虚幻简化《新无主之地传说》向新引擎过渡的过程
《无主之地传说》诞生在一个由丰富多彩的角色、背景和故事情节交织而成的璀璨宇宙中。当然,里面的角色偶尔也会玩玩扑克,具体而言,我们指的正是《怪诞扑克夜2》。
这款扑克电子游戏由Telltale Games开发,出场阵容强大,包括《无主之地》中著名的饶舌机器人小吵闹。Telltale Games和《无主之地》的开发商Gearbox Studio也借此机会在幕后展开了对话。
这些谈话催生了《无主之地传说》的概念——一款基于Gearbox宇宙、以章节形式推出的互动喜剧游戏。这款2015年的游戏虽然广受好评,但开发商Telltale Games在2018年不幸倒闭,续作似乎无望面世。
然而就在去年,2K Games设法买回了《无主之地传说》的所有权,使它能够重返各大游戏商店,此外,他们还启动了其精神续集的制作。这次,游戏由Gearbox Studio Quebec负责制作,也得到一些前Telltale开发者的帮助。
最终,《新无主之地传说》就此诞生,它努力保留了原作中令众多玩家念念不忘的迷人之处,同时也在作品中引入了大量变化。
《新无主之地传说》的制作人Frédéric Scheubel为我们讲述了工作室如何转变游戏设计方式,创造新鲜、粗犷的外观。为何在同一天发布游戏的所有章节,以及他们如何相对无缝地转向使用虚幻引擎进行开发,此外,在疫情期间,当团队努力将表演捕捉整合到游戏中时,采用虚幻引擎的举措如何帮助他们营造健康的工作环境。
你们弃用原版《无主之地传说》的Telltale引擎后,为什么决定采用虚幻引擎?
Gearbox Studio Quebec制作人Frédéric Scheubel:Gearbox有着长期的虚幻引擎使用经验,在制作《新无主之地传说》时。依靠它进行开发是件很自然的事。虚幻引擎赋予了游戏创作者强大的力量,使我们这种规模相对较小的团队也能够整合大量高质量数据(如表演捕捉动画),为玩家创造最佳体验。
你们如何顺利地过渡到虚幻引擎,使用这个新引擎制作《新无主之地传说》?
Scheubel:技术和美术方面的开发人员都比较熟悉虚幻引擎,因此过渡起来很容易。它所提供的功能使我们能够以尽可能少的手动操作步骤导入大量数据。
你们为什么决定将《新无主之地传说》定位成精神续作,而不是直接续作,这对你们来说有何意义?
Scheubel:Gearbox的使命是“娱乐全世界”,因此,我们始终在设法扩展我们所创造的宇宙。在开发《无主之地3》后,《新无主之地传说》让我们有机会讲述普通人在普罗米西亚的生活故事,他们没有秘藏猎人的技能,也不像枪械制造商那样拥有无尽的金钱。我们可以与阿努、奥克塔维奥和弗兰度这三个可爱的倒霉蛋建立情感上的联系,在又一次的入侵中倾听他们讲述自己的愿望。
你们是如何为这部精神续作选定这种新鲜、粗犷和黑暗的外观的?
Scheubel:《无主之地》标志性的美术风格在许多不同的场景中都有着出色的表现。在《新无主之地传说》中,我们要使用大量幽默元素讲述一个更加温馨的故事。我们的一条主要美术原则就是使用夸张的光照效果,展现丰富的环境和角色细节,在情感上产生强烈的冲击。光线和效果有助于我们突显关键时刻,到位地表达情感,另一方面,这种故事节奏也使玩家有机会注意到这些细节,这既提升了游戏的维度,也创造了更加强烈的感觉。
虚幻引擎如何帮助你们推进动作捕捉和动画制作的工作,并将它们与叙事导向型体验结合到一起?
