白金:打工人,打工魂,打工只是为了能更好地启程(上)
作为从19年开始做视频的非知名UP主,我在当时开了一个【游戏厂商那些事儿】的系列,但后面慢慢结束了。
经过很长时间的考虑,我决定捡起来重新开始,希望这次我能最终坚持下来。
这第一期就来讲讲白金工作室,我比较熟悉,也是比较喜欢的一个工作室,准备了很久,本来以为这周能写完发的,但我低估我展开的细节的量了,写完估摸着奔着1w字长文去了。
所以先发一半,不然这周没发得了。
前言“Platinum maintains its luster forever”
“白金永远保持光泽”
在日本大阪知名地标建筑梅田蓝天大厦,白金工作室就位于这座大厦九楼,而在工作室的办公室中就可以看到这句话。
这句格言总结了白金工作室在游戏开发中,对于游戏的一切阐述和期待。
而想了解白金工作室的故事,这一切还得从一个名叫卡普空的小公司说起......
旅途未始——在卡普空的故事小恶魔团队在90年代的中期,卡普空内部中,《生化危机》项目拥有巨大的特权,而这在很大程度上都要归功于公司内部的三位后起之秀。
掌舵人是《生化危机》的创造者三上真司,在他身后的是稻叶敦志,一位冉冉升起的新星制作人,他负责监督了《生化危机》和后续的开发工作。
这最后一个就是神谷英树,他是《生化危机》的设计师,也曾担任《生化危机2》的导演。
这核心三人组和其他核心成员,在开发完《生化危机》后,成为了卡普空内部一个非常有凝聚力的核心团队。
在神谷英树和团队着手开发《生化危机4》后,三上真司觉得这个项目的基调不适合《生化危机》。
然而游戏的开发工作并没有取消,而是变成了后来鼎鼎大名的《鬼泣》,一款将动作游戏类型带入新时代的游戏。
最后三上真司接管《生化危机4》,而神谷英树带领绰号为小恶魔团队(Team Little Devils)的开发团队负责《鬼泣》。
四叶草时间来到世纪之初,索尼发布了PS2,微软发布Xbox,任天堂也发布了GameCube,作为其任天堂64的后继者,并以此来对抗索尼和微软。
但事与愿违,在机器推出的第一年,任天堂只售出了470万台游戏机,在这种略显悲凉的气氛下,那时与任天堂关系密切的卡普空,于2002年11月,在日本举行了一场出人意料的新闻发布会。
而就在这场发布会上,他们宣布了GameCube上的5款新游戏,这其中就包括当时许多玩家非常期待的《生化危机4》,并且这些游戏都是由卡普空内部的王牌第四开发部开发,三上真司担任主管。
直得一提的是《生化危机4》是当时明确宣布为GameCube独占游戏,而且三上真司还声称,“如果游戏在另一个平台发布,他会把自己头砍下来”,后来游戏最终还是上了PS2,三上真司也算兑现承诺,从卡普空离职“谢罪”。
回到故事主线,这发布会虽然是开了,但是这过程并不顺利,五款游戏中《P.N.03》在2003年3月发布,一款以科幻主题的第三人称射击游戏,Metacritic评分63分,一般。
《死亡凤凰》,一款3D射击游戏,原本计划在2003年年中发布,但最终被取消。
《生化危机4》和《杀手7》的发布时间要到2005年,而GameCube最终希望来到了最后一款游戏《红侠乔伊》身上。
《红侠乔伊》在2003年6月发布,一款2.5D横版卷轴动作平台游戏,Metacritic评分93分,初期销量达到了10万份,虽然并未达到卡普空的预期,但因为众多其他因素的影响,卡普空还是想要尽快推出《红侠乔伊》的续作,这时候有趣的就来了。
四叶草工作室的组建《红侠乔伊》是由神谷英树执导,稻叶敦志制作的游戏。
当这两个人凑在了一起,卡普空又想让他们做续集,于是乎,这几个人开始谈条件了。
“要做续集也不是不行,不过嘛,你得让我们有自主权。”
“那你说怎么搞吧。”
“这简单,你出钱,我们搞个独立的公司,怎么样?”
卡普空:爱米诺斯
......
