一句“久等了” 为何能让老玩家瞬间泪目

2024-03-08 12:24:19 来源:游戏主播网

一句“久等了” 为何能让老玩家瞬间泪目

导语:
“ 先讲一个玩家故事去年,笔者在一家理发店,发现躲在收银台后的老板正专心用一台陈旧的笔记本玩着《地下城与勇士》,甚至忘记了给我结账。我问老板,怎么还玩这么老的游戏?老板说,现在出的游戏都不好玩,还是DNF经典,知道我也是做有游戏的之后,甚至还给我展示了一段华丽的连招操作。

临走之时,老板遗憾的说了句:笔记本用太久了,要是能在手机上玩就好了……”

正文:

腾讯玩家有一个“四大天王”梗,说的是腾讯游戏在2008年一口气推出的四个细分赛道产品:《QQ炫舞》《QQ飞车》《穿越火线》和《地下城与勇士》,无一不是80后、90后的青春回忆。

前三款游戏先后推出了手游版本,继续在各自的领域里以头部产品的姿态前行,只有《DNF》显得有些命运多舛,国服手游迟迟未能上线。

不过就在上周(2024.02.29),老玩家们终于守得云开见月明,DNF手游先锋测试开启,官网一句“久等了”让无数老玩家泪目,地下城与它的勇士们终于要迎来故事的全新篇章。

(图:官网这句“久等了”是真的懂玩家)

核心亮点仍然出类拔萃,情怀以外也真的能打

回顾2008年前后的国服PC网游市场,可以看到“四大天王”能起飞并不是因为当时玩家们的选择少,从欧美到日韩再到国产作品,《魔兽世界》《卓越之剑》《完美世界》《天龙八部》……热门网游满坑满谷,再过一年连《剑网3》都横空出世了,3D画面几乎成了标配,要在这样的野蛮生长时代里牢牢站稳脚跟,硬实力是绝对的关键。《地下城与勇士》之所以能在十几年的时间里将自己变成一个标杆,当然是因为它拥有独一无二的核心亮点:用格斗游戏的爽感,去体验MMORPG的氛围。

在“PVP是所有网游的玩家终极目标”的市场环境中,《地下城与勇士》算是一股清流,它的PVE系统和PVP系统几乎有着同样力度的乐趣,玩家完全可以沉浸在单机搬砖中,SOLO大量副本地图,让小号养大号这种其他游戏里枯燥的打工环节也变成享受。因为游戏的核心玩法是格斗操作,放技能可以用快键正常释放,也可以用按键组合“搓”出来,配合强力的手感反馈,有明显的拳拳到肉感觉。当积累资源的过程本身就很好玩时,玩家获取的成长期快乐也就有了更长线的发展,《地下城与勇士》所留下的刷深渊、天空套等等,都和刻在记忆里的BGM一起成了最经典的情怀。

(图:B站上有人做了老版本的DNF资料合集,被大量玩家盛赞)

要想让《DNF》手游延续这份成功,保留核心玩法是重中之重。不用说,端游改手游时“虚拟按键很难模拟出实体手感反馈”是最大的痛点,最关键的是,《地下城与勇士》虽然以格斗游戏的手感著称,但在技能系统上却更偏向MMORPG,技能多、组合多,如果想要再现这种“又酷炫又让玩家有深度研究空间”的优势,《DNF》手游就得额外解决一个在小屏幕上排列出技能的问题。

(图:《DNF》手游在战斗环节去掉了系统UI,将10+个快捷栏排列在画面右侧)

对此,游戏选择了优化和还原并重的设计方案,原版中那些丰富的技能都被得以复刻,同时玩家可以通过长按短按、按住滑动、连招配置等方式,在10个左右的键位设置里完成主要的攻击模式。同时,游戏也降低了部分操作的门槛:人物角色面前有辅助线,能让玩家看清敌人位置是否在技能线路上;部分技能会增加吸附效果,命中后将敌人拉到更适合攻击的位置上,增加连招的机会,打出更酣畅淋漓的效果。

(图:玩家可以自设技能连招,来达成不同的动作流派)

(图:在降低副本难度之后,一键连招能在省力的同时感受到打斗的乐趣)

这样一来,格斗动作类游戏最看重的浮空、硬直、击倒/被击倒后反击、投技等机制,都可以通过合适的连招设计来体现出来了。从这一点上来看,《DNF》手游是典型的虽迟但到,别看没赶上手游崛起的风口时代,但这种原汁原味的硬核格斗2D横版卷轴闯关,一直在为它虚位以待,2024年,这个遗憾终于被补足了。

