被担心赚不到钱的那个游戏,闯出了二游修罗场?
《归龙潮》大概是今年最让人担心“赚不到钱”的二游了。
玩家被它的强“国潮”特色吸引,希望《归龙潮》能稳定的运营下去,行业内团队则是借以参考,期待《归龙潮》能证明二游这个修罗场还不都是死路。从近期表现看,《归龙潮》暂时不能说大爆,但已拿到相当不错的开局。
比如有玩家觉得难打,但仍旧玩得很上头,开始质疑那些明显不客观的评论是不是没有认真玩;再比如有玩家表示“长命锁”的大招特写不好看,紧接着就有其他用户解释要仔细看看她的性格人设,其实非常搭。这些场景说明越来越多的用户喜欢上了《归龙潮》,在用自己体验来为《归龙潮》正名。
对应的成绩是,《归龙潮》一度登顶iOS免费榜,首周稳定TOP6,不断有新用户涌入;TapTap超180万用户下载、近3万评价最终给出了7.6,众口难调下足以论证《归龙潮》体验站得住;而点点数据预估购买首充、月卡数稳定增长,也在反映玩家认可并愿为《归龙潮》消费,这对一个没有IP的新团队而言实属难得。
游戏日报还从《归龙潮》项目组了解到,为了保证在前期争议颇多的背景下平稳落地,第一个版本他们选择了牺牲一定的流水来换口碑,因此,iOS畅销榜单的成绩不算惊艳。但实际上,该产品官网以及PC收入占比很高,这意味着,《归龙潮》的实际营收能力还要远超出iOS畅销榜上的排名。而且从第三方平台对比也能看到,它买量投入远低于9月其他新上线二游。可以说,当前境况仍在《归龙潮》团队的掌控之中。
而中秋假期,游戏的下载量仍在保持稳步增长,就在刚刚,《归龙潮》官宣突破了600万下载。
种种背景都在告诉我们《归龙潮》闯出来了。所以它凭借的是什么?在游戏内的中浦区逛了两三天,研究了下各个平台玩家的评价后,我找到了一些答案。
从两大争议设计看《归龙潮》的“不走寻常路”
先简单介绍下《归龙潮》,它是款有浓厚国潮特色的动作类横版闯关游戏,PC+移动双端可玩,整体可以概括为在讲述都市异能者(龙胤)融入现代生活的故事。地图参考现实中国网红城市(如重庆、广东)设计了大世界场景,主线内则是箱庭式探索场景。
乍一看都挺好懂是吧?但《归龙潮》做出了不同于传统二游的“习惯套路”,以至于初期大家对某些体验有争议的观点判断。我们可以用剧情与大世界两个典型来谈谈。
《归龙潮》主线剧情并不宏大,呈现的是一个个独立故事,而且故事的发展也似乎是“看了开头差不多就能猜到结尾”,这导致着剧情党玩家质疑“是不是没好好做架构”。但完整地玩过两个大的章节后,我发现《归龙潮》主线剧情设计思路更聚焦丰满角色人设。
比如“小光”这个前期新手引导剧情的角色塑造就很成功,虽然时间并不长,但文案刻画出了让人印象深刻的多个标签,包括中浦区打工皇帝(送外卖等什么都干过的那种),梦想是成为女明星(且对这个未来相当有信心)、性格阳光有点大大咧咧等等。
这成了预埋中浦区核心角色“长命锁”人设的引线,在很有现代感的“微信聊天群”内“道长被骗”+得知“小光”被骗后,快速建立起了玩家对“长命锁”的好奇。
随后第一章节所阐述“没有势力大家族子弟与被奴役女曲师相爱,被大家族黑暗淹没”的故事,最终给玩家留下印象最深的也不是故事本身,而是“语冰”(可玩角色之一)这个大小姐傲娇的性格以及超正的三观。
同时,这个故事也让“长命锁”亦正亦邪的设定浮出了水面,结尾她与神秘人交易的彩蛋,继续引爆玩家对“长命锁目的是什么的好奇”,成了玩主线的推动力。
简单总结下就是,不必对剧情太较真,多关注关注过程中角色们的表现。
当然,这里面也还藏有一些亮点,比如国潮元素会对场景布置带来不低的人气加成,让大家能多“看看景”。同时,《归龙潮》剧情也尤为贴合大世界观设定,因为玩家所在的组织“龙潮阁”,表面业务本身就是“烂片制造厂”。
再说说大世界,如果以玩传统二游“寻宝箱”开材料的思路探索,最终评价8成会是“可有可无,建议策划删了”,因为找宝箱并非《归龙潮》开放地图场景的核心价值,慢下来体验地方人文色彩才是它的正确打开方式。
一方面,场景中的建筑设计参考现实世界搭建,中浦区对应的是川渝地区,在这里能看到穿楼而过的轻轨(楼顶观赏),能看到层层叠叠的道路地形,能看到街边摆起的麻将桌,包括剧情也是在随处可见的火锅店,围绕着“鸳鸯锅”的传说展开。
另一方面,《归龙潮》对场景中的路人NPC着墨较多,你能听到方言叫卖地方典型的小吃,能看到街边男子对话谈“谁更耙耳朵”,能遇到本地人和外地方沟通的“驴唇不对马嘴”,这些都让大家慢下来,在更沉浸真实的氛围中去了解川渝。
更深挖些,这些场景也在对应角色人设与故事的丰满。比如“长命锁”的性格是怎么养成的,再比如“凛”过往的经历(从琴闵区搬到目崖被同学嘲笑,又搬到了中浦)……
如果真耐下心来了解开放地图场景,也会发现更多用心设计:我们走到马路上会堵住行驶过来的车辆,它要等待一会儿才会鸣笛,而如果是突然冲到马路上,车辆会马上鸣笛(测试过几次存在偶发性),能感受到车内驾驶员的心情不同,很真实(或许是担心玩家把路堵到水泄不通,目前最多只可以堵到4辆车)。另外,某个位置会传来小猫叫声,但始终找不到在哪儿,后期会发现是支线任务小猫被困在了下水道。
正是因为这些不走寻常路,但又独具魅力的设计,让大家在短暂的迷茫后,又快速理解了《归龙潮》的乐趣所在,进而实现了口碑的翻盘。
挖挖底层支撑:《归龙潮》用什么留住玩家?
