近300名员工投入一款产品? 我们和《生死狙击2》的老板聊了聊
“玩家的讨论声音可能会越来越大,但是我们也做好了心理预期”,面对存在的一些质疑声,无端科技的董事长李鑫说出了他们对《生死狙击2》的态度。
无端科技成立于网页游戏爆发的2010年,前几年他们推出过很多类型的产品,不过并没有异军突起的爆款,直到2013年《生死狙击》页游出现。当时腾讯在和《穿越火线》研发商掐架(这段时间曾推出《逆战》),但也没人觉得《生死狙击》页游能有多大的成就,然后《生死狙击》就以极夸张的速度,成为了4399平台的当家产品之一。
9年后,凭借着2013年的页游、2016年的手游两款产品,生死狙击IP积累了超5亿用户,无端科技也从一个小团队成长为了拥有数百名员工的大公司,2017年还曾计划在深交所上市。但当其逆向走到端游市场,仍有无数人在好奇“为什么?凭什么?”
游戏日报曾在网上看到过一位自媒体人发文称在当前市场下,《生死狙击2》拼IP影响力争不过《穿越火线》,拼游戏品质,又不可能做到类似《CS:GO》和《使命召唤》量级的研发投入,即便请了周杰伦代言也无法持久聚合粉丝。
这其实是多数人质疑《生死狙击2》未来前景的原因,但此观点或许忽略了无端科技对FPS市场的积累。若只把生死狙击IP成功的原因定义为早期页游射击品类的空白,是不客观的。无端科技自己的“数值、优化、成就感”设计思路,或许才是《生死狙击2》的底气所在。
公测后,游戏日报邀约到了无端科技董事长李鑫,和他具体聊了聊制作团队对产品的一些想法。
在与李鑫的交流中,游戏日报了解到《生死狙击2》的团队规模已超200人,他们的核心思路是“画面方面把场景细节做好”,但并不会刻意去追求最新最高端的技术,大规模去使用的前提是不会对性能造成额外负担,因为要保证“兼顾足够低端的机器”。此外,游戏体验的定位是“快速上手+射击够爽”,所有的内容都围着这些核心去打造。
具体到产品上,表现形式可能会和传统FPS有些区别。此前游戏日报也体验了一番,发现了不少新设计。例如爆破/团队会带两把主武器(传统是1主武器1副武器,副武器为手枪),能探头射击和趴下(传统FPS只能实现下蹲),有加速跑,而且步枪也带瞄准镜……
这些或许需要一段时间来让玩家习惯与接受,不过正如开篇所言,制作团队会坚持类似体验的创新。
值得注意的是,目前《生死狙击2》一直挂在WeGame平台商店精选榜单第一位。这款真正的国产FPS虽然有些不走寻常路,但考虑到制作团队的态度和思路都比较扎实,我们或许可以期待一下它的未来。
以下为采访实录(为阅读体验有所删减):
1、为什么无端科技有勇气砸钱做端游
游戏日报:4年前立项时,无端科技是基于什么判断认为做FPS端游还有足够市场潜力的?
李鑫:我们认为键鼠操作的乐趣是难以被手游完全替代的,尤其是FPS这个品类,很直观的表现就是海外几个射击端游产品(CSGO/PUBG/堡垒之夜等)的国区都有巨大DAU,荒野行动上PC模拟版据说也冲了大几百万的活跃用户。另外国内端游射击品类市场仍是蓝海,近几年出现的新作较少,未来可能会往更品质化的方向发展。
我们自从专注射击领域后,就一直有着想做高质量端游的情怀。一方面是为了承载生死狙击老用户的期待,成长型的用户需要有一款更高品质的承接作品;另一方面是为了弥补团队本身的遗憾,第一代产品受限于引擎问题比较难做品质提升,且当时为了迎合市场风向在武器数值上下了点功夫。基于上述原因,团队内部都比较愿意花费精力打磨新的射击端游产品。
游戏日报:《生死狙击2》的目标用户群体是哪些?团队预计初期游戏的用户规模有多大?
