《Fate:武士遗迹》:粉丝向作品好玩吗?
就结论而言,《Fate:武士遗迹》的受众决定它是一部粉丝向作品,是月厨的狂欢盛典,但它同时又区别于其他那些粉丝向作品的粗制滥造,不完全只为粉丝而服务。称得上迄今为止最好的型月世界观动作游戏之一。
《Fate:武士遗迹》由光荣特库摩的ω-force负责制作,尽管他们早就脱离了早期制作无双游戏的习惯,大家对他们还难免有一定的刻板印象。
本作既结合了无双式的战斗操作,也有魂系游戏战斗模式的影子,还结合了RPG的箱庭探索,最重要的还是型月的那套世界观与角色。
虽然是ω-force负责制作,但是《Fate:武士遗迹》的名字中并没有“无双”二字,本作中有关无双割草的部分也被淡化,敌人数量没那么多,也没那么好对付。
曾经的无双槽在本作中化为秘剑槽,基本可有可无,不仅很难积攒,而且作用也没有那么大,取而代之的资源是与英灵间的共鸣槽,可以积攒资源放出各种强力的技能,也能在短时间内切换成英灵本人与敌人作战。
游戏中对装备升级、技能加点等养成要素也都特别重视,这些改变都表明本作不是一款单纯的无双割草游戏。
而且《Fate:武士遗迹》还在继承了无双的战斗系统之外还原了一些原作中的设定,比如主角宫本伊织作为master和英灵在纸面上的战斗力差距,如果不靠英灵,伊织很难伤害敌方英灵半分(前期)。
宫本伊织还有类似仁王的架势系统,作为宫本武藏的弟子。二天流剑法灵活多变,伊织可以随时切换擅长防御反击的地之型,擅长大范围攻击的水之型,擅长魔法攻击的风之型,以及追求极限输出的火之型和空间技能的空之型。
在前期的战斗中,伊织还需要和英灵在多方面进行协作配合,而在熟练掌握以上架势后,伊织就拥有了超越英灵的实力,后期单人连干两位英灵都不成问题。
另外战斗中还有回避反击的回刃、敌人的外壳槽等设计,以上这些都让《FATE武士遗迹》在玩起来时更像是一款ARPG。
可惜游戏在爽度上的打磨欠缺火候,玩家化身英灵战斗的时间太短,导致大部分战斗甚至可以用刮痧来形容,不喜欢魂系游戏战斗的朋友,以及喜欢无双割草的朋友应该都很难爱上这样的战斗模式吧。
说完了游戏的系统,我们再说说剧情设定方面。
本作的故事发生在日本江户时代,这里发生了一场类似圣杯战争的盈月仪式,同样由7骑互相争斗,最后的胜者能通过万能许愿机实现自己心中的愿望。
本作又在此基础上多加了8名无主英灵,角色阵容被扩大,一些高人气英灵也得以加入游戏,比如贞德、大狗、宫本武藏、金闪闪等。(后续官方还推出了2个DLC让赵云、柳生宗矩等英灵参战)
尤其是郑成功和英灵周瑜的加入对中国玩家来说算是一个非常大的惊喜了,这其中有一幕周瑜因怀疑金闪闪为曹操。问他是不是喜欢人妻的场景还相当出圈。
只可惜大部分英灵存在感偏低,好多都在划水,故事中期的一个大事件是英灵操纵事件,好多英灵还没有详细介绍就在本章退场了(包括周瑜),后期的故事情节发展也仿佛过山车一般,突出一个又快又乱。
后来我才发现游戏设计了类似《fate stay night》的分支路线和多结局,不同路线有不同的故事发展,不同的角色也有了自己的高光时刻,但这都是后话了,因为他们根本不是游戏剧情刻画的重点。
除了来自不同时空的英灵相互厮杀的关公战秦琼式剧情外,本作剧情的一大亮点就是主角宫本伊织了。
宫本伊织是一位生错了时代的武士,他和师傅一样一生都在寻找强敌战斗,可惜师傅在教授他奥义之前就死了,而他甚至能扭头就去向打败了武藏的小次郎学习奥义。
由于时代的变化,武士阶层逐渐走向衰落,伊织也开始顺应环境变得温柔,但实际上这并非他的本性,毕竟一心只有战斗的他是压抑自己本性、生错时代的剑道之鬼。
在其他结局中,游戏在滚完staff表之后总会出现一句“至此明月虽盈,仍难解寒光利剑之渴——”,暗示游戏还有隐情。
而在二周目的真结局中,伊织在盈月之仪中获得了与强敌战斗的快乐。为了让圣杯能继续帮他吸引强者,他自述过往温柔的自己皆是伪装,如今的他已不愿再忍耐心中利剑之渴,并选择阻止打算破坏圣杯的saber。
虽然他最后仍被saber斩杀,但心中早已无憾无悔,伊织是一个矛盾的“真”人,就这样的主角塑造,放眼整个型月世界也是很少见的。
总体来说,本作的剧情没能做到扣人心弦,环环相扣,但是在某些人物塑造方面又特别抓人眼球,算是是一部优缺点都很明显,中等偏上水平的游戏。
对于粉丝来说,本作的质量已经相当之高,强烈推荐大家试一试。
至于普通玩家,我猜应该很难看到其中的剧情闪光点,怕是在游戏前期要么割草要么刮痧的战斗体验中就被劝退了吧(笑)。
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