最终,卡普空尊重了这一请求,允许一些最有成就的创作者在卡普空的内部开发系统中,组建了“四叶草工作室”(Clover Studio)。
和卡普空内部工作室相比,四叶草的开发人员受到的监督更少,也拥有更大的自主权。
工作室由稻叶敦志担任主管,三上真司和神谷英树负责创意方面,而从这一刻开始,创新成为了这家工作室的主旋律。
四叶草工作室的发展与灭亡工作室的早期工作主要集中在《红侠乔伊》系列开发上,因为在2004年推出了第一部的续作。而在这之后的一年又发布了了另外两款《红侠乔伊》的游戏,《红侠乔伊:乱斗嘉年华》和《红侠乔伊:摩擦》,然而这两款游戏的评价并不是很好,也没有带来漂亮的销售收入。
虽然游戏也很快被改编成动漫,然而这对四叶草的命运好像并没有多大影响。
而这个时候的三上真司和神谷英树,而他们俩都在开发全新的游戏,以此来证明四叶草并不是一个《红侠乔伊》的流水线工厂。
《大神》于2004年被推到台前,独特的美术风格,很快吸引了很多玩家们的关注。与此同时,三上真司结束了《生化危机4》的工作,他带领开发团队开始着手最终成为《神之手》的不平衡格斗游戏。
当时的卡普空正处于公司发展的转型期,公司的股东要求必须去制作能赚钱的游戏。
但事实摆在眼前,《大神》不到30万和《伸之手》6万套的销量,尽管这两个游戏在某些方面确实引人注意,但当最终这些并未转化为销量,当这些人口中的创新,并未转化为卡普空眼中的销量时,四叶草的命运已经是板上钉钉的事情了。
2006年10月12日,《伸之手》在美国发行两天后,卡普空宣布关闭四叶草工作室。
扬帆,起航!白金工作室白金工作室的历史大致可以分为三个阶段:2006年到2007年初创期,2008年到2012年与世嘉的甜蜜合作期,以及2013年之后的自我探索发展期。
2006年到2007年初创期2007年10月的日本游戏圈,发生了一件看起来不大不小的事情,两个小小的游戏工作室合并了,这两家合并后,给新工作室取了一个新的名字——白金游戏(PlatinumGames),即我们今天所讲的白金工作室。
而早在2006年,白金工作室的几位创始人,就开始了自我理想的探索。
三并达也,早年间就职于卡普空,并在20年的时间里参与了《超魔界村》《洛克人》等知名游戏的制作。
此后,因为厌倦了大公司这种为了赚钱,逮着几个知名IP使劲薅,而一直制作游戏的续集。
所以,他决定离开,并在2006年2月,创立了Odd工作室。也就是前文提到的两家工作室之一。
而另外一家工作室的来头似乎还要更大一些。
四叶草工作室(Clover Studio),2004年7月于卡普空内部创立。
没错,这是一个卡普空自己出资创立的工作室。
这其中还是挺有意思的。前面说过,像卡普空这种大公司喜欢稳定地赚钱,所以知名的赚钱的游戏IP,肯定是猛猛地薅,但是正儿八经做游戏的人,有些人就不愿意一直肝续集这种事儿,所以两边就产生了分歧。
后面卡普空管理层松口了,于是将这么一群人弄在了一起,搞了这么一个“四叶草”工作室。而这个工作室从创立之初的目标就是“摆脱经营层面的束缚,更加自由地制作游戏”,简单地说就是,你上面只管出钱,我干我自己的,你啥也别管。
而这么一群人头头就是稻叶敦志,讲到这儿有的不是很清楚的同学可能就会问了,这人谁呀这是?
这个人可大有来头。这里不细讲,简单说说。
稻叶敦志,刚毕业时在Irem、SNK作程序员。98年,27岁的他加入卡普空,并在几年后成为了卡普空第四开发部的制作人,以及第九开发部的部长。
在卡普空任职的这段时间,也就简简单单地搞了《鬼泣》和《逆转裁判》前三部这种还算凑合的。
后面的故事就是在2004年7月,担任四叶草工作室的社长。
说道这儿,或许又有同学要问了,不就一个部长嘛,这份量看起来也不是很够啊,怎么卡普空高层就服软了呢?
不急,这不另外两个人就来了嘛?
三上真司,人称“生化危机之父”。90年大学毕业的三上真司进入卡普空工作,96年,31岁的三上真司带领下的卡普空第四开发部搞出了恐怖游戏史上,称得上是最伟大的游戏IP——《生化危机》。
《生化危机》一经推出,就取得了巨大的成功,成为PS1上第一个突破100百万的游戏作品。
此后经历《生化危机4》NGC独占事件以及本人狂立Flag,三上真司在游戏发售后,辞掉了卡普空的工作,然后兜兜转转,以自由人的身份加入了四叶草工作室。
至于其他的在卡普空时期的游戏作品,也就像什么《鬼泣》《逆转裁判》《杀手7》,后面出来单干,也就搞出了像《恶灵附身》《幽灵线:东京》《完美音浪》这种,相比于《生化危机》这种,只能说还凑合。
神谷英树,卡普空的销量担当。只要是他开发的游戏,几乎都能大卖,但他在卡普空高层看来,是个刺头,这小子不搞续集。
94年加入卡普空,98年在《生化危机2》的开发中担任监督,然后这个游戏卖了近500百万份。
此后又陆续制作了《鬼泣》《红侠乔伊》,也是不错。
你说,连这种人都要说我们要自己搞,你作为卡普空高层,你怎么办?
