《界之轨迹》试玩:横跨20年内容的系列新作
前不久,任天堂直面会宣布了《空之轨迹》重制版的消息。
这事让不少玩家振奋不已。有人觉得它是JRPG界的神,早早跳出了王道样板戏的桎梏,真正写出了打动少年少女的东西。有人觉得它更像是时间的回旋镖,一首《星之所在》穿过20年再次击中了自己。
不论哪种描述,放在《空之轨迹》身上似乎都成立。它当年那么亮眼,以至于带出了后续的《零之轨迹》《闪之轨迹》等续作。
可偏偏Falcom热衷于环环相扣,把每一部作品的内容积累,大量用在下一部中,并展开新的内容。角色、故事、玩法系统都是如此,这也是轨迹系列难入坑的本质——单是大量陌生的前作角色,就足够新玩家喝一壶。
比如这里指的是黎恩的师姐静名
临近发售的《界之轨迹》,所涵盖的内容跨度更是比以往都大。从线下试玩体验来看,它跟创轨一样。分成了3条主角线,分别对应《空之轨迹3rd》的凯文神父、闪轨创轨的黎恩,以及黎轨中的范恩,算是横跨了整个轨迹系列所有阶段的作品。
除此之外,游戏开场时新老重要角色加在一起就有十来人,而且基本在过去作品中都有相关经历,玩家光认人可能都得认一会。Falcom也懂,经常给特定片段插入了一些闪回画面和简单寒暄介绍,起码让人没那么懵。
当然,对老玩家来说,这种系列作品环环相扣的设计思路瑕不掩瑜。既没有丢掉系列的基本盘,也能不断尝到新口味。
轨迹系列最初的AT奖励模式(抢条吃buff)本身就挺有意思,而他们后续每部新作,都是在前作的系统基础上推陈出新,系统越加越多。
比如闪轨推出了新机制Link,两名角色可以形成强绑定关系,在特定时候帮另一个角色补刀。而黎轨削弱了绑定和触发条件,改成了只要两个角色相隔够近,就100%能触发(S.C.L.M.连锁系统)。
《界之轨迹》也用到了
黎2相比黎1,则是进一步丰富了即时战斗内容。改变了以往大地图上打晕怪物获取优势,然后依旧进回合制战斗的形式。
而在这方面,《界之轨迹》的即时战斗系统已经稍微有了动作游戏的雏形。除了传统的普攻、蓄力攻击、放技能和闪避,游戏还加入了完美闪避奖励(队友释放蓄力攻击)、子弹时间(Z.O.C.系统),以及变身“扫荡”系统。
子弹时间通过主动按键开启,而非完美闪避
变身扫荡小怪效率明显更高
当然,这并不是指轨迹系列将来要用即时战斗取代回合制,或是将两者融合,做成ARPG。从试玩部分推测,后续的战斗模式应该就是用快节奏的即时战斗减少扫荡小怪的时间,把回合制内容留给精英怪和Boss战。
两年前Falcom社长近藤洋季也提到,RPG玩家依旧更喜欢回合制战斗的玩法,导入动作要素只是想改善轨迹系列原本慢节奏的体验。
这种设计本质上是在保护游戏内容。其他RPG游戏也在丰富即时内容,比如同期发售的《暗喻幻想》,但他们更集中于增加趣味性,把它当作一个锦上添花的想法。
而轨迹系列存在大量可控角色,想要合理养成,还得不时去“庭园”副本里刷怪拿材料,本身对刷刷刷的需求就更高。加快刷怪节奏能尽量降低培养成本,大幅减少玩家的垃圾时间,自然更为必要。
在回合制战斗方面,《界之轨迹》虽然没有发生什么较大的变化,但单是把新旧特色系统组合在一起,玩法就已经足够丰富对味。
除了传统的AT奖励、站位攻击加成、S战技,以及前面提到的S.C.L.M.连锁系统,游戏还加入了积攒条设计。它可以用来上指定buff,也可以耗点强化角色。如果强化两次以上,角色还能额外多跑一个回合。
当然,这些系统并不是玩家的“特权”,敌人同样适用。这也是系列从空轨开始就秉承的思路,即游戏世界观和玩法设定之间要足够真实合理,最终还是为叙事和沉浸感服务。
不得不承认,Falcom愿意用二十多年来打造、丰满一个系列故事,确实很有魄力,也值得敬佩。即使到了《界之轨迹》,也明显能看出他们对于叙事的坚持。近藤社长自己也说,每一部轨迹游戏,都是先确定故事,后续才开始做其他内容。
但轨迹系列已经横跨多个主机世代,作品越出越多,花费的时间真的太长了。人的一生也没几个二十年。
既然这次《界之轨迹》已经把潜水多年的凯文神父都拉了出来,故事舞台也从大陆扩展到了太空,想必这次真的是接近最终章了。游戏已经明显开始大量回收伏笔,比如从空轨开始就只知其名的“剑仙”,在新作中也正式登场。
至于《界之轨迹》究竟是不是系列完结作,近藤社长在采访时没有明说,这个答案或许得等到游戏最终发售才能揭晓。
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