马上2000万份了!《黑神话》的成功证明,最大的单机游戏市场就在中国
犹记得2020年,《黑神话》首个预告片放出来的时候,当时大家都预测销量超100万就不算失败。
尤其是2021年,《鬼谷八荒》发售40天销量180万。这一成绩当时被认为10年内都不会难破,而关注《黑神话》的玩家当初最大的愿望,就是能突破这个记录,希望它发售一个月能破200万销量。
然而一年后的2023 年,等了3年仍未制作完成的《黑神话》,人们再谈到它的时候,话题已经是充满冷嘲热讽,“预告片诈骗”、“国产3A骗局” 之类的论调几乎成主流。
所以当2024年8月,《黑神话》终于发售后开发组称300万销量才能回本时。没见到实际产品的玩家们也是忐忑不安,生怕它一不小心夭折就彻底葬送国内玩家对国产3A游戏的野望。
然而,事实令人震撼。
《黑神话》发售首日销量450万份,超15亿元;仅3天,销量破 1000 万份;第4天,销量达1240万份,销售额超47亿元;第10天,销量1700万份,销售额约65亿元,如今20来天销量更是高达1890万,眼瞅着就要往月销2000万的记录去了。
一款好游戏的生命周期通常都会很长,连续卖个十年八年根本不成问题。就像208年发售的《荒野大镖客2》,刚上线的时候也就一千多万的销量,而6年后的今天已经累积到了6000多万。
《黑神话·悟空》这样的品质,当然不会后继无力,后续的几年的累计销量,可能会达成一个令人意外的数字。
要知道《黑神话:悟空》刚发售的时候,某些机构做出的预测是最终销量在2000万左右,这是一个基于好几年的销量预测,然而现实却狠狠的打了这些机构的脸。因为不到一个月,《黑神话》就已经达成了他们所谓的“全周期销量”。
这样石破天惊的销量数据,此前无人敢如此乐观预期。
而且不仅是销量上的成功,《黑神话》还获得了全社会主流圈层的肯定、认可与支持,游戏作品不再被视为 “毒害青少年” 的造物,而是突破国际尖端领域的产业明珠。
众多明星、网红、大V和各界知名人士主动蹭《黑神话》热度,攻守之势逆转。即便有不少UP主(没错就是某站)依旧对《黑神话》的热卖恨之入骨,也已经不成气候。
因为事实证明他们要么是思想陈腐、否定创新之辈,要么就是头戴缰绳、手持狗粮之流。跳的越欢,越像小丑。
更令人难绷的是,这些人即便有心抹黑,也只剩下喷剧情、喷“空气墙”、喷打击感… …这些门槛最低的蹭热度方式。
真正玩游戏的玩家,早已打出了96%的好评率。
说到底,决定一款游戏能否畅销的本质就一个——那就是“游戏到底好不好玩?”。
《黑神话》关于这个问题的答案当然是“好玩”。
这也是它能够全球畅销的真正原因。它不是某些喷子所谓的“情怀购买”,而是真的有一大批人买了游戏之后在实实在在的玩,在往通关的道路上玩,在反反复复的玩。
你要问我怎么看出来的?
当然是steam上的“成就达成率”了。
《黑神话》的通关率已经来到了51%,全成就已经到了7.1%,而在上周这俩数字还分别是30%和5%。如果这还不能说明问题的话,游戏发售至今20天过去了,steam《黑神话》的同时在线人数还在“百万”级别,这样的“单机游戏奇迹”总不能是骗人的吧。
目前steam上“第一难”的成就达成率高达97.2%,也就是说买了游戏之后浅尝辄止或者不玩的人,仅有不到3%。换句话说就是“情怀党”只占了这个游戏不到3%的数量。
毋庸置疑,《黑神话·悟空》即便是放眼全球也是真正的现象级产品。同时它也宣告了一个事实:
那就是在《黑神话》出现前,关于国内PC单机玩家数量还众说纷纭,甚至多数人赞成“国内没有单机市场”一说,但《黑神话》之后,所有人都要承认,中国或许已经拥有全球最大的PC单机游戏市场。
造成这一结果的原因很多,但最重要的还是它释放了中国将近30年的市场需求。在过去的30年里,因为种种原因国产3A始终缺席,才给了大家一个“中国没有3A游戏市场”的错觉。
当《黑神话》这样一个完成度如此之高3A游戏诞生以后,当市场发现这不是另一个“血狮”或者情怀游戏的时候,国内关于3A游戏的需求一下子就解放了。《黑神话》的成功是必然的,也说明了中国过去展现出来的3A游戏市场不振的现象,不是因为“没有3A游戏的需求”,而是因为“没有3A游戏的供给”。
“没有某种需求”的说法,放在一个14亿人的市场里面,本身就是非常没有道理的,凭什么手机游戏、网络游戏就有需求,单机游戏就没有需求了?
说到底,还是因为以往的某些惯性,导致了市场上缺乏3A游戏的供给,人们被迫压抑了对3A游戏的需求。
要知道,国内如今还有海量玩家因为设备不足,暂时无法畅玩“3A游戏”,甚至《黑神话》大热的当下,很多人为了体验不得不去配置高的网吧玩。
如今《黑神话》对市场突如其来的解放,不会是“昙花一现”的现象,而是3A游戏市场开始繁荣的征兆。
往后的几年,诸如《影之刃》之类的单机游戏,定然会纷至沓来,因为单机游戏的市场只会越来越大。
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