还能怎么办?其他两个也还行,这可是销冠啊!这不得捧着。
于是乎,2004年7月,四叶草工作室成立,而直到卡普空于2006年10月发表解散工作室的声明为止,四叶草工作草仅仅制作了三款PS2游戏,连最后一片叶子都没凑齐。
而稻叶敦志在2006年6月,似乎察觉到什么,向卡普空递上辞呈。
2007年3月31日,由于商业表现不佳,四叶草工作室正式解散。
而在四叶草工作室解散后,稻叶敦志叫上部分前四叶草成员,创立了独立工作室——“种子”(SEEDS)。
2007年10月,种子工作室与ODD工作室合并,创立了“白金工作室”(Platinum)。
Platinum是一种具有银白色光泽贵金属,相比与看起来就尊贵的黄金来说,白金显得要更加低调。
当然,只是显得低调,它账面上的实力,可不允许它低调。
2008年到2012年与世嘉的甜蜜合作期2007年10月工作室成立后,外界的一切仿佛归于平静,直到2008年5月。
2008年5月,世嘉宣布将发布四款由白金工作室开发的游戏。
由于此前四叶草时期提出的理念,以及白金工作室对于这一理念的继承,“创新”是白金工作室这一时期唯一的基调。
后来的我们知道,2008年刚刚成立的白金工作室和世嘉签署了一份协议。这份协议规定了,世嘉出钱,白金出力,白金想怎么搞就怎么搞,而代价呢?
4个IP全部归世嘉所有。
接下来的一年里,白金工作室与世嘉一起开发和推广游戏,其中第一款就是《疯狂世界》。
2009年3月,《疯狂世界》随着Wii的发布而上市,游戏中将颜色限制在黑色、白色和红色的艺术风格,以及对极端暴力的创造性方法,都给玩家留下了深刻的印象。
但可悲的是,就如同四叶草时期一样,这种创新并没有转化为销量。并且游戏还遭遇了降级。
在《疯狂世界》失败之后,《无限航路》于2009年6月在日本登陆DS,次年3月国际版发布。
作为一款有意打造的主打太空科幻的RPG游戏,游戏虽然在日本收获了不错的评价和销量,但并没有打开欧美市场,又一次遭到失败。
而在《无限航路》失败后,意味着白金工作室在第一年继续延续着之前的命运。
前两作的失败,神谷英树掌舵的《猎天使魔女》成为了白金工作室的救命稻草。
《猎天使魔女》的开发过程异常困难,神谷英树的高标准与世嘉时不时的干涉,都让这个项目差点胎死腹中。
不过好在游戏最终成功发售,作为《鬼泣》的“精神续作”,在传统动作游戏的基础上,创新的加入“魔女时间”,成为了工作室的白金招牌,影响一大批后来者,也让白金工作室的命运延续了下去。
有个有意思的事情,游戏的开发团队名字叫“小天使团队”。区别于之前的小恶魔团队,另外游戏的PS3版本由世嘉负责移植和发行工作,但世嘉这个逼有点捞,让一个动作游戏在PS3上跑出了令人震惊的40多帧,这比同时期的Wii U和Xbox 360上低了近20帧。
一边是索尼宣传的同世代最强主机性能,一边是实际跑出来的帧数。
玩家,爱米诺斯。
索尼直接原地爆炸。
《征服》是四作中的最后一作,也是至关重要的一作。
一方面是白金面临着合同结束后还有没有其他事情做,一方面是《猎天使魔女》并没有取得完全成功,其销量还是没有达到最初的预期销量。
虽然三上真司在《征服》里,创新性的将快节奏的动作系统引入第三人称的射击游戏,各种匪夷所思的射击工作,经典的子弹时间,在外界看来以是玩出花来了,但在三上真司看来,这已经是他因为各种原因妥协的产物了,这也为三上真司的离开埋下了伏笔。
因为开发过程中的各种受限,2010年三上真司选择离开白金工作室。并自行创立了Tango Studio,也就是现在的Tango Gameworks,经历贝塞斯达时期,到现在成为微软的第一方工作室,并在这个过程中开发了《恶灵附身》《幽灵线:东京》《完美音浪》这些游戏。
当然,这都是后话了。
回到主线,《征服》的成功,让白金的故事还能继续走下去。
也因为《征服》的成功,世嘉在合同结束后,让白金继续制作了《疯狂世界》的续作《极度混乱》,但这款多人游戏不温不火,这让白金工作室和世嘉的缘分,也就到此结束了。
接下来白金工作室还发生了什么故事呢?
创始人相继离去
成功?失败?
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