憋了五年,天美终于露出马脚了

2024-09-13 19:47:18 来源:游戏主播网

憋了五年,天美终于露出马脚了

体验过《逆战:未来》的首测后,我感觉天美终于想起这款游戏是有前两个字的。

过去很长一段时间,《逆战:未来》虽然一直保持着宣发节奏,但无论是官方还是玩家,都把更多的注意力集中在高概念美术、中式科幻题材、PVE玩法……你还别说,《逆战:未来》还是去年世界科幻大会上,唯一获得「科幻文创奖」的游戏产品。

不少人都能看出《逆战:未来》虽然美术底子扎实、目标恢弘,但总感觉差了点啥。

直到游戏这次正式首测。

从游戏PV开始,《逆战》老玩家熟悉的虫族、吞噬者、暴风机甲、Z博士、猎场僵尸、南十字等经典内容一股脑地涌现出来,引得不少玩家欢呼:“这才是《逆战》该有的东西”、“这才对味”、“等了十几年了”、“爷青回”。

虽然《逆战》端游很少公布游戏数据,但作为腾讯首款自研FPS、当年最热门的国产PVE射击游戏,相信不少90、00后都曾对其有所耳闻、有所体验——当年由张杰演唱的游戏同名主题曲《逆战》,可以说是不亚于《孤勇者》的现象级音乐。

而当熟悉的音乐、场景、角色、武器、怪物一一注入《逆战:未来》,我想我们才得以首次看到这款游戏的完整形态。

01 突出逆战IP后,他们摸透科幻了吗

上次《逆战:未来》小范围技术测试时,制作组曾感慨,当时游戏放出的内容较少,给人的观感像是废土世界和SOC(生存建造类游戏),他们表示游戏会继续围绕太空、科幻、机甲等几个核心关键词构建,希望能呈现出真正中式科幻的味道。

确实,上轮测试中的游戏以主线地图为主,其灾难主题、异化的怪物、偏奇幻的美术风格,都让用户在第一时间感受到了游戏的废土感。

但在我看来,随着这次逆战IP经典元素的加入,游戏已在题材和内容上完成新一轮构建,让逆战和科幻成为了产品的主调,并形成了独特的概念和风格。

首先这次测试中,《逆战:未来》大幅继承和扩张了逆战IP的世界观,让最具科幻感的「时空穿越」,成为串联手游不同世界的线索。

玩家可以在类似时空管理局的「时空指挥所」场景,通过「时空沙盘」进入不同时段和世界,参与战役、完成任务、修正历史……《逆战》端游的各种经典猎场副本,也将通过这种形式呈现出来。

比如一进入游戏,玩家就能感受到直冲灵魂的情怀语音:“你已进入当前比赛语音”,这对老玩家来说,相当于在异国他乡碰到阔别久日的老乡。

游戏新手关卡也是老玩家熟悉的星海虫影,我们在这除了能获得常规的射击体验外,还能体验到驾驶飞船、机甲等内容——不得不说,时隔11年,逆战对星海虫影的场景塑造、视觉演出达到了新阶段,BOSS「暗潮吞噬者」出场的动画压迫感拉满,很难想象这是在移动端的品质。

端游经典副本大都会,也通过2031年的「时空穿越」得到复刻。玩家可以在此遭遇翡翠剂导致的尸潮爆发现象,感受端游经典僵尸危机的压迫感,以及手游迭代带来的全新视觉和战斗体验。

BOSS Z博士的演出和技能也得到了创新升级

该副本的复刻得到了不少玩家的支持认可,他们表示手游不仅摸到了《逆战》过往副本的经典之处,还在品质细节、战斗体验方面带来了创新升级,并希望后续更多经典内容会在手游中出现。

随着大都会的开放,相信玩家期待的黑暗复活节、丛林魅影、樱之城、雪域迷踪等经典猎场模式,甚至更多样的机甲战、塔防战玩法,都能在手游中获得新生——至少目前,我们能看到主线大地图中有玩家期待的南十字遗迹,内容预览中有在研的机甲战、塔防战等玩法。