李鑫:目前射击游戏用户盘仍然存在着大量的中度用户和轻度用户,结合游戏本身的定位来看,这些用户就是我们的目标人群。
如果拿餐饮举例,就是大家都喜欢或想要去代表高品质高评价的米其林/黑珍珠餐厅。但是大部分顾客不可能每顿饭都是三星餐厅,因为成本和代价非常高,甚至还有可能吃腻,反而会倾向于周边拥有良好餐饮生态的、可以做多重选择的、能够快速且低成本获得的平价店。
初期团队简单估算了下,预期整体市场基本盘约有800万-1000万左右的日活,而我们的目标是能有5%-10%的占有率。
游戏日报:团队最初给《生死狙击2》的定位是什么?如今放到市场上竞争,能提供哪些不同于其他产品的体验?
李鑫:最初因为当时的团队实力难以同时突破品质要求和玩法创新,且对游戏的DAU又有一定的预期,所以是希望制作一款业内较为主流的、免费的、平台类的射击网游,能在追求高品质场景表现和3C体验的基础上,提供相对丰富的玩法。
目前《生死狙击2》有开镜+枪械配件+公里级地图+50人以上规模/小队或者更丰富的对局构成形式,都是有别于其他产品的。我们认为长线的生命力主要来自持续的内容创造,现阶段《生死狙击2》还有很大的潜力,我们也希望能够不断推出基于新体系的趣味内容。
游戏日报:《生死狙击2》想要展示的新体验在之前测试中有没有被用户注意?用户的反馈如何?
李鑫:现在版本内每个内容都依据团队的理解有所调整,算是初步有了属于游戏自己的DNA,玩家也在逐渐探索和理解《生死狙击2》。我们面临了许多不同的声音和讨论,特别是新老结合的内容获得了格外多的关注,例如爆破该不该有两把主武器,能不能有更丰富的动作如探头射击、冲刺、趴下、攀爬等等。
综合来说我们认为这个探讨和最终呈现给玩家的,是逐渐被接受的过程,也是大家共同形成属于《生死狙击2》独有印象的过程。这会贯穿未来各式各样的新内容,既有全新的,也有和旧时代经典结合的,玩家的讨论声音可能会越来越大,但是我们也做好了心理预期。
游戏日报:这款产品在生死狙击IP老玩家群体中评价如何?二代继承了哪些内容来吸引IP用户?
李鑫:IP玩家其实是目前《生死狙击2》比较核心的一批,在此也要特别感谢始终关注和包容团队的玩家们,对《生死狙击2》给予了对待自家孩子般的关照。
生死狙击是个比较特殊的IP,持续运营了近十年,产出了大量的内容,不同的内容给不同阶段的用户都留下了深刻的印象。无论是地图(冰雪堡垒/双塔惊魂)、武器(永耀AKM/如意火铳)还是角色(比伯),这些产品内容上的继承对IP用户来说,都会有意想不到的触动。
我们和许多生死系列的老玩家保持了多年的联系,从页游、手游一直到现在,这也是他们轻易被打动、愿意相信我们的原因所在,认真做游戏这一点未来还会吸引更多人成为IP用户。
游戏日报:转向端游前期做了哪些积累调整?研发团队的构成有什么变化?
李鑫:我们抽调了一部分《生死狙击》核心团队的成员组成新的开发组,前期大部分人都身兼两个项目的工作。在一段时间的扩充补位以后,两边才各自独立开来,目前《生死狙击2》的团队规模已经超过200人。
2、把“爽”作为体验核心,但做产品坚持“踏实”
游戏日报:从立项至今,《生死狙击2》产品的阶段性开发重点分别是什么?
李鑫:早期主要是技术方向的验证,中间几次测试比较集中的是美术风格、3C体验、基础射击手感方向的内容。从公测开始往后主要是比较长线边际的技术难点解决,以及核心的新内容填充和已有内容的调整完善。
游戏日报:在开发的过程中遇到过哪些难点?团队是怎么解决的?
