测试17天就全球发行,Supercell这么玩的底气是什么
许久未正式上线新游的Supercell终于宣布将于5月29日推出其第六款游戏《Squad Busters》(爆裂小队)。
游戏在部分市场进行软启动(soft launch) 后仅两天,就确认了全球上线的日期。这也意味着Supercell早已打算将这款游戏全球正式发行。
Supercell上一款全球发布的游戏,即2018年上线的《荒野乱斗》,是经历了长达一年半的软启动之后才确认的。而《爆裂小队》则仅进行了两次短暂共计17天的测试就宣布全球上线。接下来,让我们来看看《爆裂小队》的独特发售历程,并探究可能加速它走向全球的因素。
砍项目不手软
自《荒野乱斗》以来,Supercell尝试过的项目
自《荒野乱斗》以来,Supercell曾推出过10款游戏,但是其中7款已经被砍了。由上海工作室开发的自走棋游戏《Clash Mini》(皇室奇兵)就是上一款被砍的项目,但该游戏的软启动时间最长,超过了两年。
所有其他被砍游戏的软启动时间都不到 16个月,其中《Rush Wars》的软启动时间最短,但是也有3个月。
尽管Supercell已经多次尝试软启动,但是内测对Supercell来说则是新鲜事,只在最近的 2023的几款游戏以内测代替了软启动。这些测试时间都很短,通常持续一到两周,针对的是特定的用户群。与传统的软启动相比,这种方法不仅更具成本效益,还能加快测试进程。
《Floodrush》在停运前经历了10天的测试阶段,而Mo.co的测试则持续了 12 天。
《Mo.co》,Supercell的MMORPG新游
作为对比,像米哈游发布的所有游戏,包括《原神》、《崩坏:星穹铁道》和即将上线的《绝区零》,在全球发布之前都经历了多个测试阶段,而不是软启动阶段。
事实上,许多成功的韩国游戏开发商,如开发《天堂》系列游戏的NCSoft公司和开发《冲呀!饼干人:王国》的 Devsisters公司,都倾向于采用封闭内测策略,而不是传统的软启动策略。
《冲呀!饼干人:王国》
《原神》在全球首次亮相之前,经过了三次着重在游戏玩法循环的封闭测试,而且测试是在没有设置变现系统的情况下进行的。
这些测试的间隔分别为八个月和四个月,持续时间分别为一周、三周和一个月。之后《崩坏:星穹铁道》也经历了类似的过程,在全球发布之前进行了三次测试。
米哈游各游戏的测试时间
米哈游在游戏种类和受众方面总体上坚持了自己的路线。
此外,在变现和角色进阶方面,米哈游在其各款游戏中保持了一贯的做法。虽然有一些小的改动,但都不是很大,不需要在软启动环境中进行广泛测试。因为其主打的抽卡的核心商业模式,不仅得到了《Puzzle & Dragons》等老游戏的验证,而且具有足够的可控性,使游戏的项目管理能够利用游戏的历史数据,为即将推出的游戏制定稳健的商业案例。
但是短暂的内测也有一个缺点,那就是无法测试出游戏对其它游戏的影响,特别是在同公司,有类型题材相似的游戏的情况下,这造成了《星铁》早期直接分掉了部分同公司《原神》玩家的情况。
类似的事情还可能出现在Supercell上,《爆裂小队》的测试没有充分评估其对《荒野乱斗》的影响。
因为《爆裂小队》不仅与《荒野乱斗》非常相似,而且还将可能吸引类似的受众。
尽管如此,与米哈游的游戏不同,Supercell的游戏时长较短,这使得同一玩家可以同时玩多款Supercell游戏,造成严重的跨游戏蚕食的可能性相对较低。然而,Supercell之前的每款游戏都有很大差异,但是《荒野乱斗》和《爆裂小队》的情况并非如此。因此随着时间的推移,这两款游戏的玩家活跃度和收入曲线会有怎样的变化目前难以预见。
《荒野乱斗》
只进行封闭测试而不进行软启动的另一潜在弊端是:在全球发布之前,无法测试玩家获取战略,以及在各主要市场的潜在规模,它对后续的营销运营或带来不可预估的影响。
不过,这对Supercell来说可能不是什么大问题,因为Supercell游戏的自然下载量占比一般都在80%或更高。而且其核心营销战略历来都是围绕品牌营销,而不是游戏表现营销展开的,这可能也是Supercell认为这次没有必要进行典型软发布的另一个原因。
普遍来看,亚洲的游戏发行商相较于西方的发行商来说,更常采用封闭测试这种策略。因为大多数亚洲厂商的游戏主要着重于本土市场,不需要像大多数西方厂商那样,通过更传统的软启动过程,来测试在全球多个市场的潜在用户规模。
《爆裂小队》的两次测试,都验证了哪些东西?
