勇敢的哈克,勇敢的玩家,勇敢的独立制作者—《勇敢的哈克》测评
作者:小黑盒——撬棍二筒
主观来讲我并不会去刻意的聊一款类银河恶魔城游戏,原因很简单,我基本没咋玩过。
其中手残是阻碍我通关最大的一个障碍。
所以很少有能让我受着苦还愿意玩下去的类银河恶魔城游戏,《奥日》是一个,而今天这款国产独立游戏《勇敢的哈克》则是第二个。
不那么惹眼的废土世界也同样流淌着不那么动人的配乐
缺点必须要说到前头,因为《勇敢的哈克》的缺点其实是最直观的。游戏画面与场景布局实在是太过于随便了,简易到背景出几乎没有任何实物的特写,游戏氛围全靠雨点与大雾烘托,廉价到关卡建模几乎都是一个样,缺乏基本的辨识度,可怜到主角甚至不能拥有自己的样貌,只有稀少的立绘看着还像那么回事。
当然画面表现力的不足并不会阻碍玩家在游戏中找到独一份的情怀与亲切感,因为游戏在如此令人"怀旧”的画面下必然也会具有着老旧年代气息的中国式建筑,比如说一些特定地点的文字广告牌、极具年味气息的红灯笼、令人回味无穷的霓虹灯招牌等等本土的化设计都能勾起中国玩家的一些回忆。
最有趣的还是制作组在这其中放入了大量跟我们日常生活息息相关的事物,我印象特别深刻的就是在歌舞厅中哈克不断地与歌女对话,就能完整的呈现出张学友的《李香兰》歌词,还有在一次支线任务中我被黑帮委托找回一个失传已久的东西,我以为是什么了不得的珠宝,结果找到后竟然是茶百道的杨枝甘露配方,真的是让我哭笑不得。
不过游戏的配乐实在是过于单调,玩到现在我都对背景音乐没有任何的印象,好的配乐能起到烘托气氛、吊动玩家情绪的作用,有时甚至还能与游戏体验融为一体,成为玩法上必不可缺的一部分,所以《勇敢的哈克》就像是缺少了一个环节,虽不致命,但也算是一种遗憾吧。
国内目前真正意义上的类银河恶魔城游戏
从某种层面上来讲,《勇敢的哈克》单调的画面反而是一种不幸中的万幸,因为本作的关卡设计与奖励设置实在是太出色了,而这种成功有一部分却是因为画面而诞生的。
因为画面简陋,所以玩家的视觉与大脑是不会接受太多的信息的,这也就让制作组能够在关卡设计上大放手脚,较为宽敞且密度较低的场景具有极高的可操控空间,制作组在其中塞入了大量的可消费内容,并分别以视角差、地形差、不对称的地形构造等等方式引导玩家去探索、发现其中的惊喜。
当玩家的注意力不再是华丽酷炫的画面时,关卡引导的优势就被无限放大了,单调的颜色与建模恰恰能够凸显隐藏设计的特殊性。
就拿游戏开场来做例子,我们的主角哈克从一处满是疮痍的废墟中走来。此时只有一条路线,玩家顺着路线推进,突然脚下一处看似脆弱的地面突然塌陷,玩家掉入一个工厂内部,右边有一处蓝色卡片的大门,左边通风管道则有一只小猫、半片灯笼与一枚钱币,这个时候玩家很容易就会联想到要去哪里,没有任何的目标指引,只有制作组为其安排的弱引导方式,用奖励、颜色差、甚至是物种来引导玩家的感官、驱动起探索欲。
走出管道之后是一处封闭的场景,上方的道路无法到达,而下方的道路则放着蓝色的小卡片,折返开启之前的封闭门,门内又是一处新的道具——地图,这时玩家就会非常自然的联想到之前的高点,或许未来某一天也能通过新的道具上去,一套简单的心理暗示,去除了繁杂的文字教程,就让玩家轻松了解到了类银河恶魔城游戏的内核。
简单的分叉路口——封闭的大门——新的道具——折返探索,《勇敢的哈克》在前期就已经为大体玩法上的引导做了铺垫,而后续甚至还有决定性机制的引导方式,继续往后探索则会发现部分与场景不搭的脆弱地块会随着玩家触碰上面的地雷而炸碎,开启新的道路,这是在传递什么?