李鑫:首先是性能难点,想要兼顾足够低端的机器,又希望有尽可能好的美术表现,给团队带来了很大的挑战。这直接让我们在美术成本上至少翻了一倍,对运营成本也有很大的压力,目前引擎层到应用层一直在换用各种方法;
其次动捕也是个比较难的部分,国内缺乏成熟的经验和团队,自己摸索的进度非常慢,成本也很高。早期团队采用人工K帧的方式打通了整个动作体系,然后与国际国内比较知名的动捕工作室展开了合作,但是在动捕素材质量、数据清理、状态机等等维度还有很多需要琢磨的地方,并非是只要投入就能万事大吉。因此目前也不能说是得到了完美的解决;
另外反外挂是个永恒的难题,近两年各类新形式的外挂兴起,对反外挂构成了很大的挑战。目前我们已经与国内最强的腾讯反外挂部门ACE团队合作,同时配合人工实时查证维护,能够精准的定位和处理外挂问题。我们也具备了一套完整的查证和应对方案,正在与公安机关展开新一轮的合作,对外挂制作者与使用者采取法律手段进行制裁。
游戏日报:竞技、变异、大头和劫掠4个主玩法模式,怎么去判断重要层级?前期会主推哪个玩法?后期是聚焦,还是一直维持多玩法核心?
李鑫:我们对网游的基础定义,还是玩法内容要丰富多彩,主推单一模式的形式可能更多的是海外部分单机转联网的射击游戏带来的,不论是趣味大头、职业变异、经典巷战还是多人团竞等,我们更希望给目标玩家提供一个模式丰富、选择自由的射击游乐场。
游戏日报:4大模式是生死狙击初期的全部玩法吗?未来会在PVE方面做何推进?
李鑫:目前阶段上线的玩法,我们归在了这四个大类下,后续还会开放第五个大类,大战场类型的玩法。PVE会在年内上线,因为需要比较大的资源量和储备周期,启动的相对比较晚,所以公测期间赶不上了。
游戏日报:手感和爽快感是FPS用户初期最关注的亮点重点,包括武器击杀反馈、切枪/开镜顺滑度、视角移动灵活度等,在这两方面《生死狙击2》做了哪些工作?
李鑫:快速上手是体验手感的基础,我们做了很多轮线上线下CE调研来测试《生死狙击2》的枪械难度,为了能让玩家易于上手的同时,后续也有持续学习和挑战的乐趣及深度。
枪械手感方面,我们充分考虑了触觉、视觉、听觉等各个感官体验。比如为了使射击反馈更真实,开火时的动作-模型-准星表现引入Gunkick机制,同时采用Viewkick/Viewroll算法增强开火时镜头的运动感。还有开火枪声,我们在枪声实录的基础上辅以多层后期处理,结合空间音频效果,实现在不同地形&环境下的真实枪声反射、衍射模拟,增加真实感和沉浸感。
游戏日报:枪械武器的强度平衡是怎么调整的?可以举例说下吗?未来怎么保证枪械不会出现过强/过弱的情况?
李鑫:《生死狙击2》枪械定位的基础,都是为了契合射击爽游的基调,我们希望不同类型的枪械能在游戏里都有用武之地。于是我们对不同枪械的优势作战距离、腰射/开镜打法等做了非常严苛的限制来保证枪械的基础平衡性和差异化。
同时我们后台也能统计到不同模式、地图、阵营下,枪械选择率、KD、胜率、命中率、爆头率、场均伤害等各项数据,会结合玩家的整体评价,来适时调整枪械数据保证平衡。在未来随着游戏的运营,枪械之间、新老玩家之间都会产生新的平衡性问题,我们也会综合考虑各项数据、玩家的整体反馈、枪械的打法定位等,在竞技性和娱乐性之间进行良好的平衡。
游戏日报:武器迭代上是什么思路?一款新的“神器”预计会维持多久的版本价值?
李鑫:《生死狙击2》不做PVP能力贩售,不存在神器的概念。武器本身的定位和平衡,会持续依据玩家的体验反馈和数据来做微调。
游戏日报:画面细节上都应用了哪些前沿技术?具体在游戏中能表现出什么样的效果?
李鑫:我们花在引擎和开发上的成本很高,但是实际用在游戏里的新技术不太多。我们购买源码授权后大量魔改了Unity引擎,优化了底层的场景、材质、光照系统等,同时保证其能适配更多中低端机型。
场景和枪械也都使用了标准化的PBR渲染流程,还在改进的抗锯齿技术加成下,大幅提升画面效果。性能方面也在严格防范外挂的基础上进行了多线程优化,采用GPUDriven渲染技术最大幅度利用了CPU和GPU的性能。
音效方面,借助了Wwise空间音频技术。模拟出了9种材质、3种不同大小的空间,再通过是否为室内外以及障碍物来进行声音遮挡效果的模拟,并利用HRTF来模拟声音的方向来源及室内外来源,最终成功在空间模拟、声音传播、空间定位等方面增加了听觉维度的细节,从而进一步提升玩家体验的代入感。
目前的我们还不是个追逐最新显示技术的团队,新的技术如果能用在开发流程里,例如利用Houdini大规模生成场景细节之类的地方,我们会大力引入。新的技术如果能带来额外的性能负担,我们通常都会慎之又慎。
游戏日报:有没有做哪些设计来减缓玩家的视觉疲惫感?
