虚幻引擎助力《穿越火线:塞拉小队》登陆PSVR2
《穿越火线》系列在全球各地占据着霸主地位,免费提供备受玩家喜爱的多人游玩体验。Smilegate Entertainment于2007年在PC上发布了该系列的首部作品,随后在世界范围内将这种紧张刺激的第一人称射击体验扩展到了移动和主机平台。如今,该系列凭借《穿越火线:塞拉小队》在PlayStation® VR2上实现了向虚拟现实的飞跃。
《穿越火线:塞拉小队》的游戏总监Sangkyoon Lee为我们介绍了该游戏如何成功实现向VR的过度,这部作品为什么侧重于单人玩法和合作玩法。以及Epic MegaGrant如何为团队的前进提供推动力。
《穿越火线:塞拉小队》背后有什么创作灵感吗?
《穿越火线:塞拉小队》游戏总监Kay Sangkyoon Lee:我年轻的时候非常喜欢沉浸式街机游戏,比如带有步枪型控制器的街机射击游戏。VR是目前最具沉浸感的游戏方式,而《穿越火线:塞拉小队》将为沉浸式街机射击游戏带来形式上的革新。
《穿越火线:塞拉小队》讲述了一个什么样的故事,它如何融入到该系列的其他游戏中?
Lee:在《穿越火线》系列中,许多角色和故事都是相互关联的。该系列最重要的主题是保卫者和潜伏者这两个佣兵阵营之间的对抗。他们的战争围绕着一项重要的未来技术展开。《穿越火线:塞拉小队》是这个长篇故事最早的前传,讲述了一系列郊区战役。故事开始时,负责维护Quandat地区公共秩序的塞拉小队(隶属于保卫者)偶然截获了一些关于潜伏者特殊武器的机密信息。小队需要揭开这背后的真相。
《穿越火线》系列的前几部作品几乎都是多人竞技游戏,而《塞拉小队》提供的则是单人体验和多人合作体验。能否谈谈对于这款游戏来说,为什么这样才是恰当的选择?
Lee:我们工作室的目标是开发一款真正有趣的街机射击游戏,将射击和爆破体验放在主要位置。我们相信PvE是实现这一愿景的正确选择,我们还增加了多人合作功能,让玩家组成小队一起战斗,与朋友共同完成任务。
在开发《塞拉小队》之前,工作室已经具备了哪些VR开发经验?
Lee:我们Smilegate的VR工作室开发过一款VR约会体验《专注于你》和一款VR动作游戏《罗根:城堡中的小偷》。它们都在VRCORE中赢得过奖项,《罗根》还获得过Epic MegaGrants的拨款。这两支开发团队一起开发了《穿越火线:塞拉小队》。
在《塞拉小队》的制作过程中,你们是否学到了许多关于VR开发的知识?
Lee:是的,我们学到了很多。我举几个简单的例子:
在平面屏幕上,要实现内红点瞄准镜,在中心放置一个红点即可。在VR中,我们工作室必须在360度空间中开发内红点瞄准镜,这需要考虑玩家头部的位置、手部的位置和角度等。
在主机FPS游戏中,手雷一般是按固定的力度和方向投掷的。在VR中,它们不一定会按照预期的方式投掷出去。我们工作室花了大量时间,在控制细节和难度之间取得了平衡,确定了游戏的最佳状态。
团队如何设计故事和关卡,以发挥VR和合作玩法的潜力?
Lee:对过场动画的处理是VR叙事中最困难的部分。无论我们在其中投入多少精力,玩家都可能选择不看这个场景。我们本可以通过关卡设计强迫玩家观看它们,但我们选择将重点放在玩法和背景场面调度上,使用这种方法让玩家融入到故事中,减少了对过场动画的依赖。
《穿越火线:塞拉小队》是一款街机射击游戏,但你们也加入了现实模式。这将如何改变和增强游戏的体验?
Lee:作为一款街机射击游戏,《穿越火线:塞拉小队》为玩家提供了一些余地,比如可以挨几枪而不死。然而,在现实模式中,玩家和敌人更容易死亡。平视显示信息、剩余子弹数UI、敌人位置标记和敌人生命值等玩家辅助功能都不会显示。与玩家可以承受多发子弹的普通模式不同,在现实模式中,他们将体验到更具策略性的战役,必须进行掩护、搜寻和谨慎的作战。我们的目标是提供一种独特的体验,而不仅仅是一种更困难的模式。
将该系列的快节奏操作改编到VR中是否具有挑战性?
