这款被《幻兽帕鲁》抢了风头的游戏,要和网易米哈游正面对抗了
如果有谁能彻底压死《幻兽帕鲁》,相信很多人都会把“它”抬出来。
不过,不知道大家还记不记得,几年前有一款游戏的3分钟PV刷新了许多人的认知。PV以主角小男孩踩着滑板讨伐怪物为线索,他衣着现代,在色彩饱和度极高的城市中来回穿梭,配合韩国女团ITZY演唱的KPOP元素主题曲「DALLA DALLA」,动感十足。
整段PV虽短,但却五脏俱全。美术方面,游戏采用了卡通元素+超写实塑造予以呈现,都市中的部分组成充满未来感,既神秘又让人难掩好奇;而在玩法上,“钓鱼”“换装”“开车”“改变屋内装潢”等均有包含。更关键的是,每个角色都有三个类似“宝可梦”一样的伙伴,这些伙伴可以和主角并肩战斗,讨伐怪物,且玩家们可以互相组队,携手更多伙伴共同讨伐怪物。
这是韩国游戏厂商Pearl Abyss开发的《多可比》(DokeV)的首次亮相,时间是2019年。
从MMO到开放世界再到MMO
2019年是一个神奇的年份,许多赛道都出现了占据话语权的佼佼者,而他们中的一部分会在未来进一步叱咤游戏圈,创造现象级表现的同时为其赛道的玩法进行重新定义。
值得注意的是,彼时二游等品类的声量还不如现在这般夸张。许多玩家也心怀迷茫地对开放世界游戏保持着观望,所有人还都未意识到它能够为游戏产业,甚至大家的娱乐生活带来怎样的变化,而以都市题材为地图模版的开放世界游戏,在当时更是仅仅处于概念落地阶段。
同时,元宇宙也只是在蓄力,当时大家认为元宇宙的终极形态是《头号玩家》中的“绿洲”,而《多可比》的出现,算是为玩家构建心中的元宇宙世界时,提供了一个全新的方向。
当然,或许更多的人都没有往这方面去想。
平心而论,《多可比》的出现在当时引起小范围轰动实属必然,毕竟那时玩家们心中对它的定义还是“MMO+宝可梦”。
而到了2021年,《多可比》的影响力则是更进一步,科隆游戏展上的正式发表,以及将品类从“MMO”改为“鬼怪收集开放世界动作冒险游戏”的这一操作,让该作无论是在噱头上,还是内容价值上,都更符合当时用户的需求,最终使其收获了更加夸张的热度。
B站上,多个《多可比》相关视频的播放量超过了百万,玩家的讨论数以万计,其中不少人在感慨终于不是“MMO”了,这种态度也展现出了彼时玩家对于都市题材的开放世界游戏的期待。
尤其《多可比》的画面和美术,即便是现在也非常地特立独行,同时它又展现出了不少玩家想要看到的自由度和欢脱风格,只要在想象力上能够保持天马行空,跻身开放世界游戏赛道头部简直是轻而易举。
可惜的是,这只是玩家们的期待。毕竟,Pearl Abyss曾在2022年一次直播中给出将在2024年上线的承诺,目前已经食言了,且或许是对MMO品类尤为擅长,或是在开放世界游戏研发上心里没底,总之,游戏从“开放世界动作冒险”又变回了MMORPG。
或许2年之后再会
近期,Pearl Abyss企业日活动得到了曝光,除了许多大家耳熟的产品外,《多可比》的新情报也在其中被公布。
从中可知,《多可比》的开发进度,并没有因Pearl Abyss优先开发《红色沙漠》(Crimson Desert)而被迫停滞。相反,随着《红色沙漠》的开发进入到后期,开发团队的部分人正在向《多可比》项目转移。
但是,由于优先级问题,《多可比》的发布被推迟到了2026年。
Pearl Abyss优先开发《红色沙漠》其实再正常不过,作为自家产品中的“扛把子”,该作所享受的一切都是理应得到的。索尼此前曾表态该作类型与《对马岛之魂》很近似,游戏时长为50-80小时,项目还采用了AI技术辅助内容和NPC方面的制作,从而提升开发效率。