手游中更震撼的南十字

后续的新玩法

不得不说,手游通过穿越时空的科幻主题。既兼容了《逆战》端游原有世界观,也对其进行了大幅扩充,让很多老玩家感觉亲切的、有逆战特色的内容,通过自洽的逻辑重新呈现出来——相比完全传承和一味创新,《逆战:未来》在深刻理解IP内核后,走了条更稳健的路子。

其次,在体验手游期间,我能感受到制作组对科幻和中式美学的理解。

比如《逆战》端手游都致敬了不少经典科幻内容,虫族、机甲、人类装甲、太空电梯……并且他们很清楚科幻与幻想的本质区别,大多非现实内容都有层层逻辑衔接和理论基础:苍茫症的症状类似现实中的狂犬病、僵尸的诞生与翡翠剂的影响有着一整套严密的理论。

《逆战:未来》的机甲

中式美学方面,除了宏观上的商铺、药店、维修中心、宾馆这些中式场景,也有细节上,烤肉店菜单会用国人特有的涂改方式改价、病人中有戴二筒/四筒头套的小孩,疑似致敬《让子弹飞》。

菜单的涂改让人会心一笑

二筒和四筒

总得来说,《逆战:未来》通过科幻主题,在保持游戏原有高概念美术、高品质风格的同时,将逆战IP的世界观、题材、叙事和副本内容揉进了全新的移动端载体中,并根据当下玩家的体验进行了提炼和创新,让玩家能看得懂、看得爽。

02 玩逆战,到底在玩什么?

除了内容和美术,《逆战:未来》在玩法设计层面也进行了「大翻新」。

在角色层面,除了基础的射击体验外,游戏主要的玩法是以装备为核心的流派构筑:这次测试,游戏提供了19种武器,4套技能模组,以及搭配的83件核芯(防具)、47种武器插件……这些内容相互组合能影响技能效果,改变游戏体验。

武器及其插件

比如武器分为步枪、机枪、火箭筒等10种类型,且与《逆战》端游类似。每把武器的特性和技能都不太一样:

端游中的平民神器「雷霆999」的特色是射速快、无需换弹、无限子弹(部分模式中为大量子弹),而手游将武器该特性进行了继承和升级,为了展现无需换弹,手游还将该武器的换弹按钮抠掉,改为持续射击过热,但同时过热导致的射速下降也能通过主动技能重置。

端游(上)和手游(下)中的「雷霆999」

过热后还有烫手的动画演出

更多像端游中的死亡猎手、飓风之锤等经典武器,也通过属性升级、插件装配等方式,在手游中再次大放异彩,让玩家获得更爽快和顺畅的体验。

而且相比端游中的枪械差异化,手游还新增了技能模组的玩法特化,为玩家增添了更为丰富的战斗体验。

比如最开始玩家装备的技能模组「雷电之触」有对群、对单两个主动技能,这让该模组在不少场景都有用武之地:一大波怪物涌来时可以先用范围技能清场,被怪物近身后可以召唤雷电对敌人造成高额伤害,达到爆发输出的目的。

不说别的,光是天降神雷的视觉表现,及其带来的瞬间效果反馈,就让不少玩家喜欢上了这个流派。

此外还有主打控制的冰系技能模组、辅助防御的技能模组……这些模组能升级成不同分支,带来不同的技能效果。

防御技能模组及升级分支

你能发现,相比枪法操作,《逆战:未来》更侧重流派构筑和策略选择。

玩家在战斗时甚至可以打开自动开火设置,把精力放在如何更高效地清怪、把握时机释放技能、躲BOSS技能等策略对抗内容上——为了强化这点,游戏通过养成体系,大幅降低了玩家的数值压力,只要培养得当,玩家单人也能使用不同的武器,轻松爽快地通关多人副本。

提到多人副本体验,游戏本次测试还复刻了端游副本大都会。

一方面,这种复刻大到背景故事、怪物、场景和战斗流程,小到细节的语音提示、UI布局,甚至是击杀标志——不少玩家玩到或看到后,也都表示想起了当年或畅快、或痛苦的打本经历;

