中国做不出3A大作?中国厂商全球挖人才、投公司,偏要造给你看
无论被动或主动,腾讯、网易等中国游戏大厂,都在努力开拓中国游戏出海的新篇章。
9月20日,前索尼互动娱乐(SIE)北美地区CEO兼全球工作室董事长Shawn Layden在领英上宣布,自己已加盟腾讯游戏并担任战略顾问一职。
在此之前,Shawn Layden已在索尼工作30多年,历经多代PS主机的发布,积累了丰富的硬件研产销全流程管理经验,并长期专注在索尼第一方游戏内容的管理和把控,领导了以3A(A lot of time,A lot of money,A lot of resources)游戏大作为主的索尼游戏生态建设。
类似的情况,在这一两年内频繁发生。
高频抢人,只为大跃进据时代财经梳理,腾讯、网易等厂商在这两年内不断从微软、育碧、R星、世嘉、暴雪等知名国际游戏厂商挖来顶尖制作人才,向游戏开发成本高、开发周期长、资源质量要求高的3A大作冲刺,尝试与全球顶级游戏团队同台竞争,在虎口中夺食。
例如,卡普空的战斗设计师吉田亮介和制作人小林裕幸,万代南梦宫的制作人小泽健司和部门经理赤塚哲也,世嘉的制作人名越埝洋等等都被网易纳入麾下。
米哈游则挖来原芬兰游戏开发商Supercell全球工作室负责人Jim Yang,担任其国际部门HoYoverse总裁等。
在抢海外优质人才的同时,抢海外优质企业的状态,也在腾讯、网易等中国游戏大厂身上上演。
据媒体不完全统计,截至到9月,腾讯在今年共参与了 14 起游戏领域投资事件,其中 12 笔都是布局海外游戏厂商,其中包括育碧、FS 社等全球知名 3A 大作游戏研发公司。
今年8月,网易也宣布已收购法国游戏开发商 Quantic Dream,后者旗下拥有《底特律:变人》等热门游戏产品,这将成为网易游戏在欧洲的第一个工作室。截至目前,网易已经在加拿大、日本、美国、欧洲等地成立工作室。
此外,海外发行新游戏,也成为了中国游戏大厂们正在加速度并快速登顶的打法。
国产游戏已在海外割据今年6月,由网易和暴雪合作出品《暗黑破坏神:不朽》在海外市场率先上线,根据 Sensor Tower 数据,《暗黑破坏神》截至7月底的海外总收入已突破1亿美元。
7月25日,《暗黑破坏神》在国内上线,成为2022年8月网易游戏旗下收入最高的手游产品,并跻身中国iOS手游收入榜第3名。
8月11日,腾讯和完美世界联手在海外市场正式推出轻科幻开放世界游戏《幻塔》,游戏随即登顶美日韩、中国台港澳等市场手游下载榜,并成为 8 月全球收入增长最快的手游。
在《幻塔》的带动下,今年8月腾讯游戏移动端收入环比增长 2%,完美世界移动端收入增长34%。
一个令人惊叹的数据则更可看到国内游戏厂商的海外雄心。
据七麦数据统计:截止9月20日,Q3阶段共有9844余款新游在美国iOS上架(不包含恢复上架产品),其中超过352款来自国内。
这些产品里不乏已成为国内爆款的手游,比如由网易游戏出品的《梦幻西游网页版》、腾讯互娱发行的《幻塔》、海彼的《弹壳特攻队》、祖龙游戏的《诺亚之心》等。
除此之外,也有许多知名厂商发行的新游戏。网易旗下BoltrendGames出品《ProjectWinterMobile》(冬日计划手游)、卓杭网络发行《InfiniteMagicraid》、海彼新游《KinjaRun》等正在此列。
海外雄心,不差钱一个季度352款国内游戏海外上市,在配合全球抢人、全球投资游戏企业,中国游戏厂商的视野到底投向何方?
