【单机游戏推荐】第八期:《异度神剑》系列

2023-04-15 18:29:07 来源:游戏主播网

【单机游戏推荐】第八期:《异度神剑》系列

先聊一下《异度》系列的起源和背景。

《异度》系列这个IP,其实要追溯到《异度装甲》。

聊异度系列,就必须提到一个人——高桥哲哉。

高桥哲哉原本是史克威尔的人(史克威尔又来了),参与过经典作品FF5和FF6等作品的制作。(一开始是在法老控工作,参与过《英雄传说》等作品的制作。绝对是个RPG老人了)

而在史克威尔为FF7挑选剧本的时候,高桥哲哉就提供了自己和妻子一同创作的剧本,但这个剧本由于风格与FF系列不符而被淘汰。

不过这个剧本虽然被淘汰,却得到了“FF之父”坂口博信的赏识。他虽然淘汰了这个剧本,但认为这个剧本十分可惜,非常值得单独做一部作品,所以在坂口博信的大力支持下,《异度装甲》诞生了。

虽然《异度装甲》有着极为宏大的世界观和精妙的剧情设计,而且在史克威尔的支持下有着巨大的技术革新。但由于研发周期漫长,研发后期史克威尔调动资源去开发《最终幻想8》,再加上作为一个新IP,在容量和宣发都大幅缩水的情况下,《异度装甲》的销量在日本未破百万(90万),使得这一IP没被重视。

在无望制作续作后,高桥哲哉直接带着制作组出走,然后在南梦宫的资助下建立了Monolith Soft,为南梦宫的子公司。

在这一时期,他们又制作了《异度传说》系列。虽然剧情上和《异度装甲》有关,但毕竟《异度装甲》的版权在SE,所以他们也只能避开版权问题。

之后,高桥哲哉开始退居幕后任董事长,并开始培养新人,由新井考等人作为主创制作《异度传说2》。结果,虽然《异度神剑1》的销量不错,但《异度神剑2》的销量大幅下滑,最后原定的六部曲计划被砍为三部曲(一说原为五部曲),而且也遇到了被抽调人员和减少资金的情况。

而后,南梦宫与万代合并为万代南梦宫(南梦宫百代),任天堂也相中了monolith。就这样,南梦宫将自己对monolith的八成股份转让给任天堂,最后甚至全部出售。至此,monolith成为了任天堂的子公司。

万代南梦宫本打算重制异度传说,但分析认为难以盈利而放弃

而在被收购前,monolith就已经起草了一个新的企划,名为《摩纳德:世界起源》。(《异度神剑1》的玩家看到这个名字是不是就有反应了?)

而岩田聪看中了这个企划的潜力,不单大力支持这部作品,还希望这部作品能和《异度》系列产生关联,并劝说高桥哲哉回归一线制作。而音乐则请到了才华横溢的音乐制作人——下村阳子(这个名字是不是又很眼熟?就是在FF那里提到的,被和田洋一“赶”出公司的那位,又连起来了吧)。

终于,被誉为PS3/XBOX360/WII时代最好的JRPG——《异度神剑》(又名《异度之刃》)诞生了。

那让我们聊一聊《异度神剑1》。

(《异度神剑1》于2020年在NS发售重制版,叫做《异度神剑:决定版》。不仅更换建模、大幅提升画质,还加了一段后日谈剧情。不过这段剧情……我的梅莉亚终究还是输了)

《异度》系列有一些特别大的特点——世界观异常宏大,还带有一定的哲学性。而且很喜欢装甲,所以也会有一些机娘……

在异度神剑里(我真的还是更习惯叫它异度之刃,简称异刃1),高桥哲哉吸取了前几部作品的教训,所以相对而言减少了世界观的比重,把重心更多偏向人物和游玩体验。

所以在这部作品里,一开局就交代了基础世界观:世界原本是由存在两个神——巨神和机神,这两个神同归于尽后,在他们巨大的躯体上诞生了生命。而在机神界与巨神界生命的不断斗争中,有一把专门克制机神兵的武器——莫纳德,一切的故事就由此展开。

一开始的背景就已经有了一种神话般的史诗感,而在故事的发展中也的确涉及到了笼罩两个世界的危机。此外,剧情也有着大量的矛盾高潮和反转。

可以说,在这个宏大的世界观下,剧情很容易升华。游戏在一开局就有神展开,一直到结局也有不少哲学思考的升华。虽然有些地方还是能看到日式的小家子气,但总体而言是一个跌宕起伏的优秀剧本。(虽然有时主角修尔克略有些圣母)

