接连遭遇失败,P 社如何重新赢得玩家信任?
“很显然,我们在几个项目上做出了错误的决定,这种情况必须改变。”
今年7月,瑞典游戏厂商Paradox首席执行官弗雷德里克・韦斯特(FredrikWester)在公司财报中指出了这一点。面对新游戏接连失败以及几个项目被取消的困境,Paradox(P社)希望以一种坦诚、透明的方式与玩家交流,公司也将重新专注于自身最擅长的领域——策略游戏。
在过去的12个月里,P社遭遇了一系列挫折。去年10月,策略游戏《燃灯者联盟》(TheLamplightersLeague)导致公司遭受了2200万美元的经济损失;大约1个月后,由于《城市:天际线2》深受性能优化问题的困扰,被迫推迟发布DLC。今年1月,P社与《监狱建筑师2》的开发商DoubleEleven分道扬镳,不久后又宣布该作将无限期推迟发售。到了6月,他们又突然取消了类“模拟人生”游戏《LifeByYou》,并关闭了研发工作室。
这些项目究竟哪里出了问题?P社又打算如何解决?在近期与媒体的交流中,副首席执行官马蒂亚斯・利里亚(MettiasLilja)和创意总监亨德里克・法赫雷斯(HenrikFåhraeus)聊了聊公司新项目为何会接连遇挫。以及主动进行战略调整背后的逻辑。
“我们立项时太自信,早期投入了太多资金。”利里亚说,“这导致项目团队从一开始就过于庞大,很快,我们做出任何改变都不得不承担的昂贵成本。我们已经投入那么多,现在真的需要停下来吗?是否应该再坚持一段时间,看看还能做些什么?究竟能不能挽救败局?我们非常纠结,想法摇摆不定,种种因素导致那些项目的阵线被拉得太长了。”
利里亚承认,P社以前也遭遇过失败,不过当产品属于公司擅长的策略品类时,问题往往更容易解决。法赫雷斯补充,厂商有时很早就能意识到某个概念存在缺陷,但你已经走了太远,希望能在原本基础上补足缺陷,或者推动项目朝着另一个方向发展。到了这个时候,开发团队必须弄清楚需要多久才能修复问题,以及需要为此投入多少成本。
在最近放弃的项目中,《LifeByYou》是个非常典型的例子。这是一款偏离P社核心赛道的生活模拟游戏,需要花费很长时间才能才能打磨得足够好。“我们非常信任开发团队,原以为只要多给一些时间就能实现目标。但最终我们意识到,继续下去只会变得更糟,所以不得不停下脚步。”利里亚透露。
“事实上,很多缺陷都非常明显。”法赫雷斯说,“随着抢先体验版本的发布日期越来越近,我们试图集中精力解决每个问题,却发现为时已晚。之前见树不见林,并没有意识到就玩法而言,它没有任何特色足以与同类产品竞争。”
按照法赫雷斯的说法,虽然《LifeByYou》为玩家提供了丰富的自定义功能,游戏本身的乐趣却不足。从开发角度,游戏里的所有问题都可以修复,但P社还需要考虑时间和财务成本。“一旦玩家对游戏的第一印象不够好,今后就很难改了。某些时候,抢先体验很有用,但你必须确保能够为用户提供非常扎实的体验。”
如果他们按原计划推出《LifeByYou》的抢先体验版本,那么它将不得不与EA持续运营的《模拟人生4》以及Krafton新作《InZOI》展开激烈竞争。法赫雷斯强调,人们肯定会横向比较。“我们必须为玩家带来一些新的东西,并且让人觉得比现有的游戏更好……这就是问题所在,要实现这个目标,花的时间太多了。”
在采访中,利里亚承认P社目前的状况不太好。当被问到公司打算如何扭转局面时,他回应:“我们现在要做的是从小处着手,尽早听取玩家意见。最重要的是需要坚守核心,不再偏离自己所擅长的赛道。为了能尽早获得诚实的反馈,我们会进行更广泛、更早的同行评审。”
“我们仍然渴望冒险,尝试新事物,不过需要比以前更加自律,更谨慎地权衡项目风险和投资规模。项目离我们的核心赛道越远,所获得的投资就应当越低。”
P社的核心赛道究竟是什么?法赫雷斯表示:“我们最擅长开发策略模拟游戏,需要在这条细分赛道上继续保持领先优势。”在公司内部,P社用“ALICE”几个字母来概述其项目的特征。这些特征包括鼓励玩家发挥能动性(Agency)、逼真的世界(LivingWorld)、具有吸引力(Inviting)、考验智力(Cerebral),以及提供无尽的体验(Endless)。
“我们必须为玩家提供他们想要的东西,并竭尽所能地提供最佳体验,这意味着需要尽早与玩家沟通。”法赫雷斯说,“我们会让游戏总监和开发团队的其他成员与玩家互动,即便这可能会让一些人感觉不适。”P社曾经擅长通过TintoTalks(P社旗下团队制作的、展示工作内容的博客)和其他类似渠道来与玩家沟通,不过法赫雷斯承认,公司在这方面逐渐偏离了方向,做得越来越差了。“所以需要回到正轨,时刻记住我们自己也是玩家,应当制作目标受众群体喜欢玩的游戏。”
利里亚认为,对P社来说,沟通是让核心粉丝满意的关键所在,也是公司能够凭借“群星”“维多利亚”和“十字军之王”系列游戏获得成功的原因。“游戏就像一幅画,我们不知道什么时候才能完成创作。玩家可以告诉我们,他们想让我们继续开发游戏里的哪些部分,或者觉得哪些不够有趣。”
但一个更紧迫的问题或许是:为什么玩家应该相信P社?毕竟,这已经不是P社第一次取消项目或遭受经济损失了,它又打算如何重新赢得玩家们的信任?
