腾讯游戏Q2收入增长9%,新一轮产品周期已启动

2024-08-15 18:37:34 来源:游戏主播网

腾讯游戏Q2收入增长9%,新一轮产品周期已启动

8月14日,腾讯发布了2024年上半年业绩报告。财报显示,今年第二季度国际游戏市场收入139亿元,同比增长9%;本土游戏市场收入346亿元,同比增长9%,而且本土市场游戏总流水的增速超过收入增速。

现在腾讯游戏已经形成了「国际+本土」的双轮驱动发展。自2021年腾讯亮相新品牌Level Infinite之后,游戏出海业务开始发力,海外收入一直维持较高的增速。其在国内游戏市场的表现也相当稳健,《地下城与勇士:起源》等IP产品上线后都取得了期望中的成绩。

而且经过一定时间的发育后,腾讯已培养出新一线梯队——可以看到《金铲铲之战》《暗区突围》等产品都是在运营1至2年的过程中逐渐成长,并创下历史流水新高。

随着新一轮产品周期的启动,腾讯游戏也开始进入新一轮增长周期,这一点在海内外游戏市场尤为明显。


多款潜力股逐渐发力

近年来腾讯有数款产品都有不错的表现,这些游戏正形成新一线梯队,开始在财报中频繁露面。同样,它们不是只追求一波流的收入爆发,而是在后续运营中逐渐成长壮大。

例如,今年5月底在国内上线的《地下城与勇士:起源》已有不错的商业化表现,腾讯在财报中已指出其具备成为下一款长青游戏的潜力。

《地下城与勇士》的端游版本至今仍有一大批忠实受众,手游版本更是发挥了这一经典IP的价值,上线至今保持在iOS畅销榜TOP3。QuestMobile数据显示其6月活跃用户超2000万。在Appmagic的7月全球收入榜中,《地下城与勇士:起源》更是以接近1.6亿美元居于榜首。

《地下城与勇士:起源》开局就相当火爆。有端游版本作出的示范,手游版本想要维持相同稳定的长线表现应该也不是难事。

在暑期档期间,腾讯还带来了IP合作的新品《极品飞车:集结》和《世界启元》,预计会给全年业绩带来一定的增量。

而且在近两年上线的产品中,已经有数款产品表现出成为长青产品的势头。

端游《无畏契约》在去年上线国服版本,今年在一周年庆典之际宣布单日最高在线稳定突破100万。作为对比,SteamDB显示《CS2》的单日最高在线在100万至160万之间徘徊。《无畏契约》在国服运营一年之后已经受到不少玩家的关注和尝试。

作为2023年TGA最佳电竞游戏,《无畏契约》的火爆离不开电竞生态的建立。近期俱乐部EDG成功复仇PRX实现让一追二,成功进入全球冠军赛8强,微博话题一度登上热搜榜48名。除了职业赛事之外,今年举办的第二届全国大赛更是分为全民赛道、高校赛道、平台赛道和合作赛道,由此吸引更多玩家参与赛事。根据顺网科技发布的网吧游戏热力榜显示,二季度《无畏契约》在热力榜中已上升至第四位。

另外今年6月份,其手游版本《无畏契约:源能行动》拿到了版号。预计在手游上线之后,该游戏还会覆盖到更广泛的游戏受众。

运营2至3年的《英雄联盟手游》和《金铲铲之战》都已经开始踏入长青产品的行列。QuestMobile数据显示,这两款游戏在6月的活跃率分别达到40.1%和41.8%,用户时长实现双位数的同比增长。

《英雄联盟手游》在2021年底上线之后基本保持在iOS畅销榜TOP20。《英雄联盟手游》陆续把端游的英雄带到手游中以外,还针对移动端版本制作了元素冰龙、进行英雄技能重做。近期还有符文大乱斗、魔典乱斗、双重施法、无限火力等娱乐模式进行轮换,带来更轻度的娱乐体验。

《金铲铲之战》从2021年上线之后成长更为明显。今年上半年该游戏基本在iOS畅销榜TOP10,对比前两年都更加火爆。SensorTwoer数据显示其上半年收入同比增长了57.7%。