而建立在这宏大的世界观之下,让人印象深刻的莫过于当控制着主角在到达巨神膝盖时,镜头直接拉远涵盖整个世界的大地图时的震撼。

可以说,monolith最大的特点之一就是强大的地图制作能力,这一点也继承到了异度神剑2。异度神剑2和荒野之息是我近几年玩过地图设计最好的游戏(巧了,荒野之息的地图就是任天堂抽调monolith的人手去做的,高桥哲哉这辈子一直在被抽调人手)。

这几部游戏不仅地形地貌极为丰富,而且三维的纵深设计这方面极为精妙,也通过地图设计搞了不少三维空间的谜题。比起魂系列那样小而精的箱庭式地图谜题,异度神剑则是在广阔的开放世界大地图上根据山峦河道设计出了不少地图谜题,只有经过探索才能到达之前到不了的地方,也加深了地图探索的趣味性。这一点在异度神剑2尤为明显。

而且还得考虑到这款游戏是2010年发售的游戏,在那时候能做出如此广袤的开放世界还是一件令人难以想象的事。要知道,上古卷轴5发售于2011年,GTA5发售于2013年。

当初令我最惊讶的时候,倒不是单纯看到地图大,而是当我在旁边的山路上直接往旁边的海里跳的时候,居然就这么落下去落到了海里。这种没有空气墙的自由体验,在当年还是极其少见的。毕竟哪怕到了2015年,这个高度还能摔死几百个猎魔人呢。

所以虽然这个大地图被分割为了好几块,但每一块大地图都很大,而且空间错综又自由,的确是难能可贵的体验。

除了剧情、世界观、大地图设计外,最值得称道的就是战斗等RPG系统设计了。

异度之刃系列用的都是ADB系统(这就是为什么我在FF的话题下聊了那么久的RPG战斗系统进化史了),也就是主角会自动普通攻击,玩家只需要控制移动和技能等指令。

当然,JRPG自然不能少了大量队友。玩家不单可以转换去控制所有队友(我就喜欢主用梅莉亚),而且也有“羁绊条”,可以发动连锁攻击(这一功能在异刃2里被更加强化)。

ADB系统下虽然为自动攻击,但由于需要即时发动技能,其实战斗节奏还是很快的。尤其是发动团队连锁攻击时,会有一些QTE,并不会让人有拖沓的感觉。

而且角色之间有羁绊设定,也就是通过长时间的共同作战或者赠送礼物等方式增加感情,感情越高则越容易在连锁攻击时增加连锁等设定。而且游戏的技能树、队友还可以互换特质等设定,作为一款RPG而言,系统相当丰富。主角的莫纳德(异刃)的能力自然是最丰富的。

不过这样也有坏处,系统深度之高会让RPG爱好者爱得发狂,同时也会变相增加门槛,对于新人玩家或非RPG爱好者而言,是有可能劝退的。

此外,剧情优秀的同时,游戏也有着大量的播片,而且镜头语言也很优秀。对于喜欢看剧情的RPG爱好者是狂喜,但对于不喜欢看剧情的人而言就很烦……

另外之前也提到了这个系列特别喜欢机甲,所以当看到那些机甲变换形态的时候,还是很爽的。

最大的缺点果然还是画面吧,毕竟是WII的作品,3DS上就更糊了。NS的重制版还行,但毕竟是老游戏了,不能要求画面。

NS上的《异度神剑决定版》增加了后日谈剧情,流程还挺长。这次主要人物改为了人气最高的梅莉亚(冲国人均白毛控),梅莉亚党一本满足(虽然剧情暗示了依旧是青梅竹马的胜利,反而更难过了)。

总体而言,这是一款世界观十分宏大、剧情优秀、大地图设计惊艳、RPG系统相当丰富的作品,作为JRPG已经堪称神作。只不过如果对JRPG实在无感,那不推荐这部作品。

《异度神剑X》,算是系列外传,剧情与异度神剑1没什么关系,而且游戏主体为机甲。

由于WIIU独占且没有中文(NS时代以前,任天堂的确很少有官中,除了神游时期。这个故事就暂不展开了),所以虽然是一部优秀的作品,但我实在没深入游玩过(没中文真难啊……),所以不多做评价。

