前大厂总监聊行业通病:别成天惦记你那烧钱大制作了

2024-09-13 08:45:05 来源:游戏主播网

前大厂总监聊行业通病:别成天惦记你那烧钱大制作了

在前不久举办的科隆游戏展期间,不少行业大佬都在开发者大会(devcom)上分享了自己的见解。其中,TTK Games的产品总监(Product Director)Feras Musmar,就做了一场主题看起来相当炸裂的演讲:《如何在10天内失去一个玩家(How to Lose a Player in 10 Days)》。

可能提到Feras Musmar这个名字,很多人会觉得陌生。但聊到他作为游戏设计总监(Game Design Director)参与过的项目,比如《战地5》《战地2042》《星球大战:前线2》等。你就能明白,这老铁是真在大厂(EA/DICE)干过大项目的人。实际上,Feras已经在游戏行业辗转了17余年,算是妥妥的老兵。

当然,他这次演讲并不是真想教大家如何快速赶走玩家,而是要借着当下单机游戏体量越做越大、越来越少玩家通关的情况,聊一聊他对未来市场购买欲的担忧,以及他个人总结的解决方案。

可能在部分单机开发者看来,玩家能不能打通游戏,并不是大家需要考虑的重点——能把游戏卖出去,并且让玩家不在2小时内退款,就赢了,后面的谁管呢?而且就国内来看,游戏越做越大,或者说,单个游戏可提供的游玩内容愈发多样化,本身也是相当常见、主流的操作。毕竟,玩家玩腻了某个内容,厂商多给些可供调剂的其他选择,那玩家就能玩更久,产品在用户眼中的可玩价值也会提升,厂商抬升定价也合情合理。

但在Feras看来,游戏体量越来越大、定价越来越高,但越来越多玩家根本打不完游戏,实际体验到的内容体量,根本不匹配他们买游戏花出去的钱,久而久之,会打击玩家未来面对新游戏的购买欲。换句话说,这不利于游戏市场的可持续发展,厂商会把自己未来的生路越堵越窄。

所以,Feras认为,现在正是需要从业者刷新游戏好坏评判标准的时候。或许大家以前做单机产品时,很少会提到留存率、通关率,但在当下,他建议同行摒弃无休止的扩张,多留意这些问题。

虽然Feras是海外从业者,但他所说的「游戏变大变贵,市场购买力反而萎缩」的问题,以及内容型游戏的留存痛点,在国内游戏行业中并不少见。

以下为分享内容整理。为方便阅读,部分内容有所调整:

我今天的演讲灵感,源于我在业时发现的一个,当下很多开发者都会讨论的话题:现在的游戏,体量是不是过大了?团队规模是不是过大了?我们是否扩张得有些过头了?

这或许是难以规避的结果,毕竟开发者要考虑消费者对游戏价值的审视:我们想确保,卖给玩家的游戏,在玩家心里是值这个价的,便宜的游戏可能体量小一些,贵的游戏能玩的内容就多一些。从结果来看,这变相导致很多人会觉得,应该往游戏里增加更多内容,比如更大的地图、更多武器、更多任务……就这样,游戏体量、规模的界限,被越扩越大。

从玩家的角度来看,他们对游戏的要求,其实也在变高。特别是开发系列游戏,你就会发现,玩家总会拿新作和前作做对比:新作的地图有变大吗?比前作内容更多吗?还是更小了?

来自开发者和玩家的双重压力,导致游戏体量不断扩大。实际上,虽然大家都觉得游戏该变大,但目前大部分玩家根本不会通关游戏。

拿数据来看,我最喜欢的《艾尔登法环》,只有25%的玩家通关——我说的通关,不是说全成就,而仅仅是说跑完主线故事;可能有人会觉得,拿《艾尔登法环》举例不合适,毕竟这游戏难度不低,那我们换个简单些的,《刺客信条:英灵殿》,只有20%玩家通关;有没有可能,这种开放世界,或者大世界类的游戏,通关率都会偏低?于是我查了下《战神:诸神黄昏》的数据,它的通关率确实高一些,达到了50%,但这也意味着,仍有一半的玩家没打完游戏。