游戏推出了新赛季「画之灵」「魔法乱斗」以及返场「双城传说」,综合了新老玩家的游戏需求。在赛季举办方面,《金铲铲之战》也做得更加精细化,除了举办全球总决赛以外,近期还在小红书携手举办了女子赛。这似乎也代表着女性用户占到不小的比例,整体的用户群体符合男女均衡的大DAU框架。

主打硬核射击玩法的《暗区突围》也在慢慢成长当中。《暗区突围》在2022年上线,其畅销榜的排名逐渐攀升到现在的TOP30。今年游戏官方还宣布了玩家数量已经突破一亿。SensorTower数据显示《暗区突围》在今年上半年的收入同比增长51.2%。

目前《暗区突围》在尝试通过推出端游版本,进一步扩大玩家群体。——8月13日端游海外版《Arena Breakout: Infinite》已开启不限号测试,国内也已经拿到相关版号。

在长青游戏保持稳定运营的同时,腾讯正通过多款细分赛道的新品来进一步充实游戏矩阵。它们的体量可能未必能够像《王者荣耀》或者《地下城与勇士:起源》一样大,但在各自的细分赛道中都可以成为佼佼者。

业务布局未必在一朝一夕中看出成效。想要在国内游戏市场保持稳定的收入增长,始终离不开多赛道的布局、以及长时间的内容积累。


长青产品打下增长基础

长青游戏的复苏是腾讯游戏巩固基本盘的重要因素。

腾讯曾提及对长青产品的定义,也就是能长出新芽、能自我修复的产品。它们在经过长时间的成熟运营之后,运营成绩仍能实现自我突破。这些产品也是当前腾讯游戏业务的根基所在。

《王者荣耀》和《和平精英》是腾讯在移动端游戏领域的王牌。在运营超过5年之后,这两款产品直到今年仍在迭代新内容,维持着长线的生命力。据财报透露,它们在今年Q2的流水均恢复了同比增长。

毫无疑问,《王者荣耀》仍是iOS畅销榜榜首的常客。今年《王者荣耀》推出了新英雄大司命和首个多职业英雄元流之子,玩法模式方面则推出了10v10模式。在玩法内容实现了创新突破之后,《王者荣耀》给玩家带来更丰富的游戏体验。

而且作为公认的国民级游戏,《王者荣耀》的热度仍在不断攀升。根据微信指数显示,其关键词指数在近一年保持上升趋势,搜索热度主要来源于视频号。除了明星、联动合作、电竞赛事带来热度之外,《王者荣耀》在内容形式上也更加丰富,从过去的3D动画、泡面番衍生到短剧。多形式的内容满足了不同玩家的需求,也让这款大DAU产品的运营更加稳定。

《和平精英》也在玩法上实现升级。在坚持既往的内容制作路线之余,今年《和平精英》还推出了硬核玩法模式「刺激战场」和「地铁逃生」。在破圈方面,《和平精英》和茶救星球、比亚迪、电影《我才不要和你做朋友呢》等生活内容达成了合作、也和《巴啦啦小魔仙》《猪猪侠》《人形电脑天使心》等经典作品联动。

在其他细分赛道中,腾讯也有长线经营的重点在不断成长。

《穿越火线:枪战王者》在今年年初推出了2024年S1赛季「龙映山海」,在iOS畅销榜TOP10待了两个半月。根据SensorTower的数据,《穿越火线:枪战王者》在今年上半年的收入实现了同比24%的增长。

今年7月份游戏推出了S4赛季「幽临城下」和全新玩法生化战场,畅销榜排名再度从第50名左右攀升到第10名左右,在下半年继续提供新一轮增长。如果把观察维度拉长,会发现近几年《穿越火线:枪战王者》一直以半年为周期出现一次排名上升,运营表现可以说是相当平稳。

同样稳定的还有《火影忍者》。《火影忍者》的iOS畅销榜排名从去年开始就有所回暖,今年上半年基本保持在TOP20。SensorTower数据显示,其上半年收入同比增长了18%。

QuestMobile数据则显示,其6月活跃率(日均活跃用户数和活跃用户数的比值)达到53.1%,有效保持了玩家活跃度。财报透露,《火影忍者》在今年5月份达到了月均日活跃用户数1000万的新里程碑。

