《灵魂骇客2》——旧瓶和新酒?
作者:小黑盒——野哉诸人
Tip:这篇文章并不是一篇以全面介绍《灵魂骇客2》为主的评测,而是希望紧紧扣住游戏中的部分核心设计,通过与其他机制相似的游戏进行比较研究,来探讨《灵魂骇客2》的特点。首先我会从时间的角度与大家一起回顾DRPG这类游戏的变化,还望读者海涵。
一、从Dungeon Crawler到DRPG,从DRPG到JRPGDungeon Crawler,直译“地牢爬行者”,虽然奇怪但意外地形象,因为最早期的Dungeon类游戏,需要玩家自己手动拿纸笔画地图,后来经过简化则演变为自动画地图——玩家在地牢中小心翼翼地移动(第一人称削弱了视野,但无疑强化了探索紧张感和地图未知感),与此同时地图上的线条也在屏幕上缓慢地爬行。
Dungeon Crawler与RPG结合成DRPG,同时兼具RPG的故事性与Dungeon Crawler的策略性,一度是非常热门的游戏类型,但由于本身的硬核以及电子游戏技术的发展,DRPG逐渐落寞,然而Dungeon Crawler的地牢设计依旧影响着目前很多JRPG的迷宫。对于大多数国人玩家,《巫术(Wizardry)》(1981)或许是最早接触或者最为知名的DRPG。
《灵魂骇客2》的前作《恶魔召唤师:灵魂骇客(Devil Summoner: Soul Hackers)》(1997)是与本传《真女神转生(Shin Megami Tensei)》(1992)相比,游戏设定和难度友好了许多。但即便如此,游戏的诸多旧设定对于当今玩家仍然硬核,于是制作组再一次大刀阔斧地变革。只是这一次,是从DRPG到JRPG的跨越式变化。
我会选取较为最典型的两个款DRPG游戏——《巫术》和《恶魔召唤师:灵魂骇客》,从DRPG经典到《灵魂骇客2》的名义前作,以厘清《灵魂骇客2》的历史脉络和设计思路的转变。
二、《巫术》与《灵魂骇客2》比较:美与日的差异2.1 从地牢到野外的”革命“《巫术》以严谨系统的硬核作风打破我对其简陋外壳的固有偏见。游戏内容主要由“主城”和“地牢”两部分构成,玩家在迷宫中需要耗费大量的时间来熟悉构造,破解谜题和解决各种强敌。“地牢——主城——地牢”的设计贯穿旧Wiz。新Wiz把旧Wiz“迷宫主城两头跑”的经典模式变为“普通”RPG流程——如今司空见惯的设计在当初可并不普通。
新Wiz的思路中,最为经典就要数《勇者斗恶龙(ドラゴンクエスト,Doragon Kuesuto,Dragon Quest)》(1986)。DQ的地牢体验与《巫术》的框架大同小异,但在地牢与城镇间建立了“野外练级”的缓冲地带,大幅降低了地牢探索的硬核性。DQ对旧Wiz的成功改造为JRPG雏形进一步奠基,使得旧Wiz从侧重“资源管理”“地图探索”的方向开始转移到“数值成长性”“剧本叙事”。
《灵魂骇客2》没有野外,只有数个以补充资源、推进剧情为效用的城镇,任务的指向性也基本不在城内,资源最终的获取方向依旧是地牢。
2.2 地牢难度大幅降低但这不意味着《灵魂骇客2》采取了《巫术》的架构,实际上《灵魂骇客2》把练级的过程放进了地牢中。之所以如此,是因为3D化后的Dungeon难度要平滑得多,此外第三人称解放的广阔视野以及“宽敞”的道路使得玩家可以轻松规避繁琐且回报率过低的战斗。另一方面,除了不断增加分岔路口、扩大地牢的面积外,玩家将很难直面到早期DRPG地牢的“棘手”——《灵魂骇客2》的地牢很难说是迷宫,解谜的成分不够多,而是用岔路来增加复杂性。过去的Dungeon设计已经失去了大半的意义。
