本款游戏,采访,以故事为主
国外Gameinformer最近发表了几条采访,记者们在经历了几个小时的时间后,从高井浩、 Koji Fox、铃木良太等人口中了解到了更多关于这款游戏的信息。虽说在游戏中也会有其它种类的行动模式,但基本上都是在开阔的平原地带,或是比较长的直线地带,要么就是靠走路,要么就是陆行鸟去探险。
【希德的秘密据点】是一个非常适合与其他据点进行交流的地方,【奥托的吧台】则是一个非常适合与其他据点进行交流的地方。【Gaute】负责处理来自瓦利斯泽亚各国民众的求救信息,而【Gaute】则负责处理不同的事情,【Gaute】负责“赞助者的耳语”,负责处理被赞助者的私语。那些赠予将会与克莱夫在整个瓦利斯泽亚的威信有很大关系,许多人都知道他的名声和他做过的好事。需要说明的是,这个是附加的,与主线任务的奖励是不同的。
对于这种捕食器,以前玩过 FF 12的人都不会觉得奇怪,因为这和一种捕食器是一个道理。但在第16号 FFF中,如果你在野外碰到了一头精英怪物。那么你就不用担心了,只要你在野外击杀了一头精英怪物,就可以去那里拿到悬赏,而在这个隐秘的据点,你可以通过克莱夫的房间来读取克莱夫的信件,偶尔还能得到一些新的线索。在这个房间里,有一堵被称为“回忆之墙”的墙壁,可以让这个房间变得更加有特色,这个墙壁上的装饰,可以用来记录你的成就,你去过的地方,你曾经帮助过的人。
在第一轮的时候,克莱夫虽然被一群人团团围住,但并没有被群起而攻之,这让玩家很容易就能找到机会,将其逐个击杀。但到了第二关,就没有这个问题了,所有的对手都会对克莱夫发动进攻。铃木说,在“最终幻想”的游戏里,玩家会有一种克莱夫随时都有生命危险的感觉,必须全神贯注,而克莱夫则可以在探索要塞的“卓越之石”后,再进行游戏厅的游戏。二周目的游戏厅将以“最终幻想”为基础,再加上更高难度的“终极狂野”为基础,游戏厅的世界排名只针对这两种游戏厅,铃木说,这两种游戏厅的游戏都是针对狂热的游戏爱好者而设计的,只有通过游戏的胜利才能得到荣耀。
(除街头模式外,还有一种难度最高的‘跨界之门’,叫做‘跨界之门’,分为多个关卡,其中第一关、第二关、第三关都有大批的怪物,最后一关才有 boss。)这种考验也是一种“争分夺秒”,每一关都会有小任务,比如完成某个特定的动作,或者完成某个特定的技能,或者完成某个特定的目标。而且,每一次考验都只能使用一个宠物技能,这会让人对自己的装备有更多的考虑。
根据 Koji Fox的说法,此游戏中并没有将所有的情节都告诉玩家,在克莱夫面前放上五分钟的“故事说明”,而他却只说了一句“哦,好吧”。开发团队想要从剧情动画、支线剧情、支线的后日谭信件、暗示、可阅读的书籍等多个方面来进行剧情的推进,而不会太过直白。·在游戏中,会出现很多的支线任务,还会有“一位女性的日常生活,以及她将怎样应对人生中的种种难题”的任务。·FF14,玩家可以在FF16中找到一些似曾相识的元素/双关语/梗, Koji Fox最初的目的,就是想要将这些小细节带入FF16,从任务名称和成就名中寻找。
吉田导演对《最终幻想15》的评论进行了分析,发现大部分的评论都是围绕着故事情节展开的。有的时候,因为某些原因,导致了某些情节的偏差,有的时候, DLC的 DLC已经停止了,所以,16号 FF的工作人员,必须要保证这款游戏的质量,吉田和他的小队,都是玩过很多开放性的游戏的人。在吉田看来,《FF16》和《FF》的主线,就是要去一个陌生的地方,接触到各种各样的人,各种各样的文明,然后去拯救这个国家。而这种发展,却不能局限在一个小型的、公开的空间里。所以,在研究了游戏的主线和剧本,考虑了一下主线任务会把玩家引向何方后,游戏方得出了一个结论,那就是这个任务并不是一个开放式的任务。
刚开始研发的时候, HBO出品的《权力的游戏》,就在这个时候播出了,这个系列,在全世界范围内,无论是年轻人还是老人,都是最受欢迎的。《FF》16号的剧情,世界观,还有一些画面,都是从《权力的游戏》那里学来的,不过,经过五个多小时的学习, GI还是发现,《FF》16号有着自己的独特之处,《召唤生物对战》的剧情,也是从其它系列电影中得到的灵感。
在这款软件刚上线的时候,研发组就已经联系了很多个平台,很多公司都在商量着要不要在各个平台上发布这款游戏,他们也会提出一些建议。SE和研发小组将仔细研究来自供应商的报价,并确定其中最有利于该计划的。最终, SE支持 PlayStation的建议,吉先生是想要让各地的玩家都能玩到这款游戏,但是对于开发者和编程人员来说,只有一个系统可以让他们有针对性地进行开发,可以让他们的性能得到最大程度的提升,也可以让他们更好地进行优化。除此之外, PlayStation还给了他们不少的支持,让他们帮忙改进。
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