获上市公司投资,这家低调的上海团队,藏在《黑神话》和腾讯网易背后
《黑神话:悟空》爆火两周以来,大量幕后细节陆续曝光。
其中,动作捕捉的相关话题,吸引了不少玩家关注。原因也很简单,大家都很好奇,那些在游戏里难倒众生的BOSS,以及棍法了得的天命人,是如何制作出来的,而动捕就是最直观,最容易理解的现场还原。
游戏科学在《扬声》中演示动捕
在看过动捕与游戏成品的对比后,不少玩家都惊叹于《黑神话:悟空》的动捕技术。认为它的制作精度相比起过往多数国产作品来说,似乎有了一个很大的跃进。不少玩家也在话题底下,讨论起了国内动捕技术的发展。
而在这些讨论背后,葡萄君也找到了《黑神话:悟空》的动捕制作公司——上海降世网络。除了《黑神话:悟空》以外,他们曾参与过多个爆款游戏的制作,也与腾讯、网易、盛趣、叠纸、莉莉丝等公司有过合作。
参与《黑神话:悟空》制作职员表
进一步了解后,葡萄君发现,上海降世的创始人李阳一,其实是一名游戏行业老兵,曾任职于EA、腾讯等公司,参与过不少3A游戏的制作。
上周,我见到了李阳一,和他聊了聊参与制作《黑神话:悟空》的故事。
他提到,游戏科学的成功不是偶然。在合作过程中,游科的团队成员经常会在动捕现场,指导演员表演,也常常会在半夜秒回工作信息,这足以说明团队的努力。
同时,他也说游科是值得尊重且非常幽默的一群人。之前杨奇曾主动跟他提出,希望把上海降世放进片尾的职员表中,但如果游戏最后做砸了,在路上遇见的话,就装作不认识好了。
以下是经过整理的对谈内容:
01 卖过服装,想过开出租,但为了理想进入游戏行业葡萄君:你是什么时候进入游戏行业的?
李阳一:2005年。但我并不算是科班出身,而是半路出家。
葡萄君:半路出家?在入行之前,你还做过什么?
李阳一:以前年少浅见,不精于学业,没有一技傍身。成年后,为了生计,我卖过服装,也曾想过要不要去开出租或是进厂当厂工,但最后因为喜欢游戏,还是决定拼搏一把,看看能不能挤进游戏行业。
那时候新闻报道说,游戏行业对美术人才的需求量很大,我就报了班,系统地学习游戏美术。不过那会儿学的东西都比较泛,我觉得还是需要实战来巩固技能,于是就先加入了一家小型游戏公司。
在小公司待了一年后,我发现对比同期入行的朋友,自己的能力并没有得到太多锻炼,便开始往大公司投简历。后来有幸加入了久游,进了一个做怪物猎人like的项目,期间逐渐掌握了一些技能。再后来,我就去了EA,从基础的动画师一直做到动画经理,负责管理团队和对接合作伙伴。
葡萄君:在EA期间,你参与了哪些项目?
李阳一:当时EA中国的定位有点类似于内包。总部会把很多项目的动画需求分配过来,我从2010年到2015年,参与了《战地》《麦登橄榄球》每一代的动画制作,还有《植物大战僵尸 花园战争》等产品。在这个过程中,我主要学习了3A游戏的制作流程,并对动画管线有了一定了解,包括对动捕的掌握,也是在那时打下的基础。
2015年,遇上国内大厂疯抢人才,我就进入了腾讯负责一个项目的动画制作。
葡萄君:听上去,整个职业生涯都比较顺利,为什么会想着出来创业?
李阳一:两个方面。第一,我不喜欢一成不变的节奏,一旦事情变得稳定,没什么发展和变化,我就会有些担忧,这也是我离开EA的原因。当时虽然EA的工作压力不大,过得可以算是平稳,但人生在勤,还想再做些什么 。
第二,虽然创业充满了风险,但我认为,从长远角度来看,它可以让我实现理想。
葡萄君:理想是什么?
李阳一:希望在一款家喻户晓的游戏里,能够出现我们的身影,在游戏行业留下一点足迹。
葡萄君:创业的过程顺利吗?
