游戏里的新手教学应该跳过吗?

2020-01-02 10:55:57 来源:游戏主播网

游戏里的新手教学应该跳过吗?

现代社会的人们就像《星际争霸》中通过卡拉链接在一起的星灵一样共享着各种经验。对于游戏玩家来说,他们再也不必像以前那样抱着几本攻略书按图索骥,新手教程似乎成了一个越来越鸡肋的部分。

热衷于刷初始的手游玩家们恨不得天底下所有游戏都像《弹射世界》一样“一键直奔抽卡,十秒下一个号”,更有甚者如《黑暗之魂》,基本没有教程,全靠在一次次的死亡中领悟游戏的真谛(无他,唯手熟尔)。

那么,新手教程应该被跳过么?本期游话说中,就有不少玩家分享了自己的看法,以及他们所经历过的那些让人不想跳过的教程。

“有奖励鼓励玩家去学习”

星野沙耶加

实际上现在绝大部分玩家都不是“完全小白型”的玩家了,在体验过多款游戏后,是已经完全不想再被当小白那样手把手地强制教学了。所以其实一款新游戏,在教会玩家最基本的操作后,是可以把新手指引的内容融入到类似于“训练营”“新手任务”等里面,不强制玩家去学习,而是有奖励鼓励玩家去学习。

毕竟啊,大部分玩家觉得那些新手教学对于自己来说很讨厌的事情,经历越多指引就越是浪费自己时间,但是如果和这些有奖鼓励绑定在一起的话,相信大部分玩家都会乐于接受这种“新手指引”吧。

所以咱认为,比起新手教学能不能跳过,策划更应该思考让玩家怎么“开心地”去接受新手教学。

“要考虑游戏流程策划、剧情编排等等多方面因素”

初幻科技丶艾克

不能单纯说需要或不需要,也不能单纯从能否与游戏剧情契合来评判。

这个问题需要考虑游戏流程策划、剧情编排等等多方面因素才能确定。

举几个例子。

十几年前的《穿越火线》的新手教程,对于对FPS枪战游戏有了解的人来说根本不需要,而且除了移动跳跃切换武器开枪换弹之外没有什么特别的内容,就显得有些多余。

《使命召唤》系列,开场体验新兵训练的同时就提供了教学,游戏教程与剧情相结合,生硬感得到大幅度降低。

有些开场剧情又是新兵的第一次实战,使得在新手教程这一阶段的游戏体验感有显著提升。

相比之下《显卡危机》(不是)《孤岛危机》的新手教程更进一步。

比如一代首先游戏开始,以CG告诉你主角身着特殊装备,深夜跳伞潜入小岛准备端掉恐怖分子老窝,突然遇到迷之状况降落伞坏了摔倒岛上,然后高科技服装保护了专业然后故障了。

无缝衔接到玩家操作,屏幕下方一行字“按WASD可以移动”,虽然淡入淡出效果显得并不显眼,但是恰到好处的CG标线以及镜头角度使玩家又不会错过,然后玩家就顺其自然地开始移动,然后遇到比较低的洞又提示“按CTRL蹲伏”于是顺其自然地蹲下去,遇到敌人又CG然后提示开枪等等。

简单又明确的按键提示,使得需要并且正在寻找新手教程的FPS新手玩家,能够迅速找到教程,并在最短时间内学会该操作;而毫不唐突的文字特效,又使得FPS老手能够自然而然地忽略掉。完美适应新老玩家的各种需求。

新手教程就在玩家观看电影镜头般的CG剧情,以及赶路并熟悉游戏节奏的过程中,完美又不留痕迹地完成了。再比如现在很多大作在游戏开始前会让你选择你对此种游戏的熟悉程度。

比如“新手入门”、“玩过几个”、“非常熟练”以及“渴望挑战”等,这一方面代表了游戏的难度选择,另一方面也会根据你的选择给予合适程度的教程提示。

而且在部分游戏里这个只用来选择教程关卡的提示程度,而难度选择在教程关卡后,或检测玩家在教程关卡的操作等级来自动评判合适的难度。

这种方式虽然比不上CG沉浸式教程提示,但是却极大程度降低了开发难度,尤其是在流程策划阶段。

“通了主线才算是出了新手村”

A Sa~

个人还是觉得不应该,最近在肝怪猎,就拿这游戏说事吧整个主线从头到尾说白了就一新手教程,通了主线才算是出了新手村看很多萌新没有耐心,打不过就是一个救援,喊来3个猛汉逃课,然后素材算是收集到了,出了新手村才发现外面的龙该砍不过还是砍不过,上来就是素质猫车


最后要么继续逃课继续咸鱼,要么挨打补课该上的一节都逃不掉

“这个,这个,这个,好了,你已经可以......”

漆黑幻想

黑魂的新手教程:按这个键是攻击,这个是防御,这个闪避,好了你已经是个合格的不可燃辣鸡了,我们来尝试一下打古达吧(´_>`)米米 《Mush Dash》的新手教程:这个是长按,这个是单击,这个是判定,好了, 你可以演奏一首Lv12的魔王曲了

殇《坦克世界闪击战》的新手教程:这个摇杆是驾驶,这个按钮是开火,这个按钮是开镜,你看我们还贴心的的帮你把你打不穿的的标出来了,好了,你可以上战场了徐洋嗖嗖嗖《彩虹六号》新手教程:这个墙能炸,能封,能穿,这样使用道具,好了你已经可以面对炸鱼了以上就是玩家们的分享了。那么,你对这个问题又是怎么看的呢?欢迎留言或进入原文论坛一起讨论。


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