传递着脆弱地块会成为游戏中关卡设计的一大要素,并且地雷可以摧毁地块,玩家也可以。
更有一些奇奇怪怪可以被打碎的门被设置在你无法碰到的高点,这就是在引导玩家去试着跳跃攻击,从而发现游戏的隐藏二段跳的设计(跳起来再按攻击键可以跳的更高)。
而那些无法被打碎的门也并非只是引导设计,它们都起着往后快捷路线的作用。
从上述的一系列弱引导设计不难看出,制作组虽然是第一次做类银河恶魔城游戏,但已经对其最重要的关卡设计轻车熟路了。
不仅如此,《勇敢的哈克》的快捷路线设计的非常有意思,它并不属于那种柳暗花明又一村的感觉,而是在有限的关卡中设计出非常明显的两条路线,玩家在通过较为困难的锁定路线后就能顺便解锁另一条便捷路线,从而减少探图时的繁琐。
大多数的场景都采取了高垂直设计,配备了弹簧板、钩锁点等能够快速探图的方式。通过弹簧板玩家可以从第一层直线跳跃到第二层,避免了完全没必要的绕路,这种便捷设计游戏中有太多太多了,其中还夹杂了大量的存档点、传送点,一个优秀的地图设计就该是《勇敢的哈克》这种,通过高速移动的道具与关卡设计方便玩家的探索,用传送点连接一个又一个的关卡。
三十小时没有任何注水的游戏流程(官方预计的时长,我目前还没打完,但内容确实足够丰富)
想要契合庞大的关卡数量,就要在此基础上加入大量的可消费内容,要不然会让整个地图显得特别空旷,也容易让玩家陷入无所适从的状态。
在这一点上《勇敢的哈克》比另一款国产类银河恶魔城游戏《暗影火炬城》要出色的多,几乎每一个关卡就有着隐匿的道具与存档点,并且隐藏关卡的设计都足够用心,同时还有大量有趣的支线任务可供玩家消遣。
也得力于本作充实且饱满的装备设计,让游戏探索的流程非常紧凑,获得新装备之后再去探索原先触及不到的地区是游戏最大的乐趣所在。
游戏中还有着不少的大逃杀环节,不过大逃杀的设计在我这里可有可无,还是因为配乐的问题,太过于单调吊不起玩家的情绪,而且过程实在是拖得太长了,有些情节完全可以省去,不如多加点过场动画、给玩家来点阶段性的奖励都比一段枯燥的跑酷要好得多。
至于本作的BOSS战设计在我看来还算不错,最主要的是游戏里有一个非常人性化的菜币设计,玩家每死亡一次就能获得一枚菜币,菜币可以在终端兑换相应的能力,甚至还能削弱BOOS的血量与攻击频率等等,手残玩家的福音。
游戏中如果玩家死了太多次数,还会有一个莱莱子的美少女客服致电,提醒玩家是否要通过菜币变更难度。
这个辅助设计我个人认为实在是太棒了,事实上在《勇敢的哈克》中我几乎体验不到什么负反馈,菜币和莱莱子的谐音梗也非常有意思,制作组通过设计简易的外挂辅助,动态调整游戏难度的同时,也是对于死亡机制的又一次创新,用这种美少女形象的官方外挂我觉得并没有什么丢人的,它能让我这种手残玩家得到应有的游戏体验,也能促使我不断的成长。
勇敢
六人的小工作室,用整整七年去沉淀一部在国内很有可能不会大卖的类型,是要拥有何等的勇气才能如此的持之以恒,直到我查看了游戏制作人的相关采访,才理解了《勇敢的哈克》名字的真实含义。
事实上这个游戏制作组还是初入茅庐,游戏制作人刘美工在一开始甚至都没打算过进军游戏业,而是在种种机缘巧合之下成为了一名游戏制作人,但那时的他大多数都只能接触到一些手游和网页的项目,一般在游戏还未公测时团队就解散了,也正因游戏行业的不易与畸形的常态,让刘美工下定决心自己做一款真正的国产游戏。
于是在15年,刘美工拉着自己的朋友小试牛刀,做出了一款平台动作手游《镜界》,砍下了还算不错的下载成绩,也为日后的《勇敢的哈克》打下了基础。
因为看不得游戏业的畸形,所以去实践自己未曾涉足的领域,这份勇气因为《镜界》的成功而变得更加坚定,而刘美工的勇气与带点单纯的认真很大程度来源于一个玩家内心的诉求,也正是因为他也是一个玩家,所以我们能在游戏中看到各种别出心裁的设计,例如提醒玩家二段跳怎么用、恰到好处的血包、极具特色的莱莱子系统等等...
所有的这一切看似无关紧要的互动设计,都是制作组与玩家之间的羁绊,也只有玩家才能知道玩家需要什么、想要体验到什么。
这也正是《勇敢的哈克》所表现的,勇敢的哈克无惧向前,手持蓝刃,脚踏虚影,任何挫折都阻挡不了他寻找家人的脚步。
一切都是因为当时的那份勇敢,一切也都是来源于心中的那份不甘,愿制作组继续坚持心中的勇气,完善游戏的同时也不要摒弃那个最真实的自己。
我并不会说《勇敢的哈克》有多么优秀,但你能在它身上看到一个制作组太多的用心,所以我愿意写下这篇文章,抒写一个游戏背后的"勇气"。
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