李鑫:页游长线运营期间,美术建立了一套规范流程,约束出现在屏幕里的色彩和明度范围。《生死狙击2》使用了相对较多的新的次世代技术,因此还在探索合适的调整版规则。大家也能看到我们现阶段的一些地图风格差异比较大,其实都是在试错的过程,后续也会依据玩家的反馈和数据做优化调整。
3、公测后还有哪些打算?
游戏日报:《生死狙击2》为什么会请周杰伦来代言?他有玩过这款产品吗?评价如何?
李鑫:作为少数还在坚持做次世代端游的国内开发商,我们希望代言人的形象可以代表华流和热爱。机缘巧合联系到了周杰伦,听了我们的方案后表示愿意为我们代言。这是一种莫大的肯定,对我们来说也是个非常好的助力。
在他三胎需要奶娃还有新专辑要发布的当口,我们本来以为他很难抽时间出来去玩游戏的,结果他主动提出会带自己战队成员和朋友一起玩一下,让我们提供了相关的支持。这是他作为一个游戏玩家,对我们产品和团队的认可。所以我们特意为此安排了一场活动,就是7月16日的“狙击之夜”,周杰伦也会应邀出席。
游戏日报:如今已经正式公测了,《生死狙击2》研发团队接下来都有哪些安排?
李鑫:保持对用户反馈的关注,持续开发有趣好玩的内容给支持我们的玩家朋友。
游戏日报:腾讯近期对J3工作室进行架构调整,看得出来会加强对FPS领域的覆盖,《生死狙击2》将会怎么去应对竞争对手可能带来的更多压力?
李鑫:国内有足够广泛的市场和用户群体,去容纳更多优质的产品,现在还是缺好产品的环境,我们希望更有更多新作好作出来,这就意味着大家能更容易通过交流学习获得系统性的有效经验,共同发展国内市场甚至是影响海外市场。我们会尽量充实团队的力量,早日成为在海外也具备竞争力的产品。
游戏日报:作为《生死狙击2》的开发团队,你们对这款产品有哪些期待?
李鑫:希望我们能抛砖引玉,成为一个好的开头,让国产游戏在更高端的市场占据一定的份额。当然我们更希望做一些差异化的内容,来打响国产游戏的品牌影响力。比如我们会在游戏内加入更多中国风和国潮的元素,在当前以欧美风格为主导的市场中,用独特的中国文化吸引海内外玩家的关注。
游戏日报:未来在生死狙击IP的打造和运营上,无端科技还有哪些长远规划?
李鑫:2016年我们就已经开展了IP泛娱乐布局,深耕文学、动漫等领域,都取得了不错的效果和反响。小说《生死狙击之绝顶枪王》总点击量超过600万,《生死狙击之死神游戏》小说累计阅读人数高达1500万,同名漫画阅读量已超2.7亿。
条件允许的情况下,《生死狙击2》肯定会延续前作的IP布局,讲好新故事。同时我们也希望能在技术方向上做出长足的努力和进步,打响我们的品牌知名度。目前无端正专注于“射击+X”赛道,已经启动了UE5技术预研项目,期望能在这个领域内做深做透。
结语:
与无端科技董事长交流的1个多小时中,游戏日报感受到了《生死狙击2》团队基于客观认识上的那种“执着”。就像是第一代,在很多设计思路上,无端科技都不是那么“尊重传统”,他们有着自己对“市场需要什么”的理解,并且不惧外界的质疑,打算坚定的把《生死狙击2》做出、做好,印证了那句“”既是为了生死狙击IP的用户,也是为了弥补团队的遗憾。
作为一款真国产FPS端游,未来《生死狙击2》会成长到哪一步,让我们拭目以待。
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