前瞻2023:关于云游戏的八点看法
1、云游戏目前可以作为一个入口和契机。玩家通过云游戏初步感受游戏魅力,然后再下决心购买一台主机或者高配置PC,才是行业应有的协同发展之道。
好比抖音和快手平台的“几分钟看完XX电影”,看完后要想真正感受电影魅力,还得去看原片,用户不可能把“几分钟看完XX电影”当作长期主食。
2、家庭网络建设任重道远,影响云游戏体验的关键在于网络质量。云游戏是玩家通过远程技术在别人的服务器或主机上运行相关的游戏。如果自身网络带宽不够,想要做到流畅体验是很困难的。一款游戏的基本体验达不到甚至无法接近当前本地游戏的效果,对玩家的劝退效果就会很明显。
大型游戏运行对带宽的要求更高,以《2077》这个级别的游戏云端化运行为例。哪怕网络条件较好,也会出现明显的卡顿延迟、画面失帧、稳定欠佳等问题。
3、云游戏覆盖的设备越来越广泛,但手机和电脑依然是主要场景。电视遥控功能有限,要想畅玩就需要额外设备(比如手柄),多了一道连接,就会再劝退一部分玩家。
这两年包括汽车、电梯显示屏、户外大屏等也尝试接入互动性更强的云游戏,这种尝试值得鼓励,但不会有多大效果,至少无法可持续发展。
4、云网咖不会取代传统网吧/网咖。2020年初,倡导构建“网吧行业命运共同体”的顺网公司,决定将行业领先的创新应用“云网咖解决方案”免费提供给行业合作伙伴,与行业共克时艰。由此,云网咖概念风靡一时,甚至有观点认为云网咖打破了地域和时空限制,有望取代传统网吧/网咖。
显然,这是一种错觉,实体网咖存在的价值就在于给用户提供了一个高性能畅玩游戏的线下空间,这个空间也承担起一部分新型社交功能。云网咖的出现是没有办法的办法,与实体网络的宗旨背道而驰。而且疫情正在走向终点,线下失去的正在回来。
5、云游戏买量便宜是假象。云游戏相比传统游戏,一大特征是“用户选择你很容易,放弃你也很容易”。所以云游戏买量成本看起来很低,但因为留存率低,综合买量成本并不低。
买量这种操作模式本身也开始遭到质疑。前不久,马化腾在内部发言中表示“不再相信买量,以后要着重产品本身。”腾讯尚且如此,其他企业和项目的买量成本只会无限制压缩。
6、独立云游戏产品社交性大于游戏性。云游戏出现的初衷,是为了让玩家以较低配置的设备,体验需要较高配置设备才能体验到的精品游戏。然而无数的案例证明,受限于网络带宽、显示器分辨率、渲染技术等制约因素。云游戏体验顶级游戏很吃力,只能体验相对需要高配置的热门游戏(甚至有一些网页游戏冒充云游戏),且体验效果差强人意。
因此,有企业开始研发专供云游戏平台运行的产品,以适配更广大玩家的设备和网络环境。这种独立的云游戏产品,游戏性自然无法和3A大作相比,会把社交性放置于游戏性之前,拿用户关系链抵消游戏性能缺陷。比如咪咕快游发布的《未来足球》,强化了全区好友排名、好友助力卡、做了天梯和排位赛。供玩家在虚拟世界碾压其他玩家获取快感,涉及到的足球复杂操作由设定好的动画自动完成,玩家只需要在社交中爽快就够了。
7、融资越来越难。真正愿意为游戏付费的发烧友,很少会使用或者常态化使用云游戏。云游戏项目以前可以“花钱买时间”,烧钱跑通商业模式。现在不行了,如果没有自我造血能力,资本该抛弃就抛弃。
2023年,没有自我造血能力的云游戏厂商,日子只会更难过。
8、B端厂商试水新业务。B端厂商,也就是这个产业链中卖水的,看起来生存状况相对良好,但也要因时而动,随行业变化而变化。一段时间以来,云游戏背后的这些TOB厂商,正在尝试算力出租、云直播解决方案、元宇宙等新业务。
综合来看,元宇宙是云游戏厂商近期谈及最多的一个概念,很多业界人士也抱有积极期待,还有人乐观预估,融入元宇宙,云游戏有望成为5G首款现象级应用。对此,我的观点和张书乐在《元宇宙与云游戏合体,中国游戏厂商能否超越微软?》一文中提到的分析类似,要谨慎乐观看待元宇宙和云游戏的连接,毕竟云游戏和元宇宙之间只有弱关联,现在大部分厂商跨界进入元宇宙只是一个噱头。
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