2.3 地牢设计的疲劳感在《巫术》时代,地牢美术资源的贫瘠可以用新鲜的探索和紧张的节奏弥补,而且WASD的“爬行”视角不会让玩家把注意力过多投入到地牢的风景上。随着3D建模的水平极大提高,地牢的全景变得可视化,玩家很自然地开始审视地牢的景象。《灵魂骇客2》地牢带有电子风格的网格地图固然很有赛博感,但在美术资源和地图交互元素的丰富性上还有可以提升的空间。《女神异闻录5(Persona 5)》(2016)的华丽迷宫和《真女神转生5(Shin Megami Tensei V)》(2021)的开放世界设计应当是很好的示例,《灵魂骇客2》的地牢则仿佛回归了旧式DRPG“通道逼仄狭长”“多死胡同”等经典设计。
2.4 异曲同工的招募/合作玩法《巫术8(Wizardry 8)》(2001)很多任务都有不同的解法,关键在于人物的“人格”——人格系统是《巫术》最杰出的机制之一,它深刻影响人物的行动、配音等。玩家可以雇佣友好NPC,把队伍拓展到八人规模,在NPC和派系的帮助下完成任务。不难发现《真女神转生》系列的仲魔交涉机制与《巫术》有异曲同工之妙,只不过《真女神转生》系列创造性地提出了仲魔合成系统。《灵魂骇客2》则保留了地牢内的仲魔招募系统,但取消了交涉/谈判机制,将其简化为“以物换魔”的思路,玩家只需要付出金钱、道具、HP、MP即可招募新仲魔。
2.5 自由与线性的抉择许多经典的西式RPG,无论是《巫术》还是《博德之门(Baldur's Gate)》(1998),都非常重视游离于标准剧本外的自由。极富深度的角色定制系统让《巫术》对比今天的许多JRPG要更有代入感和亲临意味。
《灵魂骇客2》尽管也有数个地图可探索,但总体来说,和其他的JRPG没有区别开来,依旧是线性游戏,所有角色的行动、对话以及演出按照既定的剧本推进下去。这并不是说《灵魂骇客2》的叙事结构不好,线性恰恰是最适合讲故事的方式,但同时对游戏的剧本有着较高的要求。至于《灵魂骇客2》究竟探讨了一个什么样的命题,以及游戏世界观的设定问题,我会在与《恶魔召唤师:灵魂骇客》的比较中慢慢展开。
三、《恶魔召唤师》与《灵魂骇客2》比较:繁与简的试验3.1 剧情和世界观:保守的变化《真女神转生:恶魔召唤师(Shin Megami Tensei:Devil Summoner)》(1995),作为《真女神转生》的衍生作。摈弃了以往真女神转生系列中硬核的废土世界观,取而代之的是较为接近现实背景的近现代世界观,并推出了续作《恶魔召唤师:灵魂骇客》。
《恶魔召唤师:灵魂骇客》保持了与前作世界观的统一。制作人冈田耕史提出以电脑网络为主题,以悲观审视的目光探讨并预言互联网时代的弊端。不过制作人冈田觉得单纯地讲电脑系统可能会很无聊。此时主美金子一马提出了建议,此人是享有“恶魔绘师”美誉的插画家,惯用冰冷精简的笔触融前卫时尚与邪气典雅于一体。
他对仲魔的设计理念我不多赘述,但他主张加入美洲土著与反殖民的隐喻,这使得游戏散发着强烈的前瞻性与精确的批判性,适当地弥补了剧本的平庸化。《恶魔召唤师:灵魂骇客》构建了一个并非全无希望近末世的未来世界。我们并不奢求《恶魔召唤师:灵魂骇客》一个游戏就能解决人类与技术矛盾的问题,但游戏巧妙而贴切涉及到这个话题,就足以让《恶魔召唤师:灵魂骇客》在当时网络兴起的背景环境下独树一帜了。
《灵魂骇客2》同样继承了前作的设定,但显然要“克制”了许多,大部分设定和背景是通过对话隐晦地传达信息,在视觉效果、音乐和演出上也没有那么残酷。技术悲(乐)观主义、技术乌托邦等议题在这个新时代愈发泛滥,《灵魂骇客2》应运而生。游戏的基调并不严峻,但飘忽不定。在二十一世纪中期,世界已经到了社会经济停滞的阶段,一场新的革命正在酝酿中,随之而来的是“喜闻乐见”的英雄拯救世界的故事。这不妨碍《灵魂骇客2》讲述一个较为完整故事,并且插入制作组对人与智能的灵魂、情绪与自由意志等思考。与略显“阴暗”的《恶魔召唤师:灵魂骇客》不同,游戏在反思社会困境的同时讴歌了人类,使得游戏最终被推向更积极的浪潮。
