丧尸,当代游戏厂商的财富密码

2021-08-28 23:45:42 来源:游戏主播网

丧尸,当代游戏厂商的财富密码

终于,猴急的育碧还是按耐不住,为《彩虹六号》系列带来了丧尸。

2018年,《彩虹六号:围攻》带来了为期一个月的新模式“OUTBREAK”,也就是大家耳熟能详的丧尸模式。和此前围绕PVP设计玩法不同,“OUTBREAK”是少有的纯PVE元素模式——育碧自己的解释是,这只是一个限时玩法,仅此而已。

但很显然,如此庞大的世界观架构,以及几乎一个新游戏体量的新素材,任谁也不可能相信育碧的说辞。当时玩家和媒体的普遍观点是,由于原作者汤姆·克兰西已经在2013年去世,彻底失去限制的育碧打算彻底放飞自我,在《彩虹六号:围攻》当中打入风靡全球的丧尸模式。

在相当长的时间里,作为享誉全球的军事小说家,汤姆·克兰西坚决反对育碧在挂有自己名字的游戏当中,加入任何“脱离真实性的玩意”。当然,至于汤姆·克兰西老爷子为什么会允许育碧搞一些类似光学迷彩之类的设计,这又是后话了。

说回正题,“OUTBREAK”模式大获成功,甚至一度导致育碧的土豆服务器陷入瘫痪。玩家们的巨大热情,让育碧意识到自己的野心不应该仅仅局限于一个“模式”:2022年1月,基于“OUTBREAK”模式开发的独立游戏《彩虹六号:异种》即将正式发售,这也由此成为育碧公司历史上第一款“打丧尸”游戏。

无独有偶,就在今年E3期间,Saber Interactive开发新作《僵尸世界大战:余波(World War Z Aftermath)》也正式亮相。作为系列的最新续作,这一次玩家们将前往罗马、梵蒂冈等地区,使用手中的武器对抗丧尸。可还没等玩家们做出决定,究竟要去哪一款游戏里“打丧尸”的时候,由《求生之路2》原班人马Turtle rock工作室带来的精神续作,《喋血复仇(Back 4 blood)》也将面世。

这就意味着,在短短数月时间里,就将有至少三款重量级“打丧尸”游戏与我们见面。那么问题来了,为什么玩家都喜欢打丧尸呢?

并不单纯的起源

丧尸,英文名“zombie”,是西方文化中对于“不死亡灵尸体复苏”的形容。该词最早源于海地民间传说,由巴西诗人罗伯特·索西(Robert Southey) 以“zombi”的形式记载,并在随后被葡萄牙人将其定义为“应该在地球上徘徊以折磨生者的精神”。

如果说,早期的丧尸还和美洲大陆的传统宗教巫毒教息息相关,那么到了20世纪下半叶,乔治·罗梅罗以源于敌对意识形态恐惧而导演的《活死人之夜(1969)》上映并风靡全球后,现代流行文化概念下的丧尸,才真正登上历史舞台。在这部电影中,丧尸变成了抱团、缓慢行走丧尸,“被大坏蛋用邪恶法门控制的蠢蛋”的形象。

在此后的数十年里,各种类型的丧尸电影相继上映,比如《僵尸肖恩》、《惊变28天》、《我是传奇》等影史经典。根据乔治·罗梅罗的说法,丧尸文化真正大行其道,其实还要等到1996年前后——那一年,由卡普空开发的《生化危机》和世嘉开发的《死亡之屋》上市,丧尸成为无数年轻人童年阴影的同时,相关文化也真正打破粉丝壁垒风靡全球。

如果说,大导演乔治·罗梅罗可以被称之为“丧尸之父”,那么《生化危机》和《死亡之屋》绝对可以算得上是“丧尸之母”,前者在洋馆里的“回眸一笑”让多少人瞬间尿崩。因为在此之前,游戏中的丧尸充其量只能称得上是配角,比如《魔界村》和《恶魔城》当中的丧尸就只是会蹦蹦跳跳的经验。

但《生化危机》和《死亡之屋》的出现,却开辟了一个恐怖游戏的新恐怖时代,丧尸成为一款游戏作品最具象征意义的符号。别的不说,发售于1996年3月22日的《生化危机》,在25年前就取得了全球574万份的恐怖销量,足以证明丧尸类游戏的成功性,以及其受到玩家们的欢迎程度。

《生化危机》大获成功的5年后,当《反恐精英》作为《半条命》的MOD而席卷全球时,恐怕谁也想不到这款MOD即将催生出的另一款MOD,也会从此改变游戏和丧尸的历史。这就是2002年,诞生于CS早期版本的“丧尸模式”MOD。

丧尸?干就完事了!