Scheubel:虚幻引擎通过Python插件,在引擎和我们的管线工具集之间提供了一个接口。这有助于我们以自动化方式完成与大量游戏数据相关的幕后工作,其中受益最明显的就是动画。《新无主之地传说》在很大程度上是依靠动作捕捉透彻刻画情感的。游戏中有超过12.5小时的过场动画,而自动化是确保我们团队良好运作的一大关键。
是什么样的内部讨论促使你们决定移除长期以来影响玩家做出选择的游戏内提示,你们是如何确定这一最终结果的?
Scheubel:通过使用现代化的表演捕捉技术和高质量的虚幻引擎渲染,我们能够依靠优秀演员的表演准确地勾勒出角色的反应。而游戏用户界面与表演捕捉相辅相成,它的设计思路是使玩家沉浸在场景(而不是界面)中,从而对抉择所引发的情感和结果起到增强作用。我们希望玩家能够感觉到,他们所做出的每个决定都与后续结果有着千丝万缕的联系。而且游戏有五种可能的结局,玩家会发现他们在冒险中的抉择将如何改变各个角色的人生轨迹。
《新无主之地传说》提供了自由行走的探索、互动环境、谜题,甚至还有小游戏,似乎比前作更具互动性。团队为什么决定超越简单的互动叙事冒险框架,做出如此多的扩展?
Scheubel:故事和幽默是这款游戏的两大关键特点,也正因如此,玩家才能在这类游戏中感觉悠然自得。我们希望在此基础上更进一步,让自己也能从中获得乐趣。《新无主之地传说》不仅剧情优秀,在美术方面也相当出色。为玩家提供探索的机会,让他们看看团队精心制作的微妙而有趣的细节。这些细节不仅为背景传说、世界构筑和幽默要素锦上添花,最终还将增强玩家的体验,我们感觉这样做正合适。
团队为什么决定一次发布游戏的所有章节,而不是分次发布?
Scheubel:我们只是想让玩家以他们喜欢的方式享受游戏。在第一天就为玩家提供完整的故事,他们可以决定是要纵情狂欢,还是一次只玩一个章节。完全由玩家决定!
虚幻引擎如何为你们的开发过程提供助力,尤其是在此期间,新冠疫情的爆发导致大多数人都在家隔离?
Scheubel:在许多方面,新冠疫情对我们所有人的生活,以及我们所爱之人的生活都造成了巨大的影响。在开发方面,我们的一项游戏开发策略就是在动画管线中以自动化方式执行几乎每一个幕后步骤。
能否谈谈,你们是否克服了某些设计挑战?
Scheubel:《新无主之地传说》的一个叙事和技术目标就是制作流畅无缝的分支剧情,同时确保玩家感到自己的选择对剧情产生了影响。我们还需要确保这些选择所造成的影响能够通过角色的身体动作和面部表情传达出来。为此,我们从一开始就努力开展表演捕捉工作,然后疫情爆发了。我们不得不重新修改故事,优先确保拍摄现场包括演员和工作人员在内所有人的安全。拍摄存在限制,只允许少量人员进入现场,这项挑战也使我们有机会完善剧本,使它更加深刻。
展望未来的开发工作,你们最期待尝试虚幻引擎5的哪些工具和元素?
Scheubel:虚幻引擎5中有许多让人兴奋的动画功能。MetaHuman也创造了激动人心的机会,使我们能够进一步探索游戏中的叙事方式。
还有什么要补充的吗?
Scheubel:我相信,我们对游戏的立场可以总结为:我们开发这款游戏是因为我们喜欢故事,喜欢通过故事将人们聚集在一起。故事向我们展示了我们身为人类的特质——我们有缺陷,我们会为成功而喜悦,我们有长处,也有弱点。我们确保《新无主之地传说》充满了人性的魅力(当然还有机器人——我们也爱我们的机器人)。
这款游戏主要是在隔离期间开发的,我们非常荣幸能将它分享给你们。在Gearbox,我们制作游戏,是因为我们相信它们的力量。我们相信这种媒介能够带来欢乐,鼓舞人心,创造喜悦。在全球疫情爆发期间,我们比以往更加深刻地感受到了这一点。我们创造了我们需要的欢乐。
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