如果由你来设计三国志15,不用考虑成本问题,你会怎么设计?

2024-06-28 22:47:27 来源:游戏主播网

如果由你来设计三国志15,不用考虑成本问题,你会怎么设计?

三国志系列游戏目前还是三国策略的巅峰,每一代都有自己的特点,但是也总会有不尽如意的地方,如果由你来设计第15代,你会怎样设计呢?

有人说把各迭代版本的优点集合在一起不就成了,虽然是个好主意,但是能不能缝合的那么天衣无缝顺其自然是个问题。比如《三国志10》的战斗攻城模式、《三国志9》的地图行军、建造箭塔要塞玩法,《三国志11》兵种功能性差异。《三国志14》的粮道系统也是三国志系列中最贴近真实战场的设定。其实这个粮道设定感觉像是从围棋中悟出的灵感,多像是围棋盘上的连子连气的玩法,你觉得是不是这个道理,中华文化博大精深,满满的文化自信啊。

应该给地图加个黑幕,这个应该不难,就像红警、最好是魔兽争霸那种的。这样就可以加入斥候侦察玩法,斥候与间谍肯定不需要依靠粮道来运行。而且赋予成功率,成功率取决于对方反斥候与反间谍能力,斥候与间谍获取的视野与情报送达君主时,应有相应的时间差。

为了解决武将不足,可以把加强版中的那种将领提拔养成加进来,比如后方安定的地方可以举孝廉推举人才,经常征战的高级兵种中可以提拔出有能力的武将。除此外还可以模仿三国群英传里面一年一度的擂台赛,制作一个类似科举考试、武将擂台,从而选拔人才。

保留单挑、舌战体系,玩家只能控制自己,通过指令去控制别的人,至于听不听或者执行度,就看武将自己的性格。怯战者会自己溜走,鲁莽武将会不听号令被激怒去单挑或者孤军深入等。

保留武将养成系统,可以随年龄变化而变化,还可以随着经历阅历来增加属性。仿照三国志10前期的流浪军,设置势力灭亡后,只要君主逃亡成功,就可以收拢旧部成立流浪军,继续战斗后东山再起。

地图玩法设计成类似三国志10那种,可以军队出征也可以单个武将出去做任务。手游里面的TapTap版《城防三国志》就是这种设计,里面既有军队攻城剿匪,还可以派遣封了官员的武将外出去地图上探索、拜访、交易等等。

三国志游戏最大的特点是武将唯一、没有抽卡、城池众多,这一点在手游中可以说少之又少。算是精品的就是TapTap《军令如山:王者之心》,真实做到了武将不抽卡。全部都要去俘虏招降,上万座城池和上千名武将,还原一个完全不同于主流三国手游的‘另类三国游戏’,但是更加真实。


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