深入这些数据,你会发现,在有名、成功的游戏里,确实存在这种(通关率不高的)趋势:

这让我停下来开始思考:是什么导致了这样的结果?答案似乎显而易见:现在这帮年轻人,整天就知道刷TikTok,他们的注意力被其他娱乐抢走了,相对地,他们玩游戏的精力就变少了。当然,这样推导,只会显得我的思想很老、跟不上时代。所以我又回到了原点,重新从游戏侧思考,可能导致这个结果的原因。

其一是现在每年上架的新游数量。

下图展示的,仅是Steam每年上架的新游数据,显然,近些年该数字变得越来越高。别忘了PS、Xbox等主机平台每年也会有新游戏;除PC和主机以外,手游也不断有新品产出。所以现在玩家接触到的新游,数量是非常大的。这绝对是个影响因素。

其二是游戏的游玩时长。

就像我前面提到的,现在的游戏越做越大,通关所需的时间越来越长。同时,在单机游戏之外,还有很多长线运营的live service(在线服务)游戏。

我先前也参与过不少live service游戏项目。对此,我内心感到有些愧疚——这些产品的目标就是长期运营,部分游戏也确实运营了几十年,他们会不断引导玩家留下,把更多游玩时间分配到自己身上。这也是个影响因素。

既然大环境里已经有这些不可避免的影响因素,那单机开发者,是否应该在开发过程中转换思路,提高玩家在游戏的留存率,让他们尽可能愿意尝试通关呢?

可能有人觉得,只有在谈live service游戏时,才需要聊到留存率。每次我参加研讨、做演讲分享时,台下有大半听众都是单机游戏开发者,确实有不少人会觉得留存率不是他们该在意的问题——游戏都卖出去了,还管玩家通没通关干嘛?反正钱都进口袋了。

但我觉得,单机游戏开发者,也应该考虑留存问题。

一方面,一个大型游戏,背后是大量开发者的研发心血,有些产品的研发团队甚至有上千人。玩家因游戏过大,而看不到、玩不全团队设计的内容,这本身就是件很让人感到遗憾的事情。

另一方面,玩家花高价买了一个大型游戏,但他们没有体验到对等价值的游戏内容,玩家心里可能也会犯嘀咕,觉得花这么多钱划不来。

你可能会觉得我提到的这两个点,都太感性思维了。好,那我们也从商业利益的角度聊聊,这会给单机市场带来什么样的影响:如果我们不关注这个问题,导致玩家总是无法通关他们购买的游戏,未来面对其他单机游戏时,他们的购买欲可能会降低。毕竟他们库里已经有一堆花钱买下,但只玩了2小时的大型游戏。

今天和大家聊这个问题,我也总结了一些相应的解决方案。不过我并不会拿live service游戏作为具体案例来说明,而是会以单机游戏《漫威蜘蛛侠》为例。这款游戏的通关率,在单机游戏里是相当高的,拿到白金成就的玩家不少。我自己也拿到了,而我通常很难在游戏里达成白金成就。

这款游戏做的第一个聪明的事情,就是掌控好玩家的游玩节奏。

具体来说,开发者在设计每段可游玩的内容时,需要解决三个问题:第一,你需要引导玩家明白他们在这段游玩内容里的最终目标;第二,要确保玩家每完成一段内容,都能收获任务达成的成就感;第三,需要在每段内容最后留个小尾巴。埋点悬念、伏笔,这样玩家后面才会愿意回来继续玩——如果把单段内容的结尾做得太有大结局的感觉,玩家可能会觉得自己已经差不多打完了,他们也就不会再继续游玩。

《漫威蜘蛛侠》具体是怎么做的?这款游戏有相当大量的游玩内容,而每段内容有不同的游玩时长。有些任务可能只需要5分钟、10分钟就能做完,其他任务所需时间可能更长、更短。结果就是,玩家不需要苦恼于“今天我没时间玩《漫威蜘蛛侠》”,因为不管玩家手头空闲时间只有15分钟,还是有半个小时、一个小时,他们都可以来一把,在游戏里体验完一段内容、完成一个目标。