当然,只看设计做出了自己的特点,就想在极度内卷的二游竞争中突围,仍旧是个相当困难的事情,笔者发现,《归龙潮》闯出来是找到了留住玩家的路径。
在前期阶段,《归龙潮》的依仗是“足够听劝”。
它听整个二游圈子玩家的劝,上一篇文章中(加超链)我们已经做过分析。主要体现在它低肝低氪,类比传统二游专武的“专属龙咒”都是游戏内玩法获取+玩法培养,玩家想要某个角色也有100%UP池,上手体验后大家发现还真是这样的,没有偷偷挖“坑”。这让大家即便是不愿意放弃此前玩的游戏,再加一个《归龙潮》也不会有太大压力。
它也更听《归龙潮》玩家的劝,翻看这两天上线后的更新公告,半夜0点20分还在修BUG、做优化,像是大家第一天集中说到的冰雪神女关卡的触手追踪体验问题,第二天就做了调整,之后又进一步优化,第一时间保证玩家能相对轻松地玩爽。
中期延续,九大街区的逐步解封会成为主要触动力。
从中浦区的表现我们就能看出,《归龙潮》对每个场景的设计都下了功夫研究来做具象化呈现,它会借地域文化的热度引动不同城市区域的潜在用户,进而实现深度转化与破圈。这些场景会一批批沉淀出高黏性用户,并保持老用户对产品的稳定期待。
围绕场景,《归龙潮》可以打造类似“长命锁”这样的高人气地方代表角色拉高流水,也可以植入本地特色休闲玩法,如中浦区的麻将,给长草期用户带来更多乐趣。
值得注意的是,参考此前项目组公布的镇魂街联动消息,以及公测前实机PV,很快游戏就要迎来狮子区(参考广东设计)的开放。而PV中公开的新角色也引发了不少关注讨论。
至于长线运营,玩法组合会提供稳定的支撑。
为了保证更多用户能低门槛体验,《归龙潮》的战斗机制设定改得简单了很多,即便是哪里亮了点哪里的方式,也不会影响初期爽感。不过这并不意味着它没有体验深度,《归龙潮》的构筑养成设计环环相扣。
有B站UP主对《归龙潮》伤害计算进行了拆解,发现至少有6个设定在影响。
比如抗性乘区指的是角色不同属性设定,对应着怪物弱点和抗性,打出的伤害增减变化也不同。
这就涉及到了角色配队以及潮品两个选择的变化。以阴属性的“长命锁”为例,她是典型驻场输出角色。选择潮品自然优先2件套墨染的阴属性伤害提升,但要选择4件套的墨染来吃“对已陷入负面效果的敌人提升暴击率与暴击伤害”的新增效果,还是选择2墨染+2韬光(大招功能加速)就需要看队伍角色配置以及面对的敌人。
如果有“言预”的大招来加负面效果,那选4件套的墨染收益会更高。不过因为“言预”本身也是阴属性,如果闯关时碰到了阴属性克制的怪物,也就意味着输出效率会大幅下滑。所以怎么搭配常驻角色以及怎么面对高难度关卡时调整潮品的养成搭配,有很大的研究空间。
而承载玩家对这种构筑诉求是多元挑战玩法。一方面,《归龙潮》产出龙胤核心养成材料的玩法“蜃境宝库”、“尘劫幻境”都是随着难度的提升而提升奖励,刺激玩家为挑战极限练操作、研究搭配;另一方面,《归龙潮》还有角色统一调整为公平属性的PVP玩法“争锋相对”,它是2V2设定,以谁更快闯过随机筛选的组合地图与BOSS关卡作为胜败标准,这可以让玩家过往的积累得到相应体验反馈,持续拉动玩家练习兴趣。
整体看下来,《归龙潮》具备行之有效沉淀用户的内容架构,所以它的未来确实可期。
结语:抛开发展路径不同导致国产3A单机大作起势弱不谈,二游绝对是游戏圈子公认最难的赛道,因为产品太多,特别优秀的产品也太多。《归龙潮》能做成这一波儿强认知市场的开拓,意味着它闯过了拦下无数竞品的“大网”,可以大胆地去做深内容、做好运营,相信它独特的国潮体验一定会打动更多玩家。
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