”你想要消除的那些东西,那些斗争心和战斗的意志,同样也是人类感情的源泉,也是深深吸引我们的人类的重要组成部分啊。“ ——林檎
四位主要人物的经历与性格在酒吧喝酒聊天等小剧场中得到了很好补充。考虑到时代的局限性和思想的百花齐放,《灵魂骇客2》不大可能向前作一样继续保持较高的预言性和超前性,但依旧展示了一个扎实的剧本,并且凭借不错的人设给我留下了深刻的印象。
3.2 改良后的战斗核心:魔宴系统《灵魂骇客2》对《真女神转生3(Shin Megami Tensei: Nocturne)》(2003)确定下来的Press Turn System进行了改良。传统Press Turn System指,击中对方的弱点、暴击等有利行动会增加进攻方的回合数;若攻击被敌人回避或者属性挡下、吸收时,则失去余下行动的机会。显然Press Turn System是激进的,通过降低了战斗的容错率迫使玩家高度留意敌我强项及弱点。Press Turn System非常鼓励玩家进攻。《女神异闻录5》的“1 More”(通过击打弱点或者技能会心击倒目标,可以为当前角色增加一次行动机会)机制也可以说是Press Turn System的变种。
而《灵魂骇客2》的战斗系统远不如其前辈的惩罚性强,相反给予了玩家更多的试错机会,降低了试错成本,允许玩家更放心大胆地去测试敌人的弱点属性。魔宴系统代替了Press Turn System,击中弱点会在敌方身后堆叠仲魔一次,回合结束后发动总攻击,堆叠的数量越多魔宴的威力越强,还有一定几率发动效果各异的仲魔追击技能,而敌人是无法通过弱点攻击发动魔宴的。魔宴系统并没有在行动力消耗上做文章,实际上他并没有增加/减少有效的回合,只是追加了伤害。因此给人的观感更像是标准的回合指令式JRPG,这对于大多数刚上手的玩家而言并非坏事,简洁的魔宴系统使得战斗过程较为流畅。
3.3 更宽松的资源管理地牢的压迫感无处不在,核心在于资源管理。《巫术》尤其精于此道,整个游戏都是通过这种资源消耗压力来产生自虐和破关的快感,《恶魔召唤师:灵魂骇客》也不例外。硬核的Dungeon逼迫玩家不得不做好资源管理和队伍决策,一般情况下以HP、MP和道具消耗为主,有时甚至会限制角色出场的行动。例如《恶魔召唤师:灵魂骇客》,召唤和维持仲魔行动是需要消耗生体能量MAG的,一味追求大而强的队伍而不注重资源的节约是不能在地牢里长久探索的。与《恶魔召唤师:灵魂骇客》一样,《灵魂骇客2》也很鼓励玩家切换恶魔,但是制定MAG管理战略并合理搭配仲魔的需求弱化,转而只是为了利用弱点堆叠魔宴。虽然《灵魂骇客2》设计了林檎独有的指挥官技能来限制更换仲魔的频率(回合冷却),但没有MAG机制更能制造战斗的紧张感。
《恶魔召唤师:灵魂骇客》大幅削弱了物理攻击,MP消费量也大大提升,很长一段时间里都是依靠魔法攻击进行主力输出。《灵魂骇客2》人物与仲魔是共用MP,仲魔并非独立参战的个体,而变成了类似装备的存在,可以为人物提供特殊的技能。由于《灵魂骇客2》的普通攻击使用频率和效率较低,而中后期技能的MP消耗较高,尽管玩家可以通过其他手段恢复MP,但共用MP槽依旧对管理MP资源施加了一定的压力。这是完全可以理解的,地牢的精简、战斗系统的简化、道具获取难度的降低使得《灵魂骇客2》在资源管理上极大放开了对玩家的限制。