这次的背景设定依旧带有点神话色彩:这是一个被云海覆盖的世界,没有人类能居住的地方。传说人们原本住在世界树,但之后却被放逐。而这时,出现了漂浮在云海中的巨神兽,人们便在巨神兽的身上生活,建立了各种各样的王国和文明。而除了巨神兽之外,世界上还有一种叫做“异刃”的生物,如果有适格者,便能和异刃产生关联并使用异刃。

世界观依旧很奇特,而且看似和异刃1的剧情没什么关系。但如果顺着剧情游玩,会发现这个奇特世界观的真相,其实比想象中更加离奇。而且不但解释了为什么会发展出这样的云海世界,还和异刃1的剧情神奇地连在了一起。

所以如果没玩过异刃1也不妨碍游玩,大致剧情也没什么关联,但如果玩过异刃1,就会感叹构思之巧妙——这都能连到一起?甚至还借此铺开了一个更大的世界观,可以为之后的剧情做伏笔了。

此外算是异刃1的加强版。比如地图总体更大(不过异刃1的地图都是在巨神、机神上连着的,异刃2的地图是完全没联系、分割开的),战斗、羁绊等系统进一步加深。

这一次战斗系统,在异刃1的基础上,丰富了从“破防→倒地→浮空→猛击”的技能连击,还增加了属性系统,使得羁绊条满格后的连锁攻击增加了“属性路线”。

而且不同于异刃1,由于异刃2里的“异刃”设定,不同的角色可以使用不同的异刃。这次不单单多了“抽卡”要素(抽COSMOS可以说是很多人的痛),而且不同的异刃是不同武器、技能、属性。主角团又有五个可操控角色,再搭配两种连击方式(技能连击、属性连击),使得系统复杂程度大大提升。而且直到倒数第二章还会有教程,不玩到后期是琢磨不出这个游戏的真正玩法的。

虽然依旧是ADB战斗系统,但面对强敌依旧考验反应,紧张感是很足的。

另外,由于“异刃”这个设定,不单单通过增加“抽卡”这一系统提升了游玩时间,而且看得出——这一作制作组更重视人设了。

主角团里,从母系、傲娇、御姐、眯眯眼都是怪物、女扮男装、萝莉、眼镜娘、三无、天然呆,基本把大部分主流属性都囊括了。而再加上各种各样的稀有异刃,那真是各种属性应有尽有。(异刃COSMOS是《异度传说》的主角,算是任天堂和万代南梦宫谈妥后的产物)

(我最喜欢尼娅了……还有大家!——年度败犬名台词)

我不管,我这辈子都喜欢吼姆拉

此外,从羁绊系统到地图探索机制、过场动画的镜头语言都有了大幅提升。

这次的过场动画更加电影化,尤其是几场重要的战斗,从主角团之间相互配合的动作设计以及恰到好处的运镜,已经完全有了看大作的既视感,就这运镜就值得很多厂商学习。音乐的话请回了以前一直合作的光田康典,异刃2和《尼尔:机械纪元》的音乐是我近几年玩过的游戏里最喜欢的之一。

配合强大的电影化镜头语言和优秀的音乐,让几场高潮部分的演出效果十分惊人,单单看着就热血沸腾了起来。一句话——演出效果真的NB,观感极佳,目前没看到几个能相提并论的游戏。

而羁绊系统不单保留,这次还加了“羁绊环”设定,也是更复杂了。

地图探索上,不单地图更大、空间谜题更多,而且这次由于有了异刃的设定,所以异刃有“场景技能”一说,所以需要手机、培养更多不同的异刃,才能解锁新的道路或者拿到宝箱。

可以说,从系统到各方面的特点都有随着时代进步稳步提升。

但缺点也是有的:

画面问题是硬伤。不是单说画质建模,而是掌机模式下的分辨率看的人眼瞎,这完全是优化问题。许多系统过于复杂,地图也容易迷路。对于此道爱好者无所谓,对于新人和非爱好者劝退。有些剧情的确让人有点烦躁……该说是日本人的特殊想法?比起异刃1来没什么大的革新。我一向认为异刃2比起异刃1来没有令我惊艳的地方,不过大的革新本来就是难事,也不过于苛责。

考虑到《异刃2》制作途中,又被任天堂抽调人手去制作《荒野之息》了,所以有些缺点也能理解。其实有些地方还是能看到资源不足的问题。


相关阅读

大家都在看