游戏编剧不发刀浑身难受?浅谈游戏中的“悲剧美学”!

2022-07-18 23:45:03 来源:游戏主播网

游戏编剧不发刀浑身难受?浅谈游戏中的“悲剧美学”!

鲁迅先生曾说过:“悲剧,就是将美好的东西毁灭给人看”,而对于文化作品来说,毁灭要比创造容易得多,一个皆大欢喜的大团圆结局,明显不如刻骨铭心的悲剧更能引发观众的情绪共鸣。

所谓“以悲为美”,就是如此——举个例子,《原神》中五位夜叉战死其四,金鹏陨落之际,相信不少玩家都颇为感动。

米哈游似乎特别喜欢发刀子,《原神》其实还好,相比之下《崩坏三》从世界观到人设,几乎全都散发着一股悲情的气息,简直是三步一小刀,五步一大刀,夺走了不少舰长的眼泪。

现如今,“悲剧更吸引玩家”成为了游戏圈内的业界共识——当然,有时游戏编剧为了照顾新角色,往往需要用剧情来铺路,这时的“悲剧”就会略显刻意,少了一份自然之感,实属遗憾。

虽说死亡对于角色而言,未尝不是一种升华,但有些作品却偏偏钻了这个牛角尖,给主角团安排了一些莫名其妙的死亡剧本,殊不知只会让人们以为是作者“突发恶疾”。

就像是“希望之花”名场面的奥尔加之死,观众们丝毫没有悲情的感觉,相反只会觉得想笑,像这类完全没有铺垫的死亡,只能算是一种失败的拙劣表演罢了。

当然,如果各位认为死亡就已经是最大的悲剧了,那只能说还未参透它真正的“魅力”,因为死亡是最“简单”、最“取巧”的一种悲剧表现方式,是一种更倾向于“无奈”的手段。

在一些优秀的悲剧作品中,即便存在死亡,更催人泪下的也并非死亡本身,而是作者想让我们见证的、从美好走向毁灭的一个完整过程。

就像交互电影式游戏《奇异人生》,主角max身负扭转时间之力。却依然无法避免至交好友的死亡,在无数次改变历史、经过了多次揪心的选择后,终于迎来了最后的审判——想救的话只有一个选择,那就是放弃整个小镇,任由暴风将其吞没。

在笔者看来,故事将两人的相处过程近乎完美地呈现出来,最后才发现所做的一切都是徒劳,仍无法逃过命运的支配,这才叫完美的悲剧。

据说戏剧界有两种悲剧:一种是莎士比亚式,演出结束后舞台上躺满了尸体;而另一种则是契诃夫式——最后谁也没死,但所有观众都感到“致郁”了。

游戏同样是如此,一些能直击人心的悲剧作品,即便不依靠某个主要角色的死亡,亦可将悲剧背后那种名为“绝望”的情绪展现的淋漓尽致,并且能凭借着这份“悲”来揭露出某些东西。

作为《无尽的拉格朗日》的一名老玩家,笔者自然也要和各位讲下这款游戏的剧情,就像上面所说,该作的背景故事同样堪称悲剧,不过却没有通过某个人的死亡来表现,而是将人类当成了一个整体。

而这个可悲的整体,如同一只在黑暗中四处游荡的飞虫,想要冲破囚笼追寻光明,却被火焰灼伤了翅膀。

在游戏设定中,人类在掌握了可控核聚变、曲率引擎等先进的技术之后。终于将极限航行距离提升至4光年外的比邻星,随后科学家们又观测到了彼端是一个数千、甚至数万光年外的星系的“空间共振点”。

针对空间共振点,人们展开了长达数千年的保密研究,耗费了无数的人力和研究,终于以此建立了能够稳定通行的“星门”,串联银河系的巨大交通网“拉格朗日网络”也由此形成。

即便是广阔的银河系,可供人类使用的资源也是有限的,所以为了抢占珍贵的资源和机遇,人类众多势力开始互相敌对,惨烈的宇宙战争也随之而来。

最终在这场几乎要吞没一切的宇宙大战中,无数星域的太空城市和星球设施损毁严重、甚至荒废,而由于众多星门被毁,拉格朗日系统也被迫关闭,人类由此进入了“黑暗时代”。

当人类体验到战争的代价后,终于再次开始进行反省。多个势力联合签署了《未央公约》,在“复兴计划”的号召下,无数开拓者们着力于修复拉格朗日系统节点,探索星空,重建星门,我们玩家正是开拓者之一。

可以看出,一个角色的悲剧,带来的或许只是观众们的悲哀与泪水,而拉格朗日所讲述的故事,却揭露了人类整体的悲哀之处——即便科技飞速发展,舞台换到浩瀚宇宙,人类也无法避免因欲望导致的内斗。

当然,世界也不是非黑即白的——哪怕经历了残酷的战争,人类也依然励志开拓宇宙,想要在废墟中重建家园的精神也值得歌颂,这正应了那句话:美好与悲情相生相伴的故事,往往会更加诱人。

各位觉得,游戏中有哪些“悲剧”情节能让自己产生共鸣呢?欢迎在评论区留言发表看法~


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