另一方面,手游也对该副本的怪物机制、进攻路线、BOSS技能表现、场景演出等进行了优化升级。

比如BOSS金牌打手召唤狂犬时,相比端游的直接出现,手游多了他用钢管敲狗洞的动画,邦邦的回响声放大了不少玩家的战斗紧迫感……可以看出,《逆战:未来》带给老玩家的,不仅有情怀,还有全新体验。

包括在主线地图和时空追猎副本,游戏也提供了驾驶机甲、空投支援等独特玩法,降低玩家通关压力,令其获得更多样的战斗体验。

《逆战:未来》的这套流派构筑+策略PVE的设计,短期来看,能更好地降低玩家上手门槛,吸引广泛的射击品类爱好者入坑;长期来看,这套设计对游戏的长线和商业化也更友好。

更重要的是,手游通过流派构筑这种新的玩法设计,反而更好地展现了逆战PVE策略对抗的核心爽点:

以前的端游,大家拿着不同的武器、发挥着不同的价值,通过相互协作,通关看似战斗压力很大的副本;

如今手游提供了更具差异化的武器、更多样的流派构筑,看似是对玩法进行了翻新,但万变不离其宗,本质上还是让玩家的定位更精准、协作更顺畅、更好地体验到游戏带来的乐趣——更好地认识到「这才是逆战」。

03 逆战,远不止于此

当然,目前游戏存在的挑战也不少,包括短期的测试BUG、游戏设置不够完善、大地图偶尔会因「处于战斗状态」无法传送……长期来看,策略对抗同样是目前不少PVE射击游戏的设计思路,《逆战:未来》还有什么优势?

大家或许能猜出不少答案:逆战IP、高规格的美术效果、宏大的科幻叙事、差异化的战斗体验……这些或许都对,但在我看来更具价值,能让《逆战:未来》、甚至这个IP继续发展的,还是逆战团队和腾讯的坚持、积累和态度。

过去《逆战》端游的上线,或许就寄托着腾讯对国产射击游戏的执着:

当时《穿越火线》大火、《使命召唤》系列成名已久,但这都是海外厂商的作品,中国需要一款本土气息的国产射击作品,所以当时《逆战》想到了与本土气息的电影联动;想到了请张杰代言,为游戏创作本土流行曲目;想到了中式科幻、PVE、风格化这些过去很多射击游戏很少探索的道路,并持续至今,直至成为一代人的情怀。

主题曲《逆战·十年》的发布,给玩家又来了次“情怀杀”

这期间也少不了《逆战》用户的支持,在手游尚未大规模宣发时,这些用户就在官网汇聚起了近500万的预约量;这次首测后,更是有不少老玩家、逆战老主播、爱好者涌现出来,继续支持这个IP的发展。

不少老主播的回归

因此,《逆战:未来》对腾讯来说,不只是端游的延续,更是回应用户更多诉求、实现制作组坚持的方式:比如玩家想要更多的科幻内容、更好玩的武器、更精致的画面……这些放在12年前的《逆战》端游很难做出来,但在12年后的《逆战:未来》上却不一定。

你想想,《逆战》端游当时用虚幻3引擎研发。试图挑战品质的上限,可以说当时的技术限制了逆战IP的真正实力、限制了他们对科幻大作的探索,因此《逆战:未来》才会先挑战更高的品质,再回归IP内核……能发现,当制作组在手游中积累了太空、中式科幻等经验后,也在逐步复刻进《逆战》端游,让IP整体不断前进。

手游研发期间,端游也推出了太空电梯等场景

《逆战:未来》正如其名,它并非《逆战》端游的替代品,而是逆战IP的一个未来:如何用更多资源诠释科幻概念?如何用新玩法体现游戏核心爽感?如何用新世代的工具、概念和技术,为IP注入新的生命力?

这或许也是《逆战:未来》不敢轻易在早期,放出IP内容的原因:怕还没做好,就先砸了逆战的招牌。

而如今,逆战IP内容在手游上的呈现,证明了腾讯和制作组做好了准备,有了充足的资源和经验,让手游成为逆战宇宙的新入口。

想到这,我不由期待《逆战:未来》后续还会带给我们哪些内容,让逆战IP得到哪些全新的展现。


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