李阳一:我为创业准备了很久。还在EA任职期间,我周末会当培训老师,发掘人才,为创业组建团队做铺垫。同时晚上还会接些外包,通过多份工作,攒下了创业的第一桶金。
不过,放在当时的环境来说,离开腾讯可能不是最理智的选择。我和朋友是2016年创业的,团队初创成员大部分都放弃了大厂offer,但当时公司的盈利情况并不算特别乐观,只能算是勉强生存。对比之前的大厂薪资,还是存在一定落差的。
葡萄君:当时你们已经在做动捕了吗?
李阳一:降世早期还是一家传统的手k公司,对比起行业里其他的同类型公司,我们的竞争力稍弱。毕竟公司位于上海,运营成本较高,对于客户来说,我们在性价比上面不具备优势。
后来我们观察到,除了手k动画以外,市场上也有动捕的需求,而且该领域的专精公司很少。基本上,很多提供动捕服务的公司只有设备,后期制作能力相对较弱,会出现这方面流程缺失,一般他们都是将动捕完的数据交给客户,客户再去找合适的后期公司。
发现这个后,我们就去和做动捕的供应商谈合作,他们承接业务,我们来做后期,期间参与了多个项目,慢慢有了知名度后,我们团队的人数也扩大到了20多人。
2019年底,恰逢盛趣有意组建动捕管线,经过交流,我们获得了第一轮投资。2020年,我们采购了一批动捕设备,搭建了自己的动捕棚,踏出了在3D动效全流程上的第一个脚印。
02 游戏科学的成功不是偶然葡萄君:你们是什么时候和《黑神话:悟空》确立合作的?
李阳一:早在《黑神话:悟空》之前,我们就和游戏科学有过间接的接触。那会儿他们还在做《战争艺术:赤潮》,想找外包承接部分手k动画,不过当时我们人力不足,就没有合作。
2020年,《黑神话:悟空》的预告片发布后,我想无论如何都要参与这款产品的研发。于是,我和团队管理层带着作品,跑到杭州拜访游科,杨奇老师亲自接待了我们。当时,他们还没有进入量产阶段,我们为了证明降世的能力,也邀请他们到上海实地考察。
后面,冯总(游戏科学CEO冯骥)和杨奇老师带着核心成员来了上海,我们白天在动捕现场测试数据,晚上一起聊足球,聊欧洲杯,你会发现,大家都是一群朴素的游戏人,有着相同的喜好。很快,我们就达成了合作。
2021年的820预告片中,
不少角色的动作就是由降世制作
葡萄君:整个动捕制作持续了多久?你们是怎么分工的?
李阳一:很难准确去计算时间。从2020年开始,一直到今年6、7月份封包,我们一直在持续制作和调优。因为《黑神话:悟空》的角色精度都很高,设计也很复杂,不太能一次性全部生产出来,所以动画也是跟着角色在产出。
项目早期,动捕拍摄和数据修补都是由我们负责。到了中期,游科自己在办公室搭建了动捕棚,他们希望可以更快速地迭代、试验想法,比如动画师想到什么点子,马上就能去测试并实现。所以从那时起,他们开始自己拍摄,再把采集到的动捕数据发给我们来处理。
游科曾用一万多元的零件
DIY出了几十万元的专业效果
葡萄君:具体制作的过程还顺利吗?
李阳一:游科在动捕制作上非常专业。前期,他们会在选角上,尽量寻找贴合角色的动捕演员。同时,他们很清晰地知道自己想要什么。小到角色的一个扭头、眼神,都在前期就确认好了,很大程度上提高了后期制作的效率,我们只需要去做匹配细节上的处理,不需要添加过多的手k去打破原有的捕捉细节。
在拍摄过程中,游戏科学的动画师们也都会在现场担任演员指导,调教演员的情感和动作。我记得有一场戏要表现悟空的恐惧,角色要向后爬,是杨奇老师亲自指导的。在现场,你经常能看到游科的老师们拿着棍子,和演员一起思考怎么表演。
而且,游科的管线流程也很成熟。虽然在动捕制作上,杨奇老师是总审核人,但同时他们还会有其他很多动画师参与其中,每个人分管不同的角色,对接和制作起来,效率会高很多,这也符合当下主流市场3A游戏的制作流程。
葡萄君:那在动捕数据采集好后,你们具体会做哪些修补?
