中国产的日本麻将游戏,为何能反向文化输出,还在日本赚了55亿?

2023-02-08 18:08:40 来源:游戏主播网

中国产的日本麻将游戏,为何能反向文化输出,还在日本赚了55亿?

去年5月份,一则关于中国游戏的新闻引爆了日本论坛,让日本网民大呼“日本惨遭文化侵略”。不过这款游戏并非在日本大火的原神,而是一款以日本麻将为主题的网游——雀魂。

根据权威数据网站Sensor Tower发布的榜单,去年4月雀魂在一众出海发行的中国手游中表现优异,销售额增长率排名第六。且该游戏的用户总数早在2022年1月就突破了500万。同时根据某B站著名UP主给出的统计数据,2021年该游戏移动端的总流水约61亿日元,其中92%的流水都来自于日本玩家的氪金贡献。

这些消息传到日本论坛后,日本网民彻底炸锅了。有网友留言称“小日本太过于被文化侵略了,要变成中国人的奴隶民族了”,还有人惊讶这款动画很有日本特色的游戏,竟然是中国做的。还有些网民觉得,这款游戏就只是萌角色和网络游戏的结合体,日本厂商做不出竞品才是大问题。

更令人大跌眼镜的是,这款由中国团队制作的日本麻将游戏,在成为日本麻将类游戏的霸主后,竟然遭到了日本厂商的抄袭。为何雀魂能够在日本狂揽数十亿日元流水,还获得了众多日本人的肯定呢?其实日本论坛的某条评论就给出了答案:照顾日本玩家的文化习俗。

众所周知,起源于日本的“萌文化”,在日本玩家中很有市场。同时热门动漫和游戏联动,对于游戏流水的拉动效果也非常明显。雀魂就把握住了这两点,搞清楚了日本玩家究竟想要什么。为此他们设计了大量萌系游戏角色和皮肤,还和辉夜等动漫搞了联动。此外在玩法细节部分,雀魂也照顾到了日本玩家的习惯。

对于已经或有计划在海外发行的国产游戏而言。雀魂的一系列操作就是标配。比如在周年庆活动中,宣布未来将在海外发行的网易新游泰亚史诗就是如此。和雀魂不同,泰亚史诗主打的是中世纪欧洲题材。在立项之初,制作组参考了大量史料。以中古时代的欧洲为蓝本,参考过往经验为其添加幻想色彩,确立了以战乱、宗教和愚昧为主基调的低魔幻世界观。

宏伟神圣的教堂,烛火摇曳的酒馆、外出冒险的佣兵和突如其来的鼠疫……游戏中的众多设定,都能在真实的中世纪欧洲历史中找到原型。就连角色身上的盔甲和武器,都经过了细致严谨的考证。并用高科技附加上痕迹和裂纹,大大增加了玩家的沉浸感,打造出一个原汁原味的西方奇幻世界。

而在即将上线的全新版本“最后的维京人”中,制作组又以格陵兰岛为蓝本。打造出风雪交加的全新地区巴伦雪山,并结合维京人的神话传说,推出可玩性极高的符文系统,尽可能地展现出维京文化中团结勇敢等闪光点。

泰亚史诗新区【洛丹伦】2月3日现已开启。感兴趣的朋友们,不妨前往一试哦!


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