Lee:《穿越火线》凭借令人满意的射击体验和快节奏的操作而显得独一无二。然而在VR中,快速移动会导致晕动症,所以我们希望在移动过程中,既能保持紧张感,又能提供令人满意的射击体验。
能否说明一下,与之前的《穿越火线》游戏相比,向VR的转变是否改变了团队设计武器的方式?
Lee:设计过程有很多改变。在主机射击游戏中,武器是固定在平面屏幕上的。但从刚才提到的内红点瞄准镜例子中,你可以看出,VR游戏的枪支与主机游戏的枪支大不相同。在VR中,玩家可以举起步枪或检查其底部。在主机上,玩家通常使用一个按钮就可以稳定住颤抖的手。但在VR中,玩家必须屏住呼吸并尽量减少移动,才能确保射击的准确。后座力是另一个例子。在VR中,玩家可以在物理空间中朝不同方向移动武器,从而控制后座力。我们花了大量时间在真实性和可玩性之间取得平衡。
在VR中开发关卡和环境时,团队需要考虑什么独特的问题吗?
Lee:有很多,但我们就谈两个例子。一个是敌人的定位。在平面屏幕上,敌人和背景互不分离,他们显示在同一个平面屏幕中。但在VR中,由于存在双目视差,敌人和背景将被明确区分开来。玩家可以感受到敌人与自己之间的距离,所以在这种环境中寻找敌人可以成为一种有趣的因素。在狙击战中,玩家将更深刻地体验到这一点。
另一个例子是优化。在VR中,低帧率会直接导致晕动症,并可能破坏沉浸感,所以这是优先级最高的要素之一。虚幻引擎的自动多层次细节功能可以帮助我们将帧率始终维持在合适的范围内。
《穿越火线:塞拉小队》有一项VR专用的新功能,那就是通过真正的手势与队友交流。能否谈谈团队是如何想出并实现这项新功能的?
Lee:其实,我们一开始并没有打算实现手势机制。在一次内部测试中,我们的一名测试人员使用手势指明了放置在战场上的特殊武器,我们认为这在多人游戏中会很有用。我们预计玩家会在战略中使用该功能,也可能只是用它随意地打招呼。
为什么选择PlayStation® VR2发布《穿越火线:塞拉小队》?
Lee:PS VR2是最新的平台,可以提供出色的沉浸感和体验。我们能够利用它的自适应触发器和触觉反馈等创新功能,最大限度地提高沉浸式射击体验。
《穿越火线:塞拉小队》如何利用PS VR2的独特功能,例如增强的触觉反馈和自适应触发器等?
Lee:我们在《穿越火线:塞拉小队》中有50种武器。玩家能够通过自适应触发器感受到各种武器之间的射击差异。各种武器的触发器压力介于轻型武器(如冲锋枪)和重型武器(狙击枪)之间。如果玩家将武器放在头部附近,头盔会发出振动。例如,当玩家为了精准射击而将头部靠近瞄准镜时,他们可以感受到类似于真实射击的振动。
虚幻引擎为什么是开发《穿越火线:塞拉小队》的合适选择?
Lee:在开发之前的项目《专注于你》和《罗根:城堡中的小偷》时,我们就体验到了虚幻引擎的高性能。更何况它还有方便的界面、遍布于网络和YouTube的教程,以及翻译成韩语的文档,我们很高兴能在虚幻引擎中进行开发。
在为《穿越火线:塞拉小队》开发VR体验时,有什么虚幻引擎工具对你们帮助极大?
Lee:许多工具都很有帮助。如果没有以下工具,《穿越火线:塞拉小队》的开发将非常困难。
蓝图:《穿越火线:塞拉小队》的大部分逻辑都是在蓝图中实现的。
蓝图助手提供了统一的格式。
逻辑驱动器在NPC的AI和动画的逻辑中被广泛使用。
收到Epic MegaGrant的拨款对你们来说有着怎样的意义?
Lee:我们工作室很高兴能够收到Epic的MegaGrant拨款,我们认为这是对我们技术和美术质量的认可。对我们的团队来说,这无疑是一种推动力,激励我们迎接更多挑战,使《穿越火线:塞拉小队》成为一种创新体验。
本文转自虚幻引擎官网~
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