尽管收入量级不及《王者荣耀》《和平精英》这样的超级产品,但《火影忍者》也完全符合腾讯对长青游戏的定义。之前腾讯提及,他们对于长青游戏看重的通常不是下载量、首日收入等指标,而是留存率这类更能反映玩家参与度的指标。

《火影忍者》的火爆离不开赛事体系的加持。如今《火影忍者》全年赛事几乎不间断,在快手、斗鱼、虎牙以及官方预选赛的搭配下,赛事得以覆盖大量游戏受众。

对于腾讯游戏来说,长青游戏的意义不仅在于「长青」本身,还在于能够不断成长。这也会让业务成长的土壤更加扎实,为收入增长打下基础。


加速自研游戏出海

国内游戏业务步入稳定增长之余,腾讯游戏出海显得更为活跃一些。去年腾讯游戏海外收入占比首次超过三成,达到了出海进程里程碑。从季度数据来看,尽管因为汇率关系有所波动,但整体的增长的势头一直延续到今年。

从早年的海外投资布局到现在加速自研游戏出海,腾讯在游戏出海方面正在试着突破业务边界。

投资收购的对象中,Supercell的表现尤为亮眼。SensorTower数据透露其上半年的海外收入上涨了70%,复苏迹象最明显的《荒野乱斗》,从去年9月就开始出现收入回暖,本季度流水同比增长超10倍。财报透露,《荒野乱斗》的季度平均日活跃用户数创历史新高,按日活用户数排在国际手游市场的第3名。

SensorTower数据显示,上半年《荒野乱斗》通过新赛季、Battlepass保持用户黏性,游戏的日流水也继续保持着攀升。这款游戏在上半年全球创收超过5亿美元,环比增长近4倍,超过2022年和2023年的收入总和。

另外Supercell的新品《Squad Busters》则最高排进美国iOS畅销榜TOP10,SensorTower显示其6月全球收入超过4500万美元,展现了商业化潜力。

腾讯靠着代理发行业务踏足了更多细分赛道,比如在二次元赛道有了新突破。2022年发行了《胜利女神:妮姬》之后推动了出海收入的增长,该游戏主要在日韩市场发力,该游戏的开发商Shift Up近期也成功上市。

《PUBG Mobile》和《使命召唤手游》依然是手游出海的基本盘,也是出海业务中最茁壮的长青产品。更进一步的,腾讯还在推动自研游戏加速出海,把产品带到其他海外市场中寻找机会。

比如今年腾讯在东南亚市场就通过自研产品取得了新突破。《Honor of Kings(王者荣耀国际服)》在海外上线首月之后,用户数量就超过了5000万。SensorTower数据显示6月收入环比增长575%,东南亚和美国市场贡献了33%和26%的海外收入,其中东南亚提供了58%的下载量,是当地市场下载量增长最大的游戏。

在端游方面,上述提到的《Arena Breakout: Infinite》已经在海外开启了不限号测试。此前《暗区突围:无限》在海外数百万预约,以国产游戏TOP2的成绩登上STEAM平台心愿单,受到不少海外玩家的关注。《暗区突围》在生存夺金这一赛道爬到了头部位置,这一IP也在逐渐发挥市场价值。

根据官方透露,《暗区突围:无限》将最低显卡需求进行了优化,降低至GEFORCE GTX960,目标让大众玩家都能尝试一番硬核玩法。游戏在海外市场率先验证潜力之后,也有机会反哺本土市场的游戏业务。

和开展国内游戏业务一致,腾讯在海外市场也希望能够培育出像《PUBG Mobile》一样的长青产品。早年的投资布局能够提供一定的帮助,而自研产品的加速出海则可以让游戏业务更具底气。


结语

如今腾讯的长青产品在国内维持稳定运营甚至稍有增长,新品逐渐成长提供增量,加上海外产品的复苏和上线形成「双轮驱动」的增长。

接下来腾讯还储备有多款IP产品,包括定档今年9月的《三角洲行动》以及拿到版号的《星之破晓》《宝可梦大集结》《彩虹六号》等产品。涵盖射击、ARPG、MOBA等多个赛道,在这一轮新的产品周期开启后,可以乐观预计腾讯游戏的增长将继续提速。


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