销量或达1600万份!《黑神话》的火爆给手游行业带来哪些启示?

2024-09-02 02:08:09 来源:游戏主播网

销量或达1600万份!《黑神话》的火爆给手游行业带来哪些启示?

尽管距离《黑神话:悟空》的发售已经超过10天,但是这款“3A”国产单机游戏依然热度不减,第三方机构更是统计到该游戏的销量可能已经达到1600万份!目前在互联网各大社交平台随处可见玩家们晒出的游戏进度,现实中的同事、朋友们见面的第一句话可能就是“打到第几回了”?可以说《黑神话:悟空》已经成为了一款现象级游戏,这在中国游戏史上也是绝无仅有的。

不过《黑神话:悟空》的爆火也给很多从业者带来了难题,首当其冲的便是这些年十分红火的手游行业。比如知名国产手游《原神》在一周后上线的全新5.0版本就惨遭滑铁卢,在苹果iOS销量排行榜最高时仅排在第八位,成绩远不如去年同期的4.0版本。米哈游的另外两款手游《崩坏:星穹铁道》和《绝区零》近来的排名表现也同样不佳,而来自库洛的开放世界手游《鸣潮》更是跌出了iOS畅销榜200名开外。

显然《黑神话:悟空》的到来给了手游行业,尤其是二次元抽卡手游当头一棒。主要原因也在于其268元的售价相比抽卡手游动辄648定价实在太过划算,导致很多玩家不愿意在抽卡手游上花钱了。

尽管《黑神话:悟空》抢走了不少玩家,但也给整个国产游戏业界指出了一个成功的方向。而对于手游行业来说,同样可以从这款游戏身上获得诸多启示。

确定核心玩法,发挥自身优势

《黑神话:悟空》之所以成功,有趣的玩法和美轮美奂的国风画面功不可没。其中玩法更是一款游戏的根本,如果游戏本身不好玩,那么就算它的剧情、音乐、画面均达到顶级水准,依旧是无根之木。很多玩家都是选择《黑神话:悟空》就是想要体验流畅动作打斗带来的爽感,所以即使它的剧情存在一些瑕疵。但只要玩法获得了绝大多数玩家的肯定,那么依旧可以算是一款优秀的产品。

而手游的玩法优势往往是凭借着手机轻巧便携的特点,可以非常方便的利用玩家的碎片时间进行游戏。所以手游更适合短平快的游戏,比如《王者荣耀》、《和平精英》等经久不衰的手游都将一局游戏限制在20分钟左右。

不过前几年在《原神》爆火之后,很多二次元手游纷纷选择开放大世界赛道,开始用端游的理念做手游,甚至还兼顾手机、电脑、主机等多端平台。导致手游的制作成本越来越高、投入也越来越大,一些手游团队规模已经超过千人,包括宣发在内的成本更是高达数亿。

所以很多二次元手游不得不采用“抽卡”来作为主要的盈利方式,但抽卡意味着每隔一段时间就需要给游戏添加新的角色和内容,这种模式很容易破坏游戏原本的结构和风格。导致整个游戏变成围绕着“角色”而不是“玩法”来设计,但是由于角色越出越多,每个角色的剧情都十分有限,时间长了必然会导致游戏体验越来越乏味。

因此“开放大世界”对于手游而言很有可能是一条错误的道路,《原神》的成功更是在特殊环境下造就的,难以复刻。优秀的手游应该是利用较短的碎片时间来给玩家带来充分的休闲娱乐与情绪价值,而不是去与端游卷画面、拼大制作。

坚守核心用户,避免盲目扩圈

《黑神话:悟空》成功的另一个因素,就是从一开始就确定了自己的核心用户,也就是喜欢动作角色扮演类游戏的玩家。所以整个游戏都是围绕满足这类玩家的需求来设计的,而且基本上没有因为外界因素进行妥协。

比如很多从未接触过动作类游戏的玩家刚上手《黑神话:悟空》的时候,普遍会觉得游戏很难,甚至连第二个BOSS广智都打不过。但是游戏团队并没有给游戏加入难度选项,也就是说所有玩家面对的游戏难度是一样的,这样一来就可以为动作玩家提供充分的满足感。而普通玩家在熟悉了战斗机制后,普遍也能享受到游戏的乐趣。

不仅如此,游戏团队也拒绝了一些国外专业机构的“指导”,并没有为了迎合海外市场而在游戏中加入一些“多元化”的内容。虽然此举饱受一些评测机构的批评,甚至在国内也出现了不小的反对声音。但凭借着核心用户的一致好评,这款游戏依旧成功“出圈”,火爆全球,一些老外玩家为了更好的理解游戏背景,甚至开始钻研《西游记》。

也就是说一款游戏能否“出圈”,最终还是和自身的质量息息相关。满足了核心用户的需求之后,他们自然会主动宣传这款游戏,通过口口相传来实现“扩圈”。

然而现在一些手游厂商为了游戏能够覆盖更多的群体,在游戏本身还没有获得足够多的玩家认可的时候就盲目扩圈。在游戏中加入一些主要玩家群体所排斥的内容和角色,结果不仅没有吸引到更多用户,反而砸掉了自己的基本盘。结果芝麻没有捡到,连西瓜也丢掉了。

甚至一些已经取得足够成功的手游为了获得更多的利润,也在不断地进行“扩圈”的尝试,不仅忽略了主要玩家群体的需求,甚至一步一步挑战玩家底线。其结果自然就是核心玩家大量流失,营收不断下滑。而通过“扩圈”获得的用户可能由于与游戏本身的风格并不契合,流失的速度反而会更快。

因此手游厂商最需要做的,就是倾听主要玩家群体的声音,了解他们的实际诉求,避免在游戏中出现令大多数玩家群体不快的内容。尤其是要防止创作团队为了满足自身喜好而在游戏中“夹带私活”。要知道游戏是“产品”而不是“作品”,“作品”可以用来满足创作者的成就感,实现个人价值。但“产品”是为用户也就是玩家服务的,只有让玩家感到满意,企业才能获得利润。

总结:游戏的本质是给玩家带来快乐

随着《黑神话:悟空》的爆火,可以预见未来肯定会有一批的国产单机游戏问世。它们可能无法做到像《黑神话》这样优秀,但足以让大多数玩家意识到两、三百块钱就能买到一款好游戏的事实。

相反手游行业大多数厂商还在坚持“抽卡”模式,玩家投入328甚至648都有可能一无所获,这必然会让部分玩家放弃手游,选择单机为主要的娱乐方式。即使因为时间等因素没办法玩单机游只能玩手游的玩家,多半也不会再选择昂贵的抽卡二游。

所以手游行业一定要认识到:游戏做出来固然是为了赚钱,但只有提供令人满意的服务,才能让玩家掏出钱包。如果一款游戏没有核心玩法,搞不清楚主要用户群体,更无法给人带来快乐,那么最多也只会让玩家留下一句“这游戏什么都好,就是不好玩”的评价罢了。


相关阅读

大家都在看