守住核心之后,《DNF》手游在适配市场特点上也做出了努力

所谓时势造英雄,每一个成功的产品背后,一定有内容品质以外的元素也起到了重要作用。还是以《地下城与勇士》PC版为例,它能成为赛道TOP1,除了做到极致的格斗操作体验外,也因为它抓住了当时最热门的MMORPG的特点,让玩家满足社交需求、成长需求、对PVE探索和PVP竞技的挑战需求等等。同样,

《DNF》手游要想在今天的手游市场上重放异彩,也必须考虑到当前的手游市场特点,根据玩家们的游戏习惯来调整旧有的游戏设计。

举个例子,PC时代对“重度玩法”的概念,主要体现在强行给玩家上难度,玩家的失败甚至失误都可能导致游戏财产受损,必须花时间精力去重新获取。像是强化装备失败后,仁慈一点的游戏会让装备的强化等级降低,冷酷型的直接让装备碎掉……而到了手游时代,“重度”的概念变成了让玩家能尽量去沉浸在游戏玩法本身的乐趣上,比如装备的强化等级可以“继承”到新装备上。《DNF》手游就降低了强化的费用,提升了强化成功率,强化失败也没有太大损失,玩家可以轻装上阵,一路吃好喝好(有养成条件就直接用上),在愉快和舒爽的格斗手感中慢慢攀升。

(图:强化失败不掉级,而且增加的强化充能值可以在后期提供“必成功”buff)

另一方面,《DNF》手游在日常、限时活动这些强制性机械劳动上也做了大幅度削减,游戏在本土的韩服版本是有公会战、梦幻迷宫、世界领主这些限时玩法活动的,在国服则做了降低肝度,删除公会战和限时参与的设定,给每日玩法加了速通功能。

同时,《地下城与勇士》PC版的很多经典道具和装备在《DNF》手游里也大幅度降低了获取难度,当年让玩家苦思而不得的天空套等装备价格更亲民。有趣的是,游戏中为玩家间交易而设置的拍卖行,测试首日出现了“手续费过高”的情况,官方次日就在微博上宣布“会改善这个问题”,可以看出《DNF》手游对“玩家消费体验”的问题寄予了很高的关注度,大概率会像另一款热门手游一样走上“价格打下来,体验抬上去”的道路,这对玩家来说,无疑是一个好消息。

(图:在前瞻直播中就确认了一些利好国服玩家的改动)

(图:这个反馈速度,算是很有诚意了)

整体来说,《DNF》手游算是摸着国际服过河,把国际服提前起跑的2年里积累的经验搬到国服,在守住核心的同时尽可能做出适配国服玩家生态的优化,追求长线运营。

在多款“类DNF手游”环伺下,《DNF》手游的前路仍然漫长

有能打的核心,有认真的态度,那么《DNF》手游是否能在今天的国服手游市场上轻松开疆拓土上演龙王归来呢?答案可能也不那么全然地乐观。我们知道,随着技术的发展。在手机平台上突破了操作和打击感难关的动作手游越来越多了,近年来更是出现过不少在宣传上打出“类DNF手游”旗号的后起之秀,但它们当中的大部分都在一段时间的红利期之后就泯然市场,究其原因主要在于它们缺乏玩法以外的长线内容支撑,就算战斗体验优秀,时间一长也会让玩家有一种在没完没了打街机的断层感。

而《DNF》手游的优势除了核心玩法硬实力和无可替代的情怀之外,还有立足于PC版本的庞大内容,无论是剧情沉浸体验还是稳定长效的成长路线,都足以让玩家在很长的后续时间里获得新奇刺激。但相对来说,这些内容给老玩家和新玩家的感受大概会有一定区别,《DNF》手游要做的不仅是“召回旧部”,还要从新生代玩家中扩大用户群体,来实现IP拓展的目标,才能为产品的长线运营带来源源不断的有生力量。

(图:先遣测试中共有5款职业登场试水)

复古画风、2D平板卷轴关卡、不够个性化的角色、偏低的玩家互动氛围……这些元素都是“吸引新用户”时要考虑的问题,《DNF》手游要走的路还有很长,在游戏正式上线后它会取得什么样的成绩,大概将是2024年最受瞩目的焦点话题之一吧?


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