《弓箭传说》续作准备上线,FunPlus星合互娱测试新SLG | 新游月报
本专栏关注海外市场上有意思的新游戏。它们可能出自知名厂商,也可能是在玩法上存在值得关注创新点。本期介绍游戏的产品类型包括中度roguelike游戏、SLG、idle类模拟经营、LD-like玩法等,关联厂商海彼网络、FunPlus、星合互娱、武汉九龙云天等。
1、《弓箭传说2》
游戏类型:roguelike、混合休闲
《弓箭传说》是海彼网络在混合休闲游戏赛道的代表作。其续作《弓箭传说2》已经在海内外App Store上开启了预订,页面显示预计在11月22日国内上线、明年1月10日海外上线。目前游戏已经率先登陆东南亚和澳大利亚市场,排在越南、泰国、新加坡iOS畅销榜TOP100。
《弓箭传说2》的核心玩法没有做太大变动,延续了前作「站立攻击、移动躲避」的单手操作和roguelike玩法。
玩家角色可以通过升级学习新技能。新作对roguelike技能依据绿色、蓝色、紫色、橙色的品质进行划分。在学习技能的时候,游戏制作了一段动画来依次提升技能的稀有度,放大玩家在获得稀有技能时的兴奋感。每次三个的技能同属一个稀有度,所以在放大兴奋感的同时,游戏依然有roguelike应有的构筑乐趣,而不是让玩家一昧选择稀有技能。
另外新作在地图设计上做得更加丰富,不同关卡的地图可以被分为固定小场景、闯关场景和固定大场景3种类型。
在固定小场景中,怪物会按照轮次出现,只有当玩家清除所有敌人后才会出现下一轮敌人;在关卡场景中,玩家需要依次闯关前进,关卡场景的规格可能会有大小的差异,场景中只会出现一轮敌人,设计思路和前作相似;在固定大场景中,敌人每过一段时间就会出现,定时会出现怪物潮和boss,玩家需要生存一定时间(6分钟),设计思路和《吸血鬼幸存者》相似。
根据关卡的类型,部分技能有可能起到更强力的效果。比如固定大场景中,敌人数量比较密集,雷电旋转球就可以高频次触发攻击效果、武器附灵则可以让玩家在移动过程中同时进行攻击,在当下关卡中都能够起到奇效。
在外围系统方面,《弓箭传说2》设计有常规的装备、符文、天赋和圣物系统。其中符文不与装备绑定,而是与角色关联。角色最多装载4个增强符文、4个能力符文、2个祝福符文。除了带来基础属性的加成之外,符文还可以强化玩家在选择特定流派时的强度,例如增强飞剑、精灵或者旋转球的伤害。
亮点:《吸血鬼幸存者》的开发者在研发时参考了《弓箭传说》,如今《弓箭传说2》也反过来有了类似《吸血鬼幸存者》的体验。新作的玩法乐趣更丰富,关卡和敌人类型的差异也在鼓励玩家去尝试不同的roguelike流派。
2、《Pull Pull Pull Heroes》
游戏类型:LD-like、《Rolling Legions》、混合休闲
《Pull Pull Pull Heroes》以《Lucky Defense》的玩法为核心,并且简化了塔防的策略内容。玩家召唤出来的英雄一概放置在场景左侧、敌人则从场景右侧出现。在《Pull Pull Pull Heroes》中,英雄会自动索敌,而且都是进行远程攻击,所以玩家基本不需要结合战况移动己方英雄的位置。
同时《Pull Pull Pull Heroes》将召唤的部分改成了《Rolling Legions》的玩法。玩家点击「抽取」按钮后,屏幕下方的6个奖励栏位会随机出现英雄、金币、卡牌的图标。当出现3个或以上的相同图标时,玩家会对应的奖励。图标数量决定了奖励的品质,3~6个相同的图标对应白色、绿色、蓝色、橙色的奖励。
《Pull Pull Pull Heroes》保留了《Lucky Defense》对于神话英雄、抽奖、奖励boss等设计。不同的是游戏用「卡牌」代替原本玩法中的养成系统。
当玩家获得卡牌时,可以在三个效果奖励中选择其一,例如提升抽奖概率、提升英雄伤害、随机获得高品质的英雄。对比原本的LD-like玩法,《Pull Pull Pull Heroes》的养成玩法伴随更高的随机性。
亮点:《Pull Pull Pull Heroes》基于LD-like玩法进一步弱化了操作性。而且游戏取消了养成系统之后,玩家也没法采取「优先提升高品质英雄召唤概率」的思路,一定程度上也弱化了策略性,转而更加注重玩家的运气。
3、《Critter Arena》
游戏类型:帕鲁题材、SLG
《Critter Arena》是FunPlus测试的抓宠题材SLG。游戏的操作门槛较低。玩家只需要一直点击探索按钮就会自动寻路进行探索,所以目前这款游戏甚至没有制作任务系统来引导玩家。玩家在探索过程中不断追寻精灵宠物的足迹,通过节点的奖励可以提升遇到指定宠物的概率,最终通过投掷精灵球的方式收服宠物。
玩家在收服足够多宠物之后,可以组队进行放置战斗。
和大多数抓宠类游戏一样,游戏内同种类的宠物有具体战力的差异。因此也区别于大多数SLG,玩家重复获得的精灵不能直接用于升星或其他提升战力的途径,大量的宠物必定会被闲置,最多可以储备400只宠物。
