直面国产单机困境,“悟空”终抵3A灵山

2024-08-24 10:44:41 来源:游戏主播网

直面国产单机困境,“悟空”终抵3A灵山

“七年研发,首款真正的国产3A,首日销量450+万份,销售额超15亿元,有望突破2000万套(PC+主机渠道),同时在线人数超222万,创造买断制单机游戏在线人数新纪录(超越2077和帕鲁,仅次于PUBG),多平台/多地区销量榜首,54家媒体均分82开分......”,这数不清的荣誉,是上线仅三天的《黑神话:悟空》创下的崭新历史开篇。

中国单机游戏,苦3A久矣?

说到游戏圈,有一个“众所周知”的鄙视链:主机玩家鄙视PC玩家,PC玩家鄙视手游玩家,而所有玩家都共同鄙视页游玩家。细分到PC玩家群体内部,又分成单机派和网游派,就单机派来说,喜欢玩国外大厂3A大作的玩家普遍鄙视普通外厂的单机玩家,而普通外厂的单机玩家鄙视国产单机玩家,“三剑”(仙剑、古剑、轩辕剑)玩家特别是古剑3玩家,又鄙视其他国产单机玩家。

列举这些不是为了引战,透过这一鄙视链,得出的简单粗暴结论就是——国产单机游戏地位堪忧(虽然目前随着游戏全平台趋势的流行和越来越多优秀国产作品出现,这一鄙视链已经逐渐淡化,但影响仍然存在)。

造就这一情况的原因并不复杂。在海外市场主机和PC游戏并行的风口,中国游戏市场受到国内游戏政策的影响开始从单机转向网游和手游。在一定程度上,2015年可以被视作海内外游戏爆发及分流的重要节点之一,这一年,国外单机大作(包括3A)迅速爆发,几乎每个月都有一款大作上线,比如《潜龙谍影V:幻痛》、年度最佳《巫师3:狂烈》等。

同年,国内也有单机作品诞生。如《轩辕剑外传:穹之扉》《仙剑奇侠传6》等等,但基于投入和游戏规模等差异,国内单机质量参差不齐,许多国内大IP游戏“翻车”的概率也相对较高,满足不了玩家对于游戏质量和可玩性的高追求,退而求其次,“精品”、“情怀”就成了这些国产单机身上的普遍标签。

目前,3A游戏广义上是以高投入、高质量、长周期为基准。据悉,《仙剑奇侠传6》投入资金在2000万人民币,研发时间2年左右,销量仅76万份。对比来说,《巫师3:狂猎》投入超8000万美元,研发时长达5年,2015年销量达到900万份。目前市面上,以研发投入资金在亿元左右作为3A游戏的制作标准,但高投入带来的却不一定是高回报。

根据第三方数据,100万几乎是国产单机的销量门槛,想到达到这一销量,大多数游戏都会选择打折,《最终幻想15》《古剑3》等产品几乎都做过一段时间的打折销售,最低价格均仅售30-40人民币。靠着打折,两款产品销量也分别突破了1000万和200万,但无疑公司实际利润会受到一定影响。所以在当下,判断一款单机游戏的成绩好坏,不单要看销量,更要看是否在原价的销售期内。这一点,海内外厂商基本处于同一起跑线。

而相对于单机游戏赛道的踟蹰前行,手游市场却诞生了多款现象级的产品,比如第一款以3A标准制作的科幻动作游戏《聚爆》,以及至今仍稳坐MOBA龙头地位的《王者荣耀》等。这几款产品的出现让游戏厂商见识到了手游的盈利能力和潜力,手游市场局面大开。

结合上面的整体背景,选择高投入不一定高回报、国内没有成功先例、研发时间过于耗人的单机赛道,更需要莫大的勇气。

所以,首款、国产、买断制3A,三个关键词连接在一起,或许正是《黑神话:悟空》引发无数游戏玩家瞩目,乃至全球单机游戏行业震动的根本原因。

据《黑神话:悟空》制作人冯骥所言,他们在2016年就瞄准了单机游戏这一市场,彼时,国产单机市场的规模还不足1亿美元,国产单机玩家不足2000万,而欧美单机游戏市场规模已经超过百亿美金。但据游戏科学调查,2016年,Steam上已经有接近三分之一的玩家来自中国,这意味着机会,而钥匙就是一款好的原创作品。

考虑到2016年国内单机市场还不够成熟,以及自身资金不足等问题。游戏科学也优先选择了做手游来赚钱,不过,随着手游赛道越来越卷,在2018年,游戏科学团队意识到,如果因为各种理由继续等下去,那么很可能永远都不会有开始,所以2018年8月,他们做好了准备,《黑神话:悟空》正式立项。

为何是西游不是水浒?

