第六年的《第五人格》靠什么翻红?

2024-05-09 06:06:33 来源:游戏主播网

第六年的《第五人格》靠什么翻红?

迈入生涯第六年的《第五人格》,终于被“玩家们”看到。

作者:陈文健

5月4日,成都积极战队又一次站在《第五人格》深渊的呼唤全球总决赛(以下简称“COA”)的决赛舞台,但这一晚他们不再是阴影中的落寞看客,而是聚光灯下的主角。

时隔三年成都积极战队终于再一次在金色的雨中捧起冠军奖杯,并加冕四冠王。

对于大部分电竞观众来说,非MOBA/FPS品类的《第五人格》赛事只是偶尔会被资讯平台推送的“others”,但它并非刻板印象中的冷门项目。

去年的COA6一万多张门票开票即售罄,今年的COA7同样一票难求,用“外冷内热”来形容《第五人格》及其电竞赛事更为贴切,不过这种情况在今年似乎有所不同。

赛事之外,《第五人格》相关的梗文化强势走红,抖音中话题“染上第五人格了”播放量超40亿,“第五人格启动”这种“陈年老梗”也再次在大众视野中活跃,热度甚至不亚于“原神启动”。

迈入生涯第六年的《第五人格》,为何翻红了?

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从电竞说开来

如果硬要用一个词来形容《第五人格》的电竞赛事,“独特”二字可能比较合适

当大家还在喊“5v5公平竞技”的口号时,《第五人格》首次将“非对称竞技”的概念引入手游电竞;在其他电竞赛事中存在感极低的日本赛区,却是《第五人格》全球电竞体系中的“扛把子”;其他电竞赛事稀缺的女性电竞选手,在《第五人格》中也并不少见……

诸如此类虽无法让《第五人格》赛事做到业界第一,但这些元素所带来的体验在电竞圈是独特的,而这种独特性则源于游戏本身。

《第五人格》上线于2018年,彼时游戏圈正值战术竞技类(吃鸡)手游的“百团大战”,加之《王者荣耀》的成功,让许多人意识到PC玩法移植移动端大有可为。

在这样的大背景下,玩法脱胎于《黎明杀机》的《第五人格》由此诞生,前者在2016年上线两月销量便超100万份,且在“直播铁拳”之前活跃于当时国内的游戏直播平台。

就恐怖游戏而言,《黎明杀机》有此表现已属不易。在此基础上,《第五人格》一来采取了F2P+移动端的模式降低上手门槛,二来一定程度上删减了游戏的恐怖元素,并以荒诞哥特式的画风作为游戏破圈、规避审核的手段之一。

恐怖题材+哥特画风+非对称式玩法让《第五人格》在市面上难觅敌手,游戏上线后玩家注册数很快便突破千万量级。

但也正因为独特的生态位,《第五人格》在破圈上比较乏力,其热度常年局限于该赛道下的玩家群体,很难吸引到更广泛的游戏用户。甚至游戏上线后很长一段时间内,《第五人格》的海外收入要远高于国内收入,其相当一部分原因就要归结于游戏的定位。

因此电竞成为了《第五人格》突破圈层的方式之一。

《第五人格》在2020年将此前的主播业余赛事升级为职业联赛IVL,并依靠游戏发展迅猛的日本等海外地区推动电竞国际化,职业化的电竞赛事加上中外对抗的国际戏码多少为游戏带来了些新用户。

但对于玩家规模尚未突破某个阈值、能够通过群体效应进行裂变式拉新的《第五人格》而言,电竞还无法对游戏的发展起到决定性作用。游戏自身的拓展依旧是王道,这其中《第五人格》游戏内的跨界联动是关键。

《第五人格》制作人潘思来曾提到:“《第五人格》本身是一个多元化特征的一个作品,包括视觉上的风格化特征、游戏角色的故事性特征、玩法的电竞特征等等。这些多元化的特征为游戏带来了多元化的品牌属性。”

这就使得《第五人格》虽然核心受众面较窄,但可供破圈的抓手却并不少,比如依托于游戏“解谜判案”的背景,各联动方的皮肤、角色都可“无痕插入”,而跨界联动只是游戏破圈的表现形式之一。

02

翻红的引线

可以说,游戏本身的独特定位及其可供延展深挖的多样化特征、以及以此为基础的电竞赛事,是如今《第五人格》翻红的“底气”。

开年来的短短数月,《第五人格》不仅斩获历史新高的月度流水,其第一季度收入也上升至网易旗下游戏同期第四。

是什么造就了这一切?答案可能是“被看到”——被更多的游戏玩家看到,以及被互联网的“玩家”看到。

正如上文提到,游戏本身就具备潜质,而如今这些潜质得到了兑现,兑现的途径则是互联网的“玩家”,即所谓的“乐子人”们。

就如当初《原神》的互联网舆论一样,语气莫名严肃且声音洪亮的“原神启动”搭配上喊出这句话之人的“肥宅”形象。这句原本没有任何实际意义的话语成为了抵制《原神》的群体的“标枪”,将《原神》玩家与喊出“原神启动”的“肥宅”形象穿在一起,钉在互联网的舆论墙上。

但随着这句话在互联网的语境中被反复研磨,其中所蕴含的敌意消去了大半,再次变成了一个不具备多少实际含义、只为博人一笑的抽象符号,它甚至也已经成为了视频剪辑时的无厘头转场被广泛使用。因此无论“身世如何”,这句话实际上就是《原神》在互联网中传播的重要锚点之一。

回到《第五人格》上来,脱胎于“原神启动”的“第五人格启动”也是如此。但不同的是,在前者普及后,后者反倒失去了对游戏的攻击性,同时其所谓的多种人格和其无厘头的表达方式,正好贴合当下年轻人在互联网上展示出的精神状态以及情感表达。

直白的说,《第五人格》中荒诞且略带神经质的内容符号,同样暗合当下年轻人追逐标新立异、特立独行的互联网语境。

《第五人格》的泛玩家社群因此被激活,借此机会,游戏的核心内容得到了大众化的展现,比如Coser们对游戏角色及联动皮肤的还原、音乐人对游戏歌曲的演绎。这些内容通过短视频平台不断充实着游戏的内容生态,从而为游戏导流,在相关内容的讨论区,想要入坑的玩家并不少见。

被更多人看到,正是《第五人格》翻红的关键,但风险也会随之而来。

一方面随着越来越多新玩家加入,新老玩家之间的差异将会逐渐显现,更需要官方小心运营、通盘考虑,比如此次COA7就有玩家质疑为何不邀请明星表演,部分玩家则认为明星的演出反而是赛事的累赘。

另一方面游戏梗文化的传播是一把双刃剑,就像有时候幽默与冒犯仅一线之隔。尤其是主打“发疯”的《第五人格》中,未成年玩家一直是主力军之一,官方除了鼓励玩家以其为创作要点,同样需要敦促玩家把握其中尺度。

毕竟,外界的关注虽好,但正向关注才是游戏良性发展之匙。


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