玩完怪猎荒野Beta版,我觉得虾头太刀站起来了
怪物猎人新作荒野的 Beta 测试,这两天也是结束了。
别的不说,就热度而言,几乎是一人之下,万人之上的程度。
毕竟这可是怪猎,时间一到。成千上万的猎人准时涌入 Steam 和 PS5,对于这个明年才正式发售的游戏,看得出来已经等得望眼欲穿。
不过,别看拢共也没测几天,乐子事可真不少。
相信一大堆差友没空出时间体验,但依然十分关注关于 Beta 版透露出的新内容。
今天小发就简单聊聊,大伙着急预购的手,可以暂时先插兜里了。
荒野上线一大早
编辑部就一堆人偷跑去砍龙了
按照惯例,先介绍点基本信息。
本次 Beta 测试优先面向 PS5 会员开放 3 天,然后才面向 PS、XBOX 和 Steam 普通用户,测试时间共计 7 天。
测试内容不算特别多,包含了一张开放大地图,两段主线任务。
但最基础也是最关键的武器和战斗系统方面,基本已经全数与玩家见面。
并且破天荒地支持了多人联机,小发趁着这几天跟朋友合砍了好几个小时煌雷龙。
其实一上来的体验还行,就是 PS5 提前测试,画质和帧数让人比较失望。
糊成一片不说,掉帧现象几乎每过几分钟就得出现一次,即便是性能模式把画质降到 720P,也很难一直稳住 60 帧。
可谁让 PS5 Pro 还没出,标准版的性能本就吃力,所以大伙就把宝全押在了 PC 版本上。
结果不出倒好,Steam 一开测口碑直线崩盘。
PC 端的整体优化水平还不如 PS5,甚至某些机型下,怪物和 NPC 都给干成了多边形,十分抽象。
最离谱的是,有玩家的 NPC 衣服还被卡没了。
新美女 NPC 生物学家埃里克差点跟你打赤膊,这下不得不玩了。
于是,相关的各种热梗开放发酵。
关于荒野多边形的梗图,开始传的到处都是。
有玩家给多边形 3D 像素风的游戏《 疯狂动物园 》,P 了个荒野的 LOGO,居然一点没有违和感。
还有画师干脆创造了一系列多边形风格的插画,调侃性拉满了。
不过,看在这次是测试版,距离正式发售也还有几个月的时间,优化没做好也算情有可原。
或者说,正是因为测试版暴露出了这些问题,正式版才有被修复的机会。
但相比于画质和优化,老猎人们显然更关心关于战斗体验的改动。
而就目前这个测试版本来看,需要改进的地方还是挺多的。
首当其冲的问题,就是武器平衡性,现在可以说是急需优化。
有些武器显然有些超模,有些武器又被削得太狠。
别的不说了,就说最下头的太刀,现在真是六边形武器,我只能用强的可怕来形容,以往的那些惩罚机制,到了荒野里全都被取消了。
比如居合不再掉刃,登龙过程中可以随时收刀避免空登,而且包括见切在内的各种判定似乎也宽松了些。
然而就这还不够,如今登龙后又加入了新的派生攻击,炼气解放无双斩。
多消耗一层气刃值,便能造成成吨伤害。
甚至,现在都不用吭哧吭哧开刃了,原地蓄力砍几刀,秒变红刃。
除此以外,气刃斩连招体操能 180° 调整方向,成了半个位移技能;红刃状态下见切多了变招;集中攻击也可以做到瞬间升刃。。。
总之就是灵活性和功能性都得到了大幅强化,堪称新人入门必备轮椅武器。
说实话,小发我就是个太刀侠,看到这些改动,还是相当开心的。
但有句话说得好,不患寡而患不均,其他武器中,除了铳枪也足够亮眼以外,剩下的都有些一言难尽。
比如弓箭,这次增加了引导箭( 一种自瞄 ),数值大幅上升,伤害确实相当恐怖,但拉弓装填的过程非常断节奏,操作起来不够流畅。
又或者大剑,虽然也是全方面加强,还加入了精防 GP,可属于真男人的真蓄力斩伤害又被砍了一刀,让人心里多少有点可惜。
至于别的武器,下场就更惨了,要么大改,要么落入下水道。
像是盾斧取消了体操开红斧、电锯用起来更麻烦;斩斧伤害捉急、攒能量慢,消耗得又快;
更别提长枪和片手了,喜提 Beta 版最拉武器称号。
总之,整体强度差距十分悬殊,操作手感和打击感上,也都有不同程度的变动。