3.4 大胆的精简与适度的创新是本作的主旋律调整和简化是《灵魂骇客2》肉眼可见的革新。《真女神转生》系列和《恶魔召唤师:灵魂骇客》的仲魔忠诚度、仲魔性格、月龄、仲魔交涉等等都被改进或者干脆取消了,这种改动的利弊参半,至少难度降低的同时上手也更加轻松。以仲魔交涉为例,只要满足仲魔提出的要求,主要是道具、MP和HP,《灵魂骇客2》招募仲魔必定成功,不存在“随机性”等意外带来的挫败感。仲魔合体依旧乐趣十足,由于仲魔作为装备槽存在的缘故,仲魔战术地位很高,游戏的全部战斗基本围绕仲魔的适应力和技能效果。如果中后期的恶魔能够在技能上突出差异就更好了,目前来说技能效果的同质化依旧是问题。低等级的仲魔练级是肯定没有合体新仲魔等级升快的,《灵魂骇客2》鼓励仲魔合成。但我想,如何弥合前期低等级的仲魔和中后期合体高等级仲魔间的差距也是个值得思考的问题。
《灵魂骇客2》也有自己的创意。COMP改造和魔晶是个不错的设定。升级COMP以获取独特的能力,四个恶魔召唤师的COMP有着显著的定位差异和风格偏向,而非同质化,这是令人惊喜的。例如林檎的电击系以及万能系技能的适应性较高,适合输出位。
魔晶则是对角色适应性的强化,能够提升对应属性技能的效果。这些机制推动玩家对资源的研究和管理,增加了RPG部分的复杂性,使得游戏在经过一系列简化后保持一定的深度。
除了触发主、支线剧情的地图,本作的地牢探索主要依托于“灵魂矩阵”这个特殊地图,灵魂矩阵中的地牢解锁通道有”灵魂等级“要求,个人事件、剧情进展可以提高灵魂等级,而这两者与主、支线紧密相关。《灵魂骇客2》通过这种方式将剧情、任务与地牢深度绑定,这让游戏节奏更加紧凑,但繁多且重复度较高的支线设计依旧让我有些头疼。
4.2 民以食为天除了前文提到的酒吧聊天加深羁绊,《灵魂骇客2》还恰当地加入了食物系统。玩家可以在路边摊、自动贩卖机主动购买各式各样的食品、饮品和甜点,并且还会受到来自队友的惊喜——一份精致的美食。食物对探索地牢有特殊的加成,无论对开荒还是练级都是不错的辅助道具。当然,这并不是什么稀奇的设定,但我所看重的是食物系统营造的氛围,这不仅体现在口味不同的角色对不同食物的接受度,还体现在品评食物、发表意见的对话中,我认为JRPG应当注重营造一种日常的”与朋友始终在一起“的非孤独感。
4.3 依旧在线的美术鲜明的色调、霓虹灯与街景、精致的渲染风格、各有风情的街道、生动的2D立绘……《灵魂骇客2》虽然受限于成本没有在武戏的演出上较多着墨,但有《女神异闻录》系列的美术打底,总体让人满意。
五、一次保守但值得鼓励的尝试时隔多年,再次复活《恶魔召唤师:灵魂骇客》这个系列固然令人欣喜,但倘若直接将前作的玩法和系统原封不动地继承下来,那么其硬核程度恐怕难以获得市场和玩家的良好反响。Dungeon Crawler和DRPG并非大众的类型,那些古早经典游戏中的许多硬核设定已经失去了存在的价值。以JRPG为躯壳的同时保留些许旧时代的气息,是《灵魂骇客2》的尝试。绝大多数时候的体验都很自然,而那些可能让我感到滞涩的部分,其滥觞正是二十多年前还充满活力的Dungeon Crawler。《灵魂骇客2》故事扎实,人物塑造尚可,尽管地牢探索的过程不尽人意,但简化后的系统较好地支撑起游戏的乐趣。个人认为它的整体框架致敬《恶魔召唤师》和《真女神转生》,核心的仲魔系统和地牢设计没有完全脱离这两款经典,但它对旧系列重生的探索与试验是绝对有益的。#以游作礼阖家欢##pc游戏##游戏推荐##steam游戏##单机游戏#
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