绝区零世界观结构设定分析
总的来讲,绝区零有一些结构和设定使得它在叙事有一些特殊,而制作组并没有很好的处理这些特殊之处。很大程度上像是拍脑门想的设定,制作中也没找到合适的应对方法,只能回避和妥协。
其中我认为最关键的是之前叙述的空洞外像个由主角带动剧情的RPG和空洞内像很多弱化主角由角色带动剧情的手游,这两层结构的结合带来的割裂感。制作组无论在叙事上还是玩法都没有处理好。
仅从我个人来说,我认为应该不追求主角的代入性,着眼于故事本身而把主角只当成一个重要角色。
进而在空洞外也允许切换不同角色模型,把空洞外当成一个更具象化的UI和故事引子。使游戏一定程度上统一归向弱化主角由角色带动剧情的方向,但也不过分弱化主角,而是将他作为当成故事中的一个角色,这样是我认为目前可能比较清晰的妥协思路。讲了剧情演出,再插一点走格子的内容。这个版本对走格子优化了不少地方,比如交钱格可以直接解开,加速不会被重置等等。
但是整体体验上我觉得战斗格的载入载出还是时间长了一些,当然可能是要给场景加载留时间这个不好说。除此之外整个走格子的设计,包括沙罗黄金周的设计,我觉得绝区零的走格子设计过于关注于由格子进行的演出和小游戏了。仅我个人来说,我更想看到战斗格和整体战斗关卡设计上的探索。战斗战斗方面这个版本给出了纷争节点这个不限时深渊,相当数量的高难的黑曜石任务,还有刀耕火焚。
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