《影之刃零》闭门试玩评测:雨影侠歌刀剑里,血刃义曲生死外
1)前言近期,我社“梦电”受《影之刃零》之邀,进行了闭门试玩。由于试玩内容比较多,小编在与机智的怪物周旋、爽玩1天后,试玩的感悟也颇多。废话不多,先说综合体验的感受就是:目前版本的影之刃零既有十分优秀、上限较高的技能博弈体系,也有主副武器搭配使用内容丰富的战斗手段,想要变强只能从不断地练习中提升自我。
以下小编将从影之刃零目前展出游戏版本的难度、战斗机制、招式设定、交互表现和敌方AI等,五大板块来详细分享我的游玩体验,让大家全方位感受目前游戏的优缺点。
首先给大家简单介绍一下“影之刃零”这款游戏,以下简称零。在“黑神话”成功席卷国内外市场后,零靠着其精良的游戏品质,收获了国内外众多玩家极高的关注,并享有”黑猴“珠玉在前”零”怀璧其后的赞誉。
灵游坊老板兼“零”的制作人梁其伟老师,以游戏为载体,对传统武侠作品中“侠客”们的孤独、反叛和坚持进行更“punk”的诠释,预打造“朋克”新名词"功夫朋克",将中国武侠文化做为slogan再次推向海外。
与S-game以往系列产品不同,零一改以往横版2D的游戏模式,新产品转变为3D第三人称视角模式,对于团队来说这也是一次重大的革新与挑战。
区别于诸多文弱古风游戏,零沿用了影之刃其系列的美术风格,整体偏黑色基调,以中国水墨式深沉的风格,搭配功夫朋克、及怪诞的角色设定,使得它在众多武侠题材游戏中标新立异。
如此立异的美术设计在3D化后,加上虚幻5的加持。使得它本身独有的色彩更加浑厚,但此时的它仍不失中国的文化底蕴,游戏主角“魂”依然像是一个从八九十年代间武侠片中走出来的活脱角色,零在保有传统武侠文化的基础上推成出新,足以体现了S-game再次向世界弘扬武侠文化的决心。
零在核心战斗设计方面,拥有比以往2D系列更为写实的高水准快节奏的动作设计,在神秘诡异的武林世界中主角的快、准、狠,敌人的凶、敏、诈的对决机制,都体现出侠客们在兵戎相向中将生死置之度外,快意恩仇尽在刀剑里的淋漓写意。
2)体验2.1)游戏难度首先小编在“核聚变”等开放游戏展会现场体验的“普通模式”上手容易,在战局中择的判断大于复杂的操作,正确的时机做了正确的事情,也可以轻松过关。
相比之下,S-game“闭门测试”的”极难模式”下敌方的所有连招不再遵循固定的组合套路,在瞬息万变的对战中敌我双方进行“目押”、“确反”、“差和”、“择”等攻防行为,双方攻防转换的窗口期较短,需要较快的反应速度,该模式更像是在玩格斗游戏。
闭门测试中,小编体验到了一些额外的内容,各种场景交互如沿墙行走、攀墙滑行,踢墙反跳,以及凶横的处决敌人,高速的对局搏杀,这些都与那个曾今的A C T神作极其相似,让小编不禁拿零与忍者龙剑传做比较。
在游戏难度上,我认为忍龙的难是操作层面的难,连招中各种方向加指令技的搓招容易让玩家操作乱麻,但零在设计上没有沿用这种操作层面的“难”,而是将“难”体现在玩家择的行为上。
在S-game“闭门测试”后我们与零的主策划马千里马老师进行了沟通,他表示团队想让更多的“动作游戏苦手”都能上手零这款游戏,以目前的现场试玩结果来看,玩家在各种花式死亡后仍然乐此不疲的继续挑战,最终通关,主创团队的设计理念也得到了论证。
2.2)战斗机制与表现与国内外纯正的老牌A C T游戏类似,零围绕着攻,防,闪,破的博弈体系构建玩家与怪物之间的对战玩法。
游戏的博弈机制简单明了,不经常玩ACT游戏的玩家 通过识别怪物出招的提示光效也能很快选择对应的处理手段,所以零的战斗系统的上手难度很友善。