李阳一:主要是打磨细节,让数据符合产品级的标准。打个比方,有时演员在表演时,为了动作流畅,不会真的拿着一个很重的如意金箍棒或者九齿钉耙去耍,但游戏又需要突出武器的重量感,这就需要我们去处理了。
又比如,现实演员可能做不到游戏中的快节奏攻击,这也需要后期来实现。还有就是一些精准的道具匹配、手指变化等细节了。
葡萄君:你们最满意的成果是游戏里的哪一段?
李阳一:我个人最喜欢的是第四回,也就是八戒和蜘蛛精的章节,这里面有一部分是我自己带着同事制作的。其实,我已经技术脱产挺久了,大部分时间是负责公司管理和一些商务事宜。但当时公司同期项目较多,几个主管实在抽不出身,没办法,制作部负责人和商务经理就抓了我过去当壮丁。
那会儿游戏还没到配音环节,只有录屏里的一些简单台词,所以我并不清楚具体的剧情发展。但游戏正式上线后,我看到剧情内容,感到很惊喜。八戒和蜘蛛精的意难平,好像看到了《大话西游》里至尊宝和紫霞仙子的影子。
葡萄君:在和游科的合作过程中,有什么印象深刻的事情吗?
李阳一:太多了。有一次,我们加班到凌晨三四点,弄完需求提交过去后,杨奇老师居然秒回了信息。说实话,这种时候对于我们外包人来说,是很温暖的,而且你也能感受到,游科的工作强度很大,他们为了项目也奋斗到半夜,或许这也是他们能在四年内就把《黑神话:悟空》做出来的原因。
另外一件事,也是来自日常的沟通。我们公司有个习惯,会对合作的项目做定期回访,询问满意度,及时调整与甲方公司的配合问题。
记得好像是2022年,我们和游科一起开会,他们给我们的回访评价是三个字“非常好”。这种直接的认可,把我给整不会了,怪不好意思的。后面,杨奇老师又主动提出,要将合作伙伴的人员名单,都放在游戏通关后展示。
所以从我个人的角度来看,游戏科学的成功和业界的好评如潮,并不是偶然,他们懂得尊重同行,也值得被尊重。
葡萄君:这确实会让合作伙伴感到暖心。
李阳一:是的,杨奇老师也是很幽默的一个人,后来他和我说,“如果我们游戏做砸了,路上遇见,咱们就当不认识,哈哈。”
对我而言,虽然在合作过程中,能感受到他们的焦虑和期望并存,但我相信游戏科学是一群摔倒后还能再站起来的家伙,即使《黑神话:悟空》没能大获全胜,他们应该也会重新再战。
这让我想起自己创业的第一年,赶上快过年,给员工发完工资,基本上是一整年白忙活,大过年的都没钱给家人备点像样的年货。大半夜我跟合伙人老王在公司楼底下不停的绕圈,很焦虑,老王问我:如果公司撑不住倒了咋办?
我说,“重新再来呗。” 那年老王双手插兜跟我说过最提气的话就是,“只要你在,烤串我也愿意陪着你。”
上海降世创业早期的办公室
对于我们创业的人来说,可能最宝贵的是坚持,且有志同道合的人一起坚持更为珍贵。回头看看,所有向下扎根的日子,都是厚积薄发的过程。
当时回访完游戏科学,感受到了他们的尊重,我们回到公司开了紧急会议,强调最多的是,无论档期,人员,或质量等等,对于游戏科学合作方针就一个:无条件配合。这也是上海降世与其合作贯彻多年的唯一基调。
葡萄君:你们觉得《黑神话:悟空》的爆火,对游戏行业会产生什么样的影响?
李阳一:肯定是积极的。游戏行业这两年缩水比较严重,可能现有的大环境下,很多厂商或是投资者都不是那么坚定,一些中小企业想坚持下去也有些困难。《黑神话:悟空》的出现或许能给我们带来一些启发和鼓舞,逆境中成长,危机中往往伴随着机遇。
03 国内厂商已具备挑战大型单机游戏的实力葡萄君:动捕技术在国内的发展,经历了什么样的阶段?是什么时候开始普及的?