为什么是西游而非水浒?黑神话曝光后,很多人都在关心这一问题。对此,冯骥给出的回答是:《西游记》与孙悟空是最能代表中国文化的IP。

近日,我们看到很多海外玩家因为《黑神话》而开始研究《西游记》并了解中国文化的新闻。但实际上,在历史的长河中,《西游记》早就已经走出国门,拥有强大的海外粉丝基础。

作为一款1582年完成的作品,《西游记》在中国火了440多年,以《西游记》文字作品为基础,第一部动画片《大闹天宫》在亚洲地区广泛传播,还为当时的宫崎骏播下了“为动画事业奋斗终生”的种子;1926年,日本动画导演也曾经创作了日本首部西游题材的漫画《西游记孙悟空物语》。2016年-2018年,电影《西游记之大圣归来》先后在俄罗斯、欧美、澳大利亚、韩国、土耳其、日本等地区上线,推动这一IP的影响力进一步扩散。

大致上算下来,西游记这一IP出海已近100年。在这100年间,西游记也经过了多个国家、多种形式的翻拍和再创作,其内容既有中国本土特色,又兼具西域等异国情调的剧情,加上是神话题材,具有极强的文化包容性和多元性,且理解门槛低。

(图:《黑神话:悟空》中的“龙”,是最能代表中国特色文化的符号之一)

相对而言,《水浒传》虽然是国产IP最早被改编出海的作品(日本、法国等也均做过翻拍创作),但由于作品本身有着极为复杂的历史背景和极高的文化壁垒,理解门槛高,所以几部翻拍作品的反映平平,在海外的IP影响力实际上低于西游。

此外,创立游戏科学之前,《黑神话》的主创团队大多来自2010年腾讯的《斗战神》项目,已经有了一定的积累。并且考虑到游戏性,《西游记》中的金箍棒、筋斗云、七十二变等能带来丰富多样的战斗玩法;天上、地下不同场景满足海内外玩家对中国神话故事的想象;最重要的,是契合《黑神话:悟空》冒险和大地图探索的核心玩法,能让玩家感觉到“好玩”,所以,西游题材,是游戏科学的第一,甚至是唯一选项。

是开始,待进步,需包容

据悉,立项之初,《黑神话:悟空》的制作团队只有7个人,然后增加到30、100人。而《巫师3》立项时开发团队就超过了150人,项目结束前达到了350人,《赛博朋克2077》开发团队则超过400人。综合我们前面提到的研发投入情况来说,在3A项目中,《黑神话:悟空》可以说资金、人力、时间均相对有限。

在有限的条件下,想要创造出一款比肩高投入的3A,无疑是困难的,但《黑神话:悟空》做到了。

跟很多圈内从业者探讨起这款作品,比较一致的看法是,《黑神话》是一个虽有短板,但长板却足够盖过短板的产品。在笔者来看,部分原因是由于其所采取的一些游戏内设计及策略参考了《只狼》的成功经验。

《只狼》是一款不逊色于3A的2A游戏,同样也是小成本大制作的典范——根据海外媒体预估,《只狼》总成本大概仅有2000万美元,核心开发团队人数在100名以下。

基于资金和人力的限制,《只狼》选择在地图构建、区域设计、探索路线、战斗体验、艺术风格等方面做了均衡和取舍。

比如,其地图方面整体以苇名城为核心做地图构建,为了连通地图板块选择了钩锁玩法,并且钩锁玩法同样可以与主角的战斗场景相融,此外,还在大地图中增加了多类型的怪物和宝箱,探索路线基本不设限,这样在省略小地图设计的同时,也能带给玩家足够的爽感和探索感。

《黑神话:悟空》也利用到一些颇有中国神话色彩的玩法来联通地图,比如缩地术,变换术等,同样对地图探索不做过多限制,比如在第一章节进行BOSS战时,玩家可以先在两个BOSS里任选一个率先挑战。虽然没有小地图窗口,但足够多的细节和探索的乐趣足够让玩家很快忽略缺失小地图带来的不适应。

(图源:Steam)

此外,在艺术风格方面,《只狼》也是将相当多现实建筑景观放入游戏的典范,比如京都的清水寺对应游戏中的仙峰寺、大阪天守阁对应苇名天守阁、奈良兴福寺的三重塔对应平田山庄的三重塔、京都平安神宫对应源之宫等等。

(图:源之宫门前的战斗)

将现实中的古建筑和当地特色建筑放入游戏,主要目的就是节约创作成本,进而将更多的投入放到战斗环节,额外的功效,还有带动当地旅游业发展。同样,《黑神话:悟空》也采取了这种方式,在国内各省市共选取了36个景点作为取景地,其中山西就占了27个。壁画、佛像、古建筑、山水每一笔都在游戏中做到了高度还原,且通过颜色对比和草木细节等设计让玩家更为沉浸在对美术设计的感叹之中,相比原创所耗费的时间大大缩减不说,还成为了一块绝对的长板,将东方美学进一步传播到了全球。

当然,《黑神话:悟空》目前存在的短板也如部分玩家所说,比如剧情单薄、优化不足、地图指引模糊、部分地图有空气墙等等,但在一片两极分化的言论中,我们能够看到游戏科学是想要,或者说已经做出相对应部分调整的。比如剧情方面,《黑神话:悟空》虽然并未设计太多剧情演出,但却提供了一定的反转剧情和不同结局供玩家探索,并且由于其本身的背景设定,又多了几分悟空成为“英雄”之后的迷茫,一路打怪升级,更像是对自身过往和未来的孤胆探索,所以当玩家打出某一结局后,也会有对“天命”的回应之感。这种感觉,也会不断吸引玩家反复体验。

(图源:Steam)

所以,尽管《黑神话:悟空》还有瑕疵,但这款游戏本身的意义已经超越了这些不完美。作为第一款国内3A,《黑神话:悟空》为未来千千万万个尚在襁褓种的国产单机趟过了一些坑,也开了个漂亮的好头儿。在海内外众多媒体的口中和全球玩家心里,《黑神话》已经是今年最好的动作游戏,“国产3A单机走出国门”的梦想,终究迈出了最重要的一小步。


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