目前体验中S-game暂未开放以往“雨血”、“影之刃”中 角色花哨、华丽的浮空连机制,取而代之的是与它写实的美术风格一致的稳扎稳打的武术功夫套路。
小编私下又问过主创马老师,游戏中会不会加入S-game前作中华丽的浮空机制;而马老师透露,应该会在个别副手武器中去制作该内容,相信后续版中零的战斗空间维度及机制将更加丰富。
2.2.1)攻然后我们来主要讲讲零的攻防体系。主角的进攻由轻击(方块)与重击(三角)为主要手段,在三角与方块组合按键时可派生不同的连招,不同的武器连招派生各异,连招击中怪物时都能蓄积能量,能量满时按L2发动绝技。
大部分情况下怪物受到攻击是会触发僵直、击退、击倒等受控状态,只在释放技能时免疫主角造成控制状态。
玩家通过攻击能够扣除怪物的血量外,最重要的是扣除怪物杀气值,当怪物杀气值为空时,怪物所有不受控的技能前摇都会被主角攻击打断。
其实优秀的ACT动作游戏都需要在每一招劈砍中加入“顿帧”,从而让动作表现力更有代入感,就是玩家们常说的“打击感”。而零在进攻的打击表现上,技能击中的施力方向上做了明显区分,击中的“番茄汁”多少也能看出轻重关系,但当武器不同时,砍中怪物的重量感体现区分度不大。
例如 “玉双环”、“横刀”在击中时没有“顿帧”,轻型武器需要流畅,没有“顿帧”可以理解,但重型武器,击中时也非常丝滑有点难以理解,个人觉得少许的一百毫秒到五百毫秒的不同档次的顿挫感的加入,更能够体现不同类型武器的重量区分。
小编也替大家问过“顿帧”相关疑问,主创团队表示,零是想让玩家拥有纵享丝滑的进攻体验,而刻意在主角连续击中时去掉了“顿挫感”。
2.2.2)防,架势/格挡玩家采用L1进行格挡处理怪物进攻,与快节奏进攻调性一致的格挡体验,手感优于只狼,当发生格挡后双方再次进入攻防的节奏更快速。
格挡消耗自身杀气,无脑按住虽然可以化解怪物的进攻,但代价是杀气容易空条,当杀气耗空后玩家无法格挡,并受到成倍攻击伤害。
受到攻击瞬间点击L1触发完美格挡时,可消耗怪物杀气,自身不消耗杀气且没有过分的硬直时间,可快速组织下一次博弈行为。
当高频触发格挡后会发现,格挡中自身的硬直与特效反馈远强于击中反馈,玩到这里小编才明白,主创团队应该是为了提升成功化解进攻的反馈,而刻意去掉了连续击中时的顿挫感。
以上攻防的逻辑、表现都是自洽的,唯一感觉少许遗憾是在两人交锋时,某些时刻会出现主角与怪物的模型位置距离较近的问题。
当双方持大型武器对战时,角色武器加上臂展的长度在挥出武器时感受较为明显,缺少了点古时侠客过招,双方闲庭信步的游刃有余的空间感。
关于该问题,小编也向主策提出在两方对垒中技能命中但未产生控制,比如双方成功格挡、霸体技能磕招等情况时,能否在技能中加入调整双方身位的非控制推开逻辑。马老师说后期会花时间精调部分怪物的碰撞体积,以解决这个空间感官问题。
2.2.3) 闪玩家在规避怪物进攻时,采用R1进行闪避,在敌人攻击瞬间进行闪避则触发完美闪避。
主角闪避时没有消耗,相较于魂系游戏的便秘式的回合制闪避手感,零与纯正ACT游戏的闪避一样,不受体力拘束,小编可以告诉大家,老拿零与魂类游戏做比较的玩家可以停止比较行为了。
体验过程中,个人发现一个不适点,零进入疾跑的操作类似尼尔机械纪元,闪避后按住R1键将进入疾跑,未采用大多数ACT游戏的 按下手柄的L3键进入疾跑的操作方案。
目前从表现上观察,闪避后进入疾跑,没有一个过渡状态,主角是闪避动画后瞬切疾跑动画,尤其连续点击R1进行连续闪避后再进入疾跑,这样的手感让疾跑欠缺了一定的流畅度。
由于是同一个键位要处理跑、闪两个事件,输入响应要经历按住.、抬起、按下、抬起等多个操作,让战斗中既要跑动接近怪物,又要闪避处理怪物进攻,该操作略微繁琐。