李阳一:2017年开始多了起来,几乎是呈几何倍数的增长。一方面,这符合游戏发展规律,因为行业的技术水平在迭代,玩家的审美也在提高,需要更高品质的产品出现。
另一方面,市场上涌现的一大批吃鸡游戏,也带动了动捕需求的增长。我们当时承接了很多吃鸡游戏的机制类动捕需求(即奔跑、跳跃等基础动作,非过场动画)。
葡萄君:为什么一些简单的机制类动作,也要使用动捕?
李阳一:往往越简单,幅度越小的动画,反而越难做。比如一个人常态站立时,会有非常多小细节:呼吸时的身体起伏。手部的微动,脚步碎碎的挪动……哪怕你照着参考去模仿,有时手k出来的结果还是会有偏差,但动捕可以很好地还原真实细节。
葡萄君:除此之外,动捕能给项目带来多大的提升?
李阳一:动捕更适合用来提高写实游戏的精度,并能提升团队的工作效率。
以前我在EA的时候,大部分工作就已经是在做动捕了,纯手k的项目很少,因为都是一些精度较高的游戏。这是一个发展趋势,举个例子,过去我们织布是用纺织车一脚一脚蹬出来的,后来有了自动化机器后,它不但能给你提升产量,还能提升精度。过去,一个十几秒的写实动画,用手k可能要做两三个礼拜,而动捕能将时间缩短3到5倍。
放到如今的大型游戏中,如果纯靠手k制作,或许《荒野大镖客:救赎 2》《GTA 6》做10年都做不完。当然,如果是风格化的产品,不是写实类型,比如《超级马力欧》《塞尔达传说》,那么手k依然是个不错的选择。
葡萄君:所以现在国内越来越多大厂都开始使用动捕了?
李阳一:对,腾讯网易米哈游等大厂,早就搭建了自己的动捕棚。
葡萄君:那么国内和海外厂商,在动捕技术的使用上,目前有什么差距吗?
李阳一:如果单论美术能力,我认为中国的游戏美术,已经能和世界接轨了;在流程管线上,过去国内可能还存在一些欠缺,但这几年也能看到有不少公司,开始招聘有3A开发经验的人才,帮助团队梳理管线。
葡萄君:国内厂商现在是否具备了挑战大型单机游戏的实力?
李阳一:毋庸置疑,国内的游戏开发水平其实已经比较成熟,也不缺好的故事和IP。
国内也有很多其他好产品,只是方向不同,选择的赛道不同,做单机游戏的回报率没有网游和手游那么高。但近些年市场也慢慢开始有所转变。像Steam这类平台也越来越受年轻人青睐,我猜《黑神话:悟空》之后可能会有一批愿意去做单机游戏的团队或是投资人出现,相对于端游和手游市场,国内单机市场目前还有很大空间。
葡萄君:现在你们合作的项目有哪些?公司目前可能面临什么样的发展困境?
李阳一:合作的在研项目比较多,比如《仙剑世界》等等。
为了保持良好的业务增长,我们会经常性地处于红温工作状态,主要原因是公司人员有限,招收人才实在是困难,暂时只能通过培养新人来慢慢提升产量。整个培养周期是相当长且痛苦的,以至于几个制作部门主管发际线都有不同程度的后移。
每次招收一批新人加入,公司就会进入一个业务及产量瓶颈期。同时还需要保证例如《黑神话:悟空》这种高品质大型项目的排期不能有延误,制作人员们都在坚守。今年我们也开始积极联系院校或培训机构,看是否能合作一些专业课程去培养人才。
葡萄君:未来在游戏行业里,你们希望扮演一个什么样的角色?
李阳一:外包服务目前是我们公司的基石。当然,每个游戏工作者都有颗做好产品的心,我们也不例外。如果能有机会“融入”到某个很好的项目中共同做研发,也是我们一直所憧憬的事情,也许就在不久的将来,期待再次相见。
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