最初的CS丧尸模式,其玩法和内容都比较简单,服务器会在每局中,随机挑选一名玩家担任类似“丧尸王”的角色。“丧尸王”所要做的事情很简单,立即攻击身边的每一个人,将他们转化成自己的同类。

在随后的版本中,诸多脑洞大开的作者又为“丧尸模式”增添了很多新玩法。比如能力抗群“尸”的超级英雄,比如能飞天遁地使用雷电的新丧尸,比如为人类加入更多的武器甚至是原子弹……但总的来说,其主要的玩法核心,还是紧紧围绕玩家与丧尸间的对抗。

虽然CS的丧尸模式很火爆,但真正让“丧尸”热潮席卷国内的,还是2008年上线的《穿越火线》。不论这款游戏存在多少争议,你都不得不承认一件事:在CF风靡全中国那十年里,网吧里几乎绝大多数的电脑屏幕上,都是斯沃特与丧尸的画面。

同样是在2008年,在北美地区发行的《使命召唤:战争世界》,也就是我们俗称的COD5,破天荒的首次加入了“纳粹僵尸”的独立的合作游戏模式。在该模式下,玩家们要通过密切配合,击退一切来袭的丧尸,直到所有玩家阵亡为止。

最初,负责开发COD5的Treyarch工作室,考虑加入丧尸模式只是将其视作多人玩法的添头,且仅有一张名为“Nacht der Untoten(不死之夜)”的地图。但随后发生的事情,很快超出了Treyarch的想象:丧尸模式大获成功,其热度甚至超过了本体,成为COD5最受玩家喜爱的内容!甚至很多玩家连战役和多人对战都懒得碰,他们就是冲着丧尸模式才购买了游戏!

出乎意料的成功让Treyarch上下猝不及防,于是赶紧在后续的版本当中,为丧尸模式带来了诸多更新。在随后的日子里,但凡由Treyarch负责开发的《使命召唤》新作,总少不了丧尸模式的踪影。

又双叒叕在2008年,由Turtle Rock开发,Valve发行的恐怖生存游戏《求生之路》发售,并毫无悬念地成为了年度爆款。其实在发售初期,《求生之路》的关注度并不算太高。但哀嚎的Witches、满场狂奔的Tanks、胆汁到处喷射的boomer,当然还有武士刀劈砍丧尸时飞溅的番茄酱,让所有尝试这款游戏而不会呕吐的玩家,体验到了肾上腺素疯狂分泌的快乐。

受到了COD5和《求生之路》的启发,曾在新西兰军队服役过的游戏开发者迪恩·霍尔(Dean Hall) ,为战术射击游戏ARMA2开发了类似的丧尸MOD。在这个模组中,面对遍布整个世界的丧尸威胁,玩家需要尽可能收集物资和弹药,才能够且求得生存。

与COD5类似,ARMA2的丧尸MOD也在不久后大获成功,甚至被多家媒体称之为“历史上最好的丧尸游戏!”也就是这个时候,迪恩·霍尔也意识到了这个玩法,未来还有着诸多可能性。于是乎,他决定在MOD的基础上开发独立游戏,并将其命名为DayZ。

不过,DayZ其实并不能算得上成功,迪恩·霍尔也在不久后逐渐淡出公众的视野。DayZ对于游戏界的价值在于两点:其一,让更多游戏厂商注意到了丧尸类玩法还有这样的呈现方式;其二,DayZ一位名为布兰登·格林(Brendan Greene)的粉丝,觉得原作者创意有限且“我上我也行”,于是做了两款名为H1Z1和《绝地求生》的新游戏。

结语

时至今日,越来越多的丧尸游戏出现在玩家们的面前,市场对于此类作品的评判标准也水涨船高。就好比《僵尸世界大战:余波》的前作,其市场口碑和销量多少有些差强人意,受欢迎程度远不如另外两款打丧尸神作《往日不再(Days Gone)》和《消逝的光芒(Dying Light)》。

但总的来说,丧尸游戏的氛围足够恐怖刺激,又能随时让玩家宣泄,且不至于涉及人杀人的伦理问题,就能带来足够的满足感和快感。

更何况,脱胎于对意识形态恐惧的丧尸游戏。其看似简单的外表下实则暗藏着深厚的思想底蕴,让身处于这个奇葩世界的我们,能有一座可以没有任何道德压力,就能狂揍所有敌人的游乐场——这样的好题材,又如何能不受到玩家们的喜爱呢?

所以,还想什么呢?捞起家伙事,一起干丧尸就完事了!

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