《祇:女神之路》极具风格化的动作与塔防融合尝试
时隔多年对和风再演绎将“和风”和CAPCOM联系起来,老ass们很容易就想起了将近二十年前《大神》。四叶草工作室以水墨风演绎日本神话题材,效果着实令人惊艳,只可惜对于当时的市场还是太超前了。
该作免不了叫好不叫座的命运,并直接导致四叶草在发售当年也就是2006年原地解散,灵魂人物三上真司、稻叶敦志和神谷英树也随即离职。不过后来CAPCOM又炒了好多次冷饭,截至2024年6月底《大神》系列累计销量突破了410万,作为重要IP展示在官网投资者页面,只能说还挺让人唏嘘的。
或许是CAPCOM又看到了和风崛起的希望(?),又或许是从《怪物猎人》的百龙夜行中获得了足够的灵感,总之他们捣鼓出了《祇:女神之路》——这次虽然还有点神话意味但没有再死磕到底,而是融入了脱胎于传统祭祀、会更民俗化的一些的“神乐”。
不恰当的类比就好像是我国乡下的跳大神(?)。老实说这种民间歌舞艺术形式,外国人只有“虽然看起来很厉害但不知道在干什么”这一种感觉,事实上日本年轻人也不怎么感兴趣,所以不得不佩服CAPCOM选材的大胆啊。
而玩法方面将动作和塔防结合也算是小众之选了,这更常见于手游,主机、PC游戏能让人一下想起来的也就《兽人必须死》系列了。本身两种类型的内核其实有点冲突,想要结合好真的不太容易的。
只能说《祇:女神之路》的试验性质有点明显,更像是人才储备、梯队建设计划的一环(?),起到让新人练手的作用。不过CAPCOM开发本作肯定不亏就是了,毕竟由财大气粗的XGP全买单了,嗯根据新闻报道就连开发资金都是微软提供的,风险等于完全转移了。
美术的出彩是必然事项虽然CAPCOM在宣传中也提到本作的“和风”属性,但这其实是个很宽泛的概念。现如今我们提到这个词的时候,脑海中所浮现的往往是巫女、是白无垢、是日式庭院造景、是浴衣与花火大会之类雅致而又美好的东西,而其他不说一听就产生刻板印象、贴上“阴森诡异”(?)的标签吧,深入了解的兴趣终归是不大的。
而《祇:女神之路》的美术所展现的正是这种对于外国人而言非常不流行、对于日本人传统过了头(?)的韵味,属于非常典型的幽玄美学,需要get到点才行。
具体来说,本作整体色调会相对偏冷,即使是明度较高、点缀着粉或紫等艳丽颜色的场景,也并未带来温暖啊、安心啊之类的正面感受,只会让人觉得妖异罢了。而到了晚上,夜色几乎要将人吞没,只有人物身上会有一小块聚光,和周遭环境的明暗对比十分强烈,很好的呈现出了能剧的舞台效果,配合上各种怪物登场,氛围也完全拉满。
另外UI也十分精美,有非常繁复的线条装饰,突出一个古代审美的华丽感(?),而看到浮世绘式的人物画法立马就对味了。
当然需要说明的是,本作更注重的是整体而非个体的美感。倘若您按照我们对于通常游戏的标准去苛求人物、场景建模啊什么的,那肯定得不到满意的结果,即便是相比CAPCOM自己旗下的顶级水准作品都只能说是一般,毕竟开发规格差距很大啊。
当然真的打起来的时候,您也完全没空暇去关注这种细节了,满屏幕各种乱跑的怪物、眼花缭乱的特效,杀红眼的人物配合慢动作演出,时不时还得调整下视角免得打空气(?),我只能说确实不知道该看哪里了。
妖魔横行下的神乐之舞本作的故事还是挺有意思的,符合我们对于日本传统故事的认知——舞台设定了被污秽覆盖的“祸福山”上。每到夜晚种类繁多的畏哭会从异界之门中现身,而我们所需要做的就是将这些畏哭给消灭掉。
畏哭是制作组原创的怪物种类,取材并融合了日本的各种民间传说,并且以突出冲击力为首要,所以您会看到各种奇形怪状、让人毛骨悚然的畏哭。然而某一天,强到离谱的畏哭出现展现出压倒性力量,将山顶神社也给吞噬了,各村供奉的祖神之面也未能幸免。
为了夺回这十一张假面、消灭畏哭,我们的主人公宗,和其所护持的山之巫女世代顺利逃了出来,纠集村民开始一步一步的反攻。所以“神乐”倒是有点回归古意了,不仅是世代的翩翩起舞,宗的剑舞也算是其中的一部分,有一说一宗的各种挥砍动作还是挺舒展的,真的有那个味了。
嗯普通畏哭还好,但面对压迫感拉满的BOSS,打不见得打得过但过程就很帅。结果并不是那么重要,更追求过程中如烟花一般绚烂,这也挺符合日本传统文化中的观念就是了。