只是此种操作,很大程度上消耗了玩家对《多可比》的期待。游戏成功与否尚且不提,但研发节奏如此,很有可能《多可比》发布时会遇到一个“游戏大年”,各平台头部或3A产品尚且不提,单说那些正在蓄力的都市题材开放世界游戏,比如《代号:无限大》《异环》等产品,乃至当下尚未曝光的后起之秀。
像是今年6月,透过米哈游动画岗位全线急招图片曝光的,疑似处于预研阶段的米哈游「CRPG+精灵对战」项目,彼时还有人透露可能会是款MMO游戏,虽不知信息真伪,但倘若落地,届时《多可比》可能要卯足了劲儿,和他们掰掰手腕。
当然Pearl Abyss对《多可比》的倾斜还是很明显的,据了解,目前《红色沙漠》团队还有170人,预计未来《红色沙漠》只会留下50余人进行多人在线内容的开发,离开的人将悉数进入到《多可比》项目。
《多可比》在玩法方面类似《宝可梦》,有多人模式,需要对“多可比”进行收集,其首个版本预计将会有20-30小时的游戏时长,在发售后,官方会陆续对地图进行扩展并添加更多内容。
近些年,一个问题在游戏圈内争论不休,那就是“对就有成功方法论进行适当改造,或是3A化处理的操作是否可行”,而许多后来者的操作其实都在给出肯定的答案,特别是《幻兽帕鲁》的成功,让这一问题的争议性又淡化了不少。
而《多可比》所想的也是通过“多可比”与敌人进行战斗,但在操作方面要力求降低操作门槛的同时,保证战斗的绚丽和帅气。也就是说,《多可比》的战斗设计要符合其全年龄向的定位。但战斗只是内容呈现的一环,而非喧宾夺主的核心,如此看来,游戏中都市本身的玩法价值,很可能要重于战斗本身,这很有可能是定义都市题材开放世界游戏的关键,即都市内容的呈现占更大比重,而非战斗体验的呈现,而这很有可能让大批轻度玩家为之倾心。
写在最后:
目前玩家对于《多可比》的认可,多数都来自于“眼缘”。
确实,《多可比》的外在非常吸睛,这要得益于Pearl Abyss推出的新一代引擎“BlackSpace Engine”,它让Pearl Abyss此前许多无法实现的设想都得以成真,比如超高写实质感的画面,自然动态的光影特效,近乎真实的物理效果等。
且《多可比》在卡通风格的呈现上也别具一格,极具活力的色彩,潮酷感十足的动作设计与多彩并具爆点的粒子特效,保证观感生动有趣的同时,大大提升了玩家的代入感。
至于玩法相关内容,确实要等到游戏发布后,才能有更深度透彻的了解。
当然,未来与《多可比》有着直接竞争关系的产品。无非是像《幻兽帕鲁》那样的,类宝可梦式的玩法杂糅作品,它通过玩法杂糅,在成功方法论的基础上实现了玩法价值的解构与重组,从而创造出全新体验,而无论从成绩还是玩家反馈,甚至是争议方面来看,这条路都非常可行,但未来所要面对的风险和争议却也难以预料。
另外,还有一类就是和其题材相近似的都市开放世界游戏了。玩家对于此类游戏的期待,就是如何在都市中落地开放世界玩法,玩家期待的点无非是如何更好地呈现都市生态景观,如何将更多新奇的玩法内容到鳞次栉比的高楼大厦之中,如何将事件和探索巧妙融入并讲出一个好故事,而这和《多可比》重叠的部分很高。
更关键的是,类似宠物养成和战斗的玩法设计,很有可能因玩法拓展的需要,被纳入到都市开放世界游戏之中,而到了那个时候,《多可比》无论玩法还是眼缘,很有可能都不会再是它的加分项。
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