为了保障玩家能组出强力足够高的队伍,不同宠物之间可以无消耗交换等级和星级(每周免费传递20次)。游戏以此鼓励玩家多抓宠、同时降低了养成升级的资源消耗。
《Critter Arena》的主城建设玩法参考了《幻兽帕鲁》。玩家需要安排宠物在建筑物内工作,借此自动生产资源、或者减低建筑升级的消耗。游戏内也设计了孵化器,玩家在探索过程中获得宠物蛋可以用来孵化。
亮点:IGG、乐易等厂商也在尝试做帕鲁题材的SLG,它们大都基于现有的SLG玩法进行融合和改动。《Critter Arena》的革新程度相对更明显,也是目前的帕鲁SLG中最为轻度的。不过帕鲁SLG都会有宠物获取效率较高的特点,《Critter Arena》没有避免这一问题。
4、《Toy Town: The Power Crisis》
游戏类型:SLG、《寒霜启示录》
《Toy Town》是星合互娱旗下的微观玩具题材SLG。玩法设计基本和《寒霜启示录》一致,玩家同样需要给建筑内的家具升级、安排居民工作、合理分配资源生产和消耗。游戏也一样设计了5名英雄上阵的放置卡牌战斗玩法,在主城经营之余带来放置收益。
亮点:星合互娱过去尝试了不同题材的SLG,包括蚂蚁、吸血鬼、海洋等,玩法大都是常规的COK-like。《Toy Town》则参考了海内外热门产品《寒霜启示录》,在COK-like的路线上更加与时俱进。同时也足以可见《寒霜启示录》在SLG市场具有压倒性的强势。
5、《Blue Whale Ark: Idle Survival》
游戏类型:Idle、《寒霜启示录》、《漂泊牧歌》
《Blue Whale Ark》是武汉九龙云天旗下的Idle类游戏。其玩法内容结合了《寒霜启示录》中关于居民管理的设计。玩家定时可以免费招募居民,并安排他们在各个建筑中工作。不同居民各有工作优势,例如伐木、垂钓、搬运、战斗。每个居民都可以被养成升级,高稀有度的居民带有额外的天赋效果,例如更高的移动速度、更低的饥饿速度。
玩家可以自由移动建筑,包括把箭塔等防御建筑放在合适的位置。每隔一段时间,海盗会登陆岛屿并发起进攻,玩家需要依靠防御建筑抵御进攻。
另外九龙云天之前还测试过另一款idle类游戏《Survivor Island-Idle Game》,同样参考了《寒霜启示录》的要素。这款《Blue Whale Ark》的差异点在于采用了鲸鱼+岛屿题材,风格类似于《漂泊牧歌》。
亮点:《漂泊牧歌》的风格类型是模拟经营玩法的比较特别的载体。早前FunPlus测试的SLG《The Wandering Oasis》(已下架)同样参考了《漂泊牧歌》的风格、并且也采用了《寒霜启示录》的设计。Idle类游戏也可以在原本的玩法上尝试锦上添花。
6、《Dungeons Go》
游戏类型:强手棋、混合休闲
《Dungeons Go》是一款融合了RPG战斗和强手棋的放置游戏。游戏框架类似于史莱姆like一类的RPG游戏,玩家可以抽取装备、宠物、技能,并进行升级养成。
玩家投掷骰子在棋盘上前进,随机遭遇敌人进行战斗并养成升级,循环数圈回到起点后会遭遇boss战,相当于依次进行闯关。
强手棋不仅仅是外包装,也带来了些许策略要素。棋盘上只有6个固定格子可以建立建筑,建筑可以提供被动加成,例如提升攻击力、提高宝箱奖励等。玩家走到建筑对应的格子可以触发特殊效果,例如获得一件装备、获得一个宠物、收获金币奖励。游戏中没有提供拆除建筑的功能,策略选择的容错空间较低。
玩家在战斗过程中可以通过投掷骰子释放主动技能,每次随机释放2个技能。投掷次数最多储备4次,随时间自动回复,而且不会因为遭遇新的战斗而重置。玩家一共有6个技能栏,每个技能最多占据2个栏位,借此可以提升释放指定技能的概率。
亮点:大多数参考强手棋玩法的游戏都会直接参考《MONOPOLY GO!》的设计,设计思路更接近社交游戏。《Dungeons Go》同样从强手棋上汲取创意,主要保留了其身上的随机性内容,设计思路更接近小游戏。
7、《Battle Warriors》
游戏类型:冒险大作战-like、《We Are Warriors》
《Battle Warriors》和《冒险大作战》一样采用开箱子+史莱姆like玩法,不过整体来看还相对简陋。
《Battle Warriors》的开箱子类似于《CS2》中的开箱动画,以滚动的形式展示有概率获得的装备,放大开箱带来的刺激感。游戏简化了原本开箱子玩法中的装备类型,仅可以开出步枪、近战、投掷物、狙击枪和载具5种类型。每种装备关联相应的兵种,自动召唤到场上进行战斗,战斗环节的风格类似于《We Are Warriors》。
亮点:开箱子+史莱姆的玩法已经相对成熟。相较于原本的设计框架,《Battle Warriors》将开箱子、装备、技能(召唤士兵)三个环节都串联了起来,玩法融合得更加紧凑。不过对应地,游戏在商业化设计上也可能因此受到约束。
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