对此,《南方都市报》记者陈培均、《时代财经》谢斯临分别和书乐进行了一番交流,贫道以为:
缺什么补什么,中国游戏厂商对标国际水准,缺人才、缺技术、缺好IP、缺好工作室,唯独不缺钱。
从抢人才这个角度看,分外明显。
国内游戏厂商在精品游戏的大势驱动下,最大的短板就是游戏制作人(理念、技术上双落后)的缺口,靠国内培养、孵化,短期内难以形成战力,直接挖人则可快速为精品游戏战略起到催化作用。
但抢人也不是盲目扩张,而是深度赛马。
据媒体报道,除去本地化运营人员,中国公司的海外团队与在3A领域已有数十年沉淀的外国厂商相比,规模还是比较小的。
如网易的名越工作室在10人左右,未来也不会超过百人规模。米哈游的蒙特利尔工作室也是会控制在100人左右。
攻势最猛的腾讯的计划也不过是三年内把洛杉矶员工规模扩张到300人左右。
这给国外游戏产业舆论了一个话柄:抢人的中国游戏厂商,用这样的“组装”团队还是造不出3A大作。
抢人也造不出3A大作?其实不然。
3A大作的制作团队,其实是工作室化的,是小团队的精英作战,游戏的理念和创意是第一位的,其次才是技术和设计能力。
小团队的配合往往更容易攻坚,至于一些其他的设定、功能,则可以通过外包的方式完成,并不一定要扩大团队,导致臃肿和效率低下。
当下海外挖人,也是为了更好地让游戏实现本地化。
游戏出海是国产游戏到国外竞技,往往容易水土不服,海外自建工作室引进人才、并学帮带自己原有游戏人员外,还可以将海外游戏人才对海外市场的深刻理解更好的融入到游戏中。
这种策略可以最大限度的避免走弯路、更快本地化,为国产游戏和在海外工作室诞生的作品,更好的本地化,实现抵近射击效果。
而具体到腾讯、网易的海外战略,尤其是海外游戏企业投资,则又有所不同。
都是买,腾讯网易为何不同目前看来,腾讯游戏的海外投资风格偏向“大而多”(投资金额近1000亿且覆盖游戏行业各个环节),网易喜欢“小而美”(虽也有投资,但多通过聘请著名游戏人成立工作室)。
从基本盘上看,则是两方面因素影响。
一方面,两个公司的“钞能力”是有级差的,这使得腾讯的投资表现“贪大求全”,网易则“短小精悍”。
另一方面,这和两个公司在游戏成长轨迹带来的企业气质也有密切关系。
腾讯从代理而自研,走的是代理获益、仿效自研,特别是如《和平精英》这样的所谓自研爆款,其实也是“买”来的,这使得腾讯更偏重于通过投资并购来直接买来战力,再消化为自身实力,因此投就投最好的。
反观网易,起步于原创自研,后有通过代理暴雪游戏获得国际合作,但本性上偏重小而美的游戏创新体验,因此其海外投资如对互动影游方向的《底特律:变人》开发商Quantic Dream进行收购,都是想要通过创新来成为全球游戏大厂。
事实上,这也是腾讯、网易把国内经验复刻到海外市场竞争的结果。
长期以来,腾讯游戏依托微信流量,走广种薄收的路线,各种游戏品类均有涉足,以期赛马出爆款。
网易游戏则选择精品路线,精心雕琢个位数游戏,偏重于一个时间段内的单点突破。
在海外布局上,两家的“钞能力”不同、成功经验也不同,也会选择和国内游戏市场打法相似的路线。
为什么这时候疯狂“打劫”此前两家企业都曾提出过将海外游戏营收占比过半的目标,而目前,这个任务的难度已经从容易级提升到艰难级,这使得两大游戏公司在抢人、抢工作室上更加“疯狂”。
毕竟,国外游戏大厂已经看到了中国游戏厂商以手游这个被他们忽略的领域进行突破的方法论。
尤其是在海外市场掌机式微的大背景下,并开始围绕手游、将自有的主机游戏、掌机游戏和PC端游戏进行手游化降维,国产游戏此前以接近掌机体验的手游冲击海外市场的红利期已经过去。
此外,腾讯、网易在海外投资布局,尽管获得战力加成,但消化战力也需时间。
目前最迫切的就是快速激活投资版图中的海外火力点,出精品抢市场,巩固在海外市场上的手游市场份额,并从云游戏角度出发,形成多屏联动、尝试逆袭高维(主机、PC)。
完美世界,成反面教材值得注意的一是,在网易、腾讯积极收购与在海外设立工作室的同时,像完美世界却在开始“收缩”(出售以往在海外并购的游戏公司或者工作室)。
作为在2000年代就引领游戏出海的公司,完美世界的收缩,反而给出了更多游戏出海上的战略示警。
完美世界作为最早出海的游戏厂商,在十多年前开启的游戏出海战略中,大比例进击的是东南亚市场,其根本路数是其选择进入的市场在游戏研运能力低于中国,方可形成高维打击。
但在手游时代,完美世界作为PC端一线游戏公司,转型效果不佳,昔日海外市场也逐步失去。
这是PC时代游戏出海策略在手游时代的水土不服,并不足以作为当下国内公司游戏出海成败的典型案例。
作者 张书乐,人民网、人民邮电报专栏作者,中经传媒智库专家,资深产业评论人
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