虽然剧情这么看起来是挺平平无奇的,但我想说的是,不管是日本古代文学还是现代文学,所追求的从来都不是大圆满,相反更推崇遗憾美乃至悲剧美。所以懂的都懂,您当然也能在本作在品味到这份意难平,算是很好的传递了游戏背后的文化价值。
值得一提的是,二周目会提供全新的结局。能较好平复玩家的情绪,而看大佬的攻略似乎一直玩到九周目都会有敌人强度提升和不同的奖励追加,从这个角度来说,喜爱本作的同学真的可以玩很久很久,性价比真的非常高了。
从救火队员到团队出击宗本人的战斗模式是基于两个键组合的扩展,固然上手难度很低,但在深度上也确实不太够,毕竟咱们已经见过很多类似的了——隔壁的无双就是最典型的,但派生动作比这丰富多了。
然而不管是三国还是战国的无双正作,想必已经让很多同学审美疲劳了。现在全指着各种联动作靠IP加持,换到本作变成打各种鬼之后也没啥区别,无非刚开始调成侧视或者俯视视角时能新鲜一阵子,但打着打着也就变成随便乱按,并且按上几关之后就难免觉得枯燥,需要缓一缓才能继续。
对于战略部分,CAPCOM也费了不少心思来突出,体现在可移动式的塔防上——您可以在与鬼怪战斗过程中随时调整我方各种单位的走位,灵活应对敌人攻势。刚开始宗真的是忙死了,得来回奔波不断堵漏,承担了绝大部分DPS,而自己又比较脆,真的很不容易。
而等流程推进对宗进行了各维度的强化,并且解锁了些强力职业,咱们综合战斗力上升能够实现正义的群殴后会安逸不少。不过这时候宗的DPS能力好像也就不太显著了,射箭加奥义组成酱油位(?),游戏会更趋向于老任《皮克敏4》的战斗体验。
这种通过英雄单位(?)加上各兵种搭配的方式,来实现战斗与塔防融合的策略,虽然在细节上有些许小瑕疵,但大体上还是很OK的。两部分比例分配上也比较合适,再加上前置准备阶段的满地图找污秽净化、救人的环节,甭管是不是公式化吧,设计逻辑上也很完备了。
至于与各种体型庞大、看着就有点掉san值的BOSS战斗,虽然我方伤害比较刮但就体验而言也比较紧张刺激,强调咱们作为指挥官的全盘掌控能力和临场应变能力,这都算是玩法方面的亮点了。
仍要再次强调相性匹配总体来看,《祇:女神之路》按照“good enough for game pass”的标准(?)算是比较不错的作品了,反正斯宾塞都夸过了,大金主觉得OK也就没啥问题。话说现在XGP涨价后,也不好说您去开个会员还是Steam直接购买哪个更划算一些,本质还是花140元租赁一个月和花248元永久拥有的问题,完全取决于您的个人倾向。
回到游戏本身,动作和塔防结合玩法乍一看还是挺有趣的,不过由于深度和重复度的问题导致新鲜感没办法很好的维持,再加上题材各种意义上都很微妙,所以不同人的体验差异极大、评价也就自然两极分化了。究其根本,还是对于传统文化的切入角度的问题,角度不那么妥当会导致普罗大众的接受度不高。
您看2021年的东京奥运会开幕式就是很现实的例子,虽然也是找了很多专业人士来设计,但实际表现除了能让特定研究领域的民俗学教授狂喜之外,别人看着都像是“群魔乱舞、阴间乱斗”(?)。即便是同属东亚文化圈、会有些粗浅的认知也接受不了,真的全程地铁手机老人脸。而“神乐”也是一样的道理,放在当下不可避免的小众,需要您完全对上电波才行。
所以不管强调多少次都非常有必要——《祇:女神之路》的独特风格,注定了其受众面相对狭窄。您一定要先去下载demo尝试一下,Steam商店页面就有提供,然后再去考虑以何种途径来入手。通过对美术和玩法的重点观察,确定本作是否和您个人喜好相契合。哪怕是去把别人上传的体验视频都看完,也不如亲自上手五分钟。
毕竟UP主们为了观看效果基本上都会先做好功课,甚至非常熟练了之后才开始录制,将慢慢摸索的全过程展示出来大家也不爱看,而这又是在您游玩时规避不了的。
综合评分:7.5/10(一般向),8.5/10(对上电波向)
推荐人群:和风爱好者,CAPCOM铁杆粉丝
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