值得注意的是,《漫威蜘蛛侠》有较多支线内容,但游戏并没有刻意把支线和主线做切割,反而让这些内容之间交织、联系。

大家身边可能有些朋友,在玩《上古卷轴5:天际》《星空》《辐射》等游戏时,会觉得有罪恶感:“我一直在玩支线任务,甚至已经种了20小时土豆,完全没关注主线在讲什么。”

不过《漫威蜘蛛侠》消除了这种罪恶感。因为在主线里的多个节点中,游戏会主动告诉玩家:听着,你现在该当个蜘蛛侠,去外面打击罪犯,去帮助邻居,或是找收集品了。他们通过穿插在主线里的提醒,来鼓励玩家去玩支线内容,而不是完全把支线丢在主线之外。当玩家完成部分支线内容后,游戏也会回到主线内容中。

自然而然地,《漫威蜘蛛侠》为玩家提供了多个可完成的目标,并且鼓励玩家去达成这些目标,进而通关。你也可以把玩家通关游戏这件事,想象成爬山——玩家能看到山的顶峰,而厂商应该做的,就是把玩家放到半山腰上,让他们相信自己绝对可以爬到顶峰,有余力完成这段游戏内容。玩家是在完成支线内容,但也是在推进这些目标的完成进度。

同时,《漫威蜘蛛侠》提供了直观呈现这些可完成目标的方式。玩家点击开始按钮后,会进入下图菜单。在这里,玩家可以更换自己的服饰、技能等;也可以在左下角看到整个游戏的内容完成进度;左侧则有各个区域的内容完成进度,和可完成的细分内容……玩家只要点击开始、打开菜单,就会接触到这些信息,游戏自始至终都在引导玩家关注这些目标。

从结果来看,这帮助玩家把大目标,分割成了更易完成的小目标:总体来说,玩家玩游戏的最终目标是通关;而菜单会展示各个区域的完成进度;而在各个区域里,又有更细分、更小的内容和推进进度……所以对于《漫威蜘蛛侠》的玩家来说,他们不一定会时刻想着通关这个大目标,反而在游戏引导之下,会更着眼于手头能完成的小目标。

第二件事是,无论玩家在游戏里进行了什么交互,或是做了什么任务,游戏都需要为玩家提供正反馈。之后借助游戏里的工具,比如《漫威蜘蛛侠》里的开始菜单,玩家能够快速判断自己的内容完成进度,有动力去走过一个个里程碑,直至最终通关。

归根结底,一个成功的游戏设计,会试图帮玩家解答三个问题:我现在在哪?我接下来要去哪?我最终会获得什么?当然,不是说开发者应该直接把答案告诉玩家——开发者需要借助、利用,游戏里呈现给玩家的各种工具、系统,来引导他们自然而然地找到答案。

在我看来,我们今天聊到的留存问题,是存在于单机游戏中的一个通病。我提出的解决方案,即在游戏中打造更多提升留存的设计,或许也并不会是唯一的答案。实际上,我也想问问在座的朋友们:

为留住玩家,我们还能做些什么?我们究竟是希望玩家花更多时间待在单款游戏里,还是让他们有机会去通关?我们作为从业者,是否应该改进我们的产品设计,做些提升留存的设计,以鼓励玩家通关游戏?

打个比方,如果市面上现在有款游戏,媒体和玩家评分很高,而且80%的玩家能打通关,大家也很喜欢游戏里的内容……这不正是我们现在应该关注、追求的结果吗?从市场整体发展的角度考虑,我们难道不该让玩家留有时间、资金、精力,去乐意尝试未来更多新游吗?

我们是不是应该摒弃无休止的扩张,开始尝试限制游戏的体量和规模,做一些更小的游戏?或许,从开发者的角度而言,我们也该刷新评价游戏好坏的标准了,我个人现在就会把通关率作为评判标准之一。

在此,我也希望在座每位的产品,能够取得成功,祝愿过半的玩家能够打完、完整享受你们游戏里的所有内容。


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