从产品来看,《爆裂小队》可以说是《荒野乱斗》的更泛玩家、更休闲版。
《荒野乱斗》vs《爆裂小队》
它将核心玩法简化为单键弓箭手式控制:拖动移动,停止移动即进行攻击。它还在战斗中加入了PvE小怪和资源种植,从而降低了PvP对抗的强度。游戏不要求玩家淘汰,而是以在10名玩家中跻身前五名为目标。
2023年2月进行的《爆裂小队》首次测试,主要是为了验证这一简化的核心玩法。玩家可以收集一个小队,在10人比赛中一决胜负,在比赛结束前获得最多的宝石。
同年5月的第二次测试则为战斗增加了角色增强和战斗匹配器等。
《爆裂小队》的游戏进程与《荒野乱斗》非常相似,这使得Supercell可以专注于完善本就擅长的领域,即短时间战斗模式。
融合《皇室战争》和《荒野乱斗》的商业模式
二测过去一年后,《爆裂小队》才开始软启动,并于两天后即宣布将全球正式上线。
这一次,游戏对其奖励、升级和变现系统进行了全面改革,它采用了《皇室战争》中久经考验的抽卡合并模式,再融合《荒野乱斗》的Starr Drops。
Supercell运营《皇室战争》已经有八年多,开创了抽卡合并升级和变现的先河。并被 Scopely 的《漫威突击队》(Marvel Strike Force)和 EA 的《决战高尔夫》(Golf Clash)等其他游戏所采用。《爆裂小队》的升级和变现深度甚至比《皇室战争》更高,因为在战斗中可能会随机指定任何一个角色进行游戏,因此游戏要求玩家收集和升级每一个角色。
换句话说,尽管能够测试商业模式是软启动的一个重要优势,但是对于这款游戏而已,从技术上讲,Supercell没有必要再通过标准的软发行流程来测试商业模式了。
是爆还是糊,结果令人期待
《爆裂小队》仅通过短暂的封闭测试就在全球推出的战略,因其依赖于过去久经测试的商业模式而得到有力支持。
此外,Supercell在许多方面都是自己的竞争对手。因此,根据内部数据比较,预测一款新游戏的全球发行情况并不是一个异想天开的想法。
而且,Supercell 一直以来都不依赖UA来获取基础玩家,这也进一步巩固了这一做法,而UA对于软启动期间的评估至关重要。
但是,封闭测试一个关键的缺点是无法衡量跨游戏的蚕食程度,这是《爆裂小队》有待观察的情况之一。
《爆裂小队》好游快爆评分8.2
综上所述,这种全球发布的方法不一定适用于所有的移动F2P开发商。
举例来说,如果厂商现有的F2P游戏在类型和受众方面存在重叠,而这些游戏又没有长盛不衰的用户厚度,那么他们就不会有一套强大的内部对比数据来作为未来产品和UA决策的基础。
另一个例子是,首次开发F2P移动游戏的开发商,可能不知道在全球发布时会有什么期待,或者希望降低全球发布决策的风险,因此他们可能更适合软启动。即使是那些拥有丰富游戏产品,但希望进军全新游戏类型的成熟移动F2P开发商,也应该选择软发布。
虽然只进行测试的全球发布方式看似是更快、更高效、更具成本效益的选择,但它有各种先决条件,应在正确的背景下使用。无论如何,Supercell此次毫不犹豫地快速推出自己的新游戏,又是一次开创行业新规范。
原文来源:
naavik.co/digest/squad-busters-global-launch/
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