S-game“闭门测试”现场也有玩家提及以上问题,梁老板则说,后期手柄的操作可以自定义按键,应该能在一定程度上解决该问题。
2.2.4)鬼步“鬼步”是通过格挡与闪避触发的特殊机制。
主创为怪物破坏玩家防御体系加入了红光,白光的技能设计,白光技能击中玩家,会消耗玩家大量杀气,红光技能则无法格挡,只能闪避应对。
战斗中怪物出手虽快,但均不存在零帧起手。红,白光技能的玩点也是零最好玩的玩点,熟知每个怪物的起手帧数,处理敌方进攻,让人优越感十足。
当怪物释放红,白光类技能,其实也是为玩家创造了对敌人造成重创的时机,敌人发动此类技能,选择正确的应对手段,会触发“鬼步”绕至怪物背后造成重创。
战斗中怪物一旦使用红、白光技能,玩家一定要利用好设计者为大家出的考题,正确解答把控战局。
以上快速攻防转换极大拉开了与慢节奏“攻,闪,绕”往复的魂类回合制游戏的区别,鼓励玩家直面敌人,化解敌人进攻,零的战斗体验是缓慢的魂类游戏无法比拟的。
当熟知零上述的战斗机制后获得的结论,玩家操作的上下限区别在于正确判断敌人每次进攻时不同的起手帧数,成功完美格挡、闪避都需要玩家在反复挑战中进行总结与归纳,就目前而言零具备一款成功ACT游戏的基本素养。
2.3)角色动画由于游戏中主角使用武器种类较多,当技能结束播放收刀动画,据小编观察像是ik适配的动画,手臂的武器挂点适配各类武器挂点时,由于每把武器长短不一,收刀动画偶尔出现关节错位的情况,当然这只是个小问题,相信主创团队能轻松处理。
2.4) 镜头视角零在战斗中的运镜,包括处决、绝技等技能在使用时都会有技能镜头特写,在3D视角下镜头的运动舒适,不存在眩晕感,这里就不过多褒奖,说两个缺点。
2.4.1)相机与墙体碰撞时丢失目标当主角处于场景边缘,相机与墙体碰撞时,角色模型没有透视关系,大多数游戏中出现如此情况,角色模型做半透处理,或者将模型直接剪裁,保证玩家不丢失视野。
目前零处于该情况下模型没有做半透处理,无法看见锁中怪物的动向,这个希望主创们对该问题进行优化。
2.4.2)缺少视角复位功能虽然零采用了类似战神一样的箭头标识,标记当前不在视野中的怪物所处自身哪个朝向。并且锁敌时视角也是能固定看向攻击目标的,但如果有一个镜头复位逻辑,更能让无锁大佬第一时间将镜头看向自己想要攻击的朝向,便于第一时间观察怪物动向,以便于应对战局变化。
2.5) 战斗交互游戏中在最终决战对阵荒行子时,场景中加入立柱战斗交互玩法,但小编不知道这个设定是否会在战斗中起到关键作用,比如:
怪物猎人世界中很多滞空性能的技能可以通过场景交互完成,如跳地形空战大剑、大锤滑坡旋转攻击,弓箭蹬墙刚射等,都能在一定程度上扭转战局。
忍龙中的场景交互更有自身蹬墙,飞燕将敌人断头,或将敌人抛投到墙面造成敌人断肢等影响战斗博弈的玩法。
就目前而言,荒行子战斗中柱子的运用,大多数是用来进行秦王绕柱,躲避荒行子的进攻,且组织一次不会过多影响局面的起手攻击,不知零未来的游戏制作中,是否会如前面提到的其它游戏一样,加重战斗交互在战斗中的玩法比重。
2.6) 怪物AI2.6.1)1v1零在1v1的人怪对决中,拥有精细的怪物策略表现,在“闭门测试”中,我亲眼目睹了马老师教学无伤荒行子时翻车,看到这里我放心了,不是我菜,而是怪物在耍赖,零的怪物的策略变化是多样的,玩家不能轻易背板应对。
私下,马老师还他特意告知小编,零的怪物和BOSS在对战时,会主动给玩家的行为进行评估,诸如血量、攻击频率、操作习惯等做一个判断,怪物会从N多行为预测树中挑选符合应景的策略与玩家周旋。这简直是个不得了的AI机制。