“我明白,文字可能让人觉得苍白无力。”利里亚指出,“事实胜于雄辩,我们希望用实际行动来履行承诺。如果某个项目属于公司的核心品类,就算我们犯了错误,发布了一款质量可能不达标的游戏,我们也有能力把它打磨好,不会停下脚步,我们不会放弃那些项目。另一方面,成功的新品能证明我们非常了解玩家想要什么,并且绝对可以满足玩家的需求。”
例如《城市:天际线2》在发售初期因Bug多、优化差等大量与性能相关的问题而遭到广泛批评,不过随着时间推移,P社一直在改进这款游戏。法赫雷斯透露,ColossalOrder目前正全力开发《城市:天际线2》的资产编辑器,目的是吸引更多新玩家进入游戏。“我们希望鼓励发挥创造力,参与游戏的创作,这是公司核心理念的一个关键组成部分。我认为这不算什么新鲜事,更像一种回归,也希望人们以这种方式来看待它。”
与此同时,虽然P社无限期推迟了《监狱建筑师2》的发售时间,并与此前负责该项目的工作室分道扬镳,但这款游戏仍然在继续开发。“它不会取消。”法赫雷斯说,“《监狱建筑师2》并不缺少趣味,只是还存在UI和Bug问题,我们希望确保游戏能够在这些方面达到玩家们的期望。因此,我们需要为开发团队提供更多时间,而非急于推出会被人认为不够完善、缺乏打磨的半成品。”
《吸血鬼:避世血族2》的情况又不太一样。与《城市:天际线2》《监狱建筑师2》不同,TheChineseRoom开发的这款游戏并不属于P社所擅长的品类,而按照法赫雷斯的说法,它是公司旨在拓展品类的旧战略的产物。“这很可能是我们在那套战略下发布的最后一款游戏,它是个异类,距离我们的核心赛道太远了。无论如何,我们仍然希望尽最大努力推出一款足够好的游戏,这无疑是一项艰巨的任务。”
利里亚补充,公司内部也经历了一些变化。2021年,媒体曾报道过P社的“沉默文化”:据一份被曝光的内部问卷调查显示,这家瑞典发行商存在“欺凌和性别歧视现象”,还曾有员工遭到一位高管性骚扰。如今,P社会定期进行内部调查,允许员工匿名说出自己的想法。“我们从不对问题避而不谈,无论它们与游戏开发相关,抑或是职场压迫、欺凌或其他问题。”
与开发游戏的策略类似,P社希望尽早发现内部问题并加以纠正。“与过去相比,员工对我们处理内部问题的方式更有信心了。”与此同时,P社还希望努力在薪酬方面实现性别平等,每月还会为员工提供防止欺凌和防骚扰培训。
在裁员潮席卷游戏行业的当下,包括P社在内的许多厂商正在经历一段残酷而动荡的时期,不过利里亚强调,他对公司的未来充满信心。“一切都会过去,我对此深信不疑。许多事情同时发生,使人们感到压力巨大。玩家手头的钱变少了,如果他们信任你,愿意花钱购买你的游戏,那么你就绝对不能把事情搞糟了。另一方面,一些公司常常对项目投资过多,结果却不那么好。”
P社的两位高管还聊了聊对生成式AI的看法。法赫雷斯说,虽然公司会将AI用于构思和概念设计,但与AI生成的内容相比,他仍然更欣赏人类创造内容的价值。利里亚指出,开发团队可以在构建原型时将AI当成一种工具使用,但生成式AI不是游戏的重要组成部分。在一款游戏里,几乎所有内容的创作都需要真人参与。“即便不考虑生成式AI可能涉及的伦理问题,至少在现阶段,它仍然没有产生特别大的影响。”
从两位高管的表态来看,P社似乎正在发出正确的声音来安抚玩家:厂商希望加强与玩家的透明沟通,专注于开发和发行自己最擅长的策略游戏,同时不断改进公司的内部文化。当然,他们还需要考虑其他长期问题,例如持续上升的游戏开发成本、日益漫长的研发周期,以及如何与其他热门游戏争夺玩家的时间。法赫雷斯表示,将会深刻吸取《LifeByYou》的教训,尽量避免被这些问题拖入泥沼。
“我们需要计算的是,与《模拟人生4》相比,究竟有多少玩家愿意迈出那一步,来尝试我们的游戏。”法赫雷斯说,“任何新产品都得与细分市场的霸主争夺时间,随着时间推移,竞争变得越来越残酷了。老品牌拥有明显优势,新品牌要想打入市场,只会变得越来越难。面对这个问题,我认为唯一的办法就是推出高质量游戏,因为赢家通吃。”
本文编译自:https://www.eurogamer.net/paradox-must-refocus-to-rebuild-trust-and-survive-bosses-say-after-life-by-you-cancellation
原文标题:《Paradoxmustrefocustorebuildtrustandsurvive,bossessay.afterLifeByYoucancellation》
原作者:EdNightingale
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