《原神》真正的对手来了!保证不卖数值不逼氪,砸了7亿就是自信
每当说起近些年最火的游戏,很多朋友都会想到《原神》。
《原神》之所以能做到如此,有人说靠的是音乐和画面,也有人说是世界观和角色塑造,但这些其实并不是关键所在。让《原神》大成功的核心,是在于其极具颠覆性的机制设计,真正能给人一种不同以往的游戏体验。
近两年来,出现了很多“狙击”《原神》的游戏,但大多只是些想赚快钱的模仿者,并没有本质上的不同。若要成为《原神》真正的对手,就势必要沉下心来在现有游戏模式的基础上寻求突破,并进一步做出颠覆性改变。
看到这有朋友要问了:在如今这么浮躁的环境下,还会有游戏会这么去做吗?答案是肯定有的,比如《逆水寒》手游。
一年前,《逆水寒》手游官方一句“不颠覆。毋宁死”,向所有人展示了他们的决心——彻底颠覆MMO内核,真正做到不肝不氪,摒弃无聊数值坑……而且就目前来看,他们不光是这么在说,也的确是这么在做。
玩过MMO的朋友都知道,传统MMO都一贯秉承战力至上的设计理念,游戏的日常玩法几乎都与战力挂钩。不论找队伍还是打副本,但凡战力低了一点点,只要够不到门槛要求,别人根本就不带你玩。
但在《逆水寒》手游中,却完全没有这方面的顾虑。关于这一点,相信参与过测试的玩家都深有体会。比如《逆水寒》手游的副本不一定非得组队,可以选择自己单刷,配上强力的AI队友也能稳定通关。
对于组队游玩,《逆水寒》手游也通过多手操作,尽可能去降低战力的影响。先是降低副本的门槛,是让普通玩家都能轻松达到的水平,再是加入野队队友无法查看战力值的设计,避免出现相互嫌弃的情况。
这样做的好处很明显,在没有战力硬性要求的逼迫下。玩家们不用再花钱费力去肝战力,也不用担心是否能够跟上大部队,而是按照自己的游戏节奏来,这是在以往传统MMO中几乎不可能实现的。
此外,《逆水寒》手游所承诺的不卖数值不逼氪,也通过游戏设计进行了一一实现。
玩法层面,涉及到实力提升的相关道具,都可以通过免费玩法产出,氪金与不氪金不会拉出明显差距。而在角色提升层面,通过从内功和技能等的携带数量限制,避免了普通玩家遭到被氪佬数值碾压的惨状。
有玩家可能会有疑问:很多游戏前期都很良心,但后面赚不到钱了还不是一样逼氪?
对于这种担忧,游戏君认为其实大可不必。先不说《逆水寒》手游砸了7个亿开局,本身就是财大气粗有钱任性的主。再者,他们还把怎么赚钱从哪赚钱,也都说得一清二楚了。
外观、战令月卡和功能性道具,这些虽然都会收费,但不强行逼迫购买。为解决收入问题,《逆水寒》手游首创了元宇宙社区广告模式。能够更多的把成本转移到合作厂商来让利于玩家,这也是他们的底气所在。
作为游戏玩家,游戏君也知道现在很多玩家都被“骗”怕了,但《逆水寒》手游是真的很不一样。游戏6月30日便会全平台公测,说得天花乱坠不如实际玩玩,是真是假大家自有公论。
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