而且据梁老板现场透露,游戏终局玩法会推出BOSSRUSH模式,BOSS们会使用他们设计的这套AI机制,让玩家每次挑战时的体验都不尽相同。相信游戏发行后,在B站上,零会如同发售多年依旧热度不减的鬼泣系列一样,出现各路大神的花式挑战视频。
2.6.2)多v1零的战斗中主角面对1v多的局面时,不管是超远的技能追击位移,还是丰富的闪转腾挪,连杀位移,玩家操作的主角都拥有超强战斗性能。
但多个怪同时在场,与主角对峙没有1v1那么出众,尤其是多v1围剿主角一人时,我也看到了少许问题。
主创马老师表示他们以忍龙为标杆,目前制作了类似忍龙的怪物群组AI,为此我以忍龙2为对比对象,阐述一些自己的观点。
忍龙中的怪物群组与玩家进行对峙时,每个怪物至少拥有两到三种徘徊、走位表现。 怪物利用这些表现,进行绕背、前后立回、伺机摸奖、徘徊等待衔接队友进攻。
零中多个怪物对峙玩家时,怪物行为比较冷静变化较少,不如忍龙的怪物多动,小编还曾遇到了怪物在墙体边角进行原地位移,未及时变换自身方位的情况,在群组AI上会略显设计缺陷。
忍龙中的怪物群组向玩家发起进攻时,同时至少时有3个怪物在进行轮番进攻,一个远程进攻,两个近战相互补位发起进攻,其余怪物立回,徘徊。一旦其中一个怪物命中玩家,则会变成1远程,1近战同时攻击玩家的情况。
零中多个怪物围剿玩家发起进攻的怪物为1个,未出现在相机内的怪物行为类似鬼泣、猎天使魔女等游戏,它们不参与进攻,在战斗场面上比起忍龙稍显逊色。
以上,小编认为“极难模式”下可以适当加大一些怪物多动性和侵略性,向标杆产品靠拢。
小编阐述的问题相信以S-game的实力完善这些内容只是时间问题,就目前版本的怪物群组AI在体现小怪的多v1时。滑铲接近,格挡玩家进攻等行为比黑神话悟空的多v1情景要丰富许多,相信当拥有更多的时间,更充足的经费时,这些繁琐的怪物战斗逻辑都是可以做到细如丝织的。
3) 后记当体验结束,已是北京深秋的夜晚。老实说,纵观北京的游戏研发行业,这座城市的研发实力已远落后于南方的各大厂商,而当身边很多游戏行业的朋友看到零这款产品时,多少都对北研的研发实力恢复了些许信心。
其实小编相识的多位游戏研发者在试玩后也表示,像影之刃零这样的产品才是他们心中的游戏初心,甚至在世界范围内,动作游戏领域中,零都算得上数一数二的作品了。影之刃零能够在短时间内引起如此大的关注,说明其在创意、技术或游戏体验上都有着不俗的表现。这不仅是对主创们个人能力的肯定,也是对国产3A游戏产业发展的又一次鼓舞,在我心中零是代表北京游戏研发最后的脸面。
此次上手体验零之后,有种扬眉吐气的感觉。S-game继游戏科学后,再次向国内研发证明了国人不是只会做氪金手游,做为动作游戏爱好者有望见证了国产单机动作游戏复苏,继黑神话后,如果此次零能够再次获得成功,国内的研发环境将一定程度上得到洗牌。今后将有更多的优质单机游戏出现,这比开香槟更让小编庆幸。
虽然小编不是雨血、影之刃的忠实粉丝,但在如今的国内手游大行其道的市场环境中,梁老板从手游阵线上转场,回走十几年前的单机游戏制作之路,誓要做好国产动作3A游戏的精神难能可贵,此刻路转粉的我一定细细回顾S-game的前作。希望以后还可以深度采访游戏匠人梁老板,通过梦电这个媒体平台让更多玩家和游戏研发者耳熟雨血,影之刃精彩的前世今生。
最后用一句藏头诗结束本次的试玩评测:雨影侠歌刀剑里,血刃义曲生死外!
我们下次试玩评测再见!
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