原神:从妮露水草限制天赋说起,未来角色强度难以膨胀
限制天赋是近期原神最为热门的一项话题,毕竟围绕这个话题的主人公妮露在正式公布天赋技能组后。原本知道的原本不知道的玩家们也都清楚的看到那属于拍案的官方决定,确实在天赋中如此明确写到一项明白只准水草两种元素的队伍才可触发,直观来说是一件很令人错愕及无法立即理解的设计。
首先,七大元素本身的各类交互反应,本质上就是一种限制,原神队伍的元素共鸣算不算一种限制?虽然没有明着写,但许多玩家已经习惯胡桃必须要有行秋/夜兰?圣遗物冰封的勇士4件套,算不算一种限制?胡桃的半血天赋效果算不算一种限制?云堇/九条裟罗/五郎/申鹤等多名角色,本身设计算不算一种限制?原神两年下来平均6周更新一次,基本上一年最少就要出9只新角色,算上了内测时期直至今日及多算上旅行者多元素型态,一共53+4元素旅行者的角色体量,确实有很多角色的设计很相近很类似。
然而原神制作组一直不断的从不同细节去区分差异,并没有因为新角色的机制高雷同度而导致完全失业。也就是说原神对于当前的环境,他们选择了机制广度的发散作为新角色设计的依据,而不是选择放弃管控地去无情数值膨胀,我个人并不清楚其他喜爱进行计算的玩家是如何看原神的制作团队,在草元素机制出来之后,原神团队在伤害上的把控是为了防止强度膨胀,我相信不少玩家原本对于草元素曾抱有多跟旧体系互动,能够给旧体系有新高度的变化提升,狭隘地认为3.0草元素将会带来一波数值膨胀,草元素不过就是来准备为了旧体系而服务的存在。
而原神团队用自己的不同高度的眼光,证明了他们可以设计出一个平行于其他六元素的草元素。是真真正正的七大元素之一,虽然初期阶段的现在看的出来对于各项数据的把控,他们做的非常的严谨地控制与调整,所以现在反过来让我们重新看看妮露那个天赋的设计,绽放体系本来就是原绽放→超or烈绽放的设计,从原变成后面两者本身就有系数上的伤害提升,如果今天不这样做出这些限制,将根本不会有任何人愿意去玩原绽放,只会都去玩基础系数中本就优势的超or烈绽放。
当知道妮露是水元素属性的角色时,请问第一瞬间你有想过让她去打草反应为主,
还是下意识的想让她去打火蒸发、水蒸发、武装队或是永冻队呢?如果看到这个问题并得出的答案是确实曾想过上面任何队伍,那是不是就陷入了一种七大元素本身的各类交互反应的基础局限?就以增幅反应来说,无论是去打工的1.5系数火蒸发,还是自己水元素为主的2.0系数水蒸发,都只是在已进入草国度须弥中最毫无新意的设计,不过其实仔细看那个天赋设计,本质上它只是在限制若要让妮露作为队伍核心输出的条件,实际上并没有不准妮露去上面罗列的那些水元素参与的体系。
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