要小发说,怪猎本身就是个 PVE 联机共斗游戏,武器平衡性的原则不求大家都强,好歹也都有用武之地吧,故意做这么弱属实有点蛋疼。
加上本作地图依然是高低差明显,部分平地窄路多,导致视角经常乱飘。
玩的时候还遇到好几次穿模,甚至打着打着龙就被卡在墙里了。
不过说了 Beta 版本这么多缺点,也不代表荒野整体翻大车。
相反的,其实荒野相对于世界等前作来说,进化的地方也相当多。不得不承认的是,狩猎体验更加流畅也更舒服,有些改变一旦体验过,就很难回得去。
比如,本作改变了不少祖训。
猫饭彻底取消,改成了猎人自力更生,现场掏出便携锅做饭。
而且没有场地限制,甚至可以当着怪物的面烤肉,看起来非常没有礼貌。
以及最爽的,地图改动。
目前看来,荒野不再有村、集会所,与狩猎地图的明显分界。
而是统一塞进了一张大地图中,猎人的聚集地也成了一个个散落在整张地图里的营地。接了任务便可以传送或直接出门打猎,再也不用读条了。
不仅如此,集会所能容纳的玩家数量也更多。
看着一堆猎人到处跑,既有种 MMO 的既视感,也让猎人公会看上去更热闹,而且同一“ 频道 ”内的所有人任务共享,联机更加方便。
崛起里的骑乘系统,这次也一并被加了进来。
不但赶路更快,甚至还可以自动寻路,有页游内味了。
这也意味着吃千里眼药、丢染色球、搜集脚印等一系列传统,全都成了历史。
并且,骑乘状态下还可以切换武器、用坐骑携带的背包补充道具。
这让猎人携带的资源有了保障,主副武器的切换,也让战斗更加灵活。
像是目前有种双武器玩法,是用笛子先给自己加 BUFF,然后再切出主武器开干。
不得不说这个改动确实方便,小发以后打算带两把太刀。
新增的钩锁,也比钩爪更易用。
不但能与场景做出交互,还可以拿来远距离采集。
连血条都变得更加抢戏,像心率,又有着蜘蛛感应一样的功能。
当怪物即将使用强力招式时,血条还会疯狂波动,存在感非常强。
刹那间风云变幻的天气系统,有时候能打出拨开云雾见光明的感觉,就是这个光照有点瞎眼。
配合新怪物的生态互动,也给狩猎带来了不一样的体验。
比如下面这段,就给人一种金刚大战哥斯拉的错觉。
至于战斗方面,主要是加入了一个新机制——伤口。
当持续攻击怪物某个部位时,除了我们熟悉的部位破坏,还会出现伤口,按住扳机键拉进视角,伤口还会发出红光。
每个伤口会持续一定时间,在这段时间内,还可以用集中模式对着伤口痛击,听着就疼。
而伤口的作用也不仅仅是让伤害提升,它更与武器的机制有关。
比如上文提到,太刀就可以利用伤口一口气开到红刃,大剑的新招式集中贯穿斩命中伤口时,伤害也十分爆炸。
各种招式设计也更帅了,太刀这段骑乘处决,看一遍爽一遍。
比较新鲜的,是本作捏人自由度也挺高,而且猎人的身材不再只有五五分大粗腿一种选择,连猫猫都能捏出各种形象。
预设的捏脸,也挺好看。
当然,老猎人根本不管你这个那个的。
自由度高的下场,就是主动帮卡普空做联动。
这么看下来,其实荒野并没那么不堪。
它现在唯一的目标,就是趁着距离正式发售还有时间,赶紧做好优化。
至于武器的平衡性问题,也说不准正式版还藏了些东西。
比如用护石、珠子提供的技能和加成,彻底改变一款武器的操作体验,也说不定。
所以大伙不必悲观,就是预购这事儿,确实不着急。
介于当下整体的游戏环境,小发依然建议大伙等待发售后的实际情况再做决定。
甚至,小发也觉得怪物的招式和 AI,到了正式版都有改变的可能,毕竟卡普空也不是没干过这种事。
说实话,RE 引擎并不适合做这种大地图场景,舒适区还是在生化危机那种箱庭地图上。
差友们从龙之信条 2 上也能看出端倪,和荒野的优化可谓是卧龙凤雏。
但 RE 现在又是卡普空的立身之本,所以更长远来看,感觉还是得迭代引擎。
所以真心希望卡普空别搞事,毕竟这次的怪猎荒野看上去确实有戏,整好了完全能达到一个新的高度。
以上,算是小发这个太刀侠最诚挚的祝愿了。
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