FC激龟忍者传,为何这游戏难度爆表,当年的潜水关卡你打通了吗?
这是老男孩游戏盒的第354篇原创,作者@霸王蟹
经典动画《忍者神龟》我非常喜爱的作品,都说动漫游不分家,在《忍者神龟》大热的80年代,由KONAMI主创开发的改编游戏《激龟忍者传》在FC平台发售。当时第一次玩到这游戏心情是无比激动的,也由此开启了那一段快乐并受苦之旅。
众所周知,由于早期技术与容量的限制,提高游戏难度一直是当时延长游戏时长的最好办法,这也就导致早期FC游戏难度都极为逆天。《激龟忍者传》基本也沿用了这一套路,而且由于当时KONAMI对于游戏总体规划、敌人配置、打击感等把控得并不理想,导致本作在难度高之外还存在操作感失衡,某些敌方敌人过于强大,以及部分场景跳跃困难等种种问题。
在玩家群体中分成两个极端,一派认为《激龟忍者传》就是个彻头彻尾的“粪作”,代表人物有喷神James就专门喷过一期。
另一派认为该作是不世之神作,玩法丰富,探索要素满满,与后续那些无脑闯关模式完全判若云泥。
本人虽不至于极端,个人角度也是比较欣赏和喜爱《激龟忍者传》的,今天就来聊聊这个被誉为“镶金粪”的《忍者神龟》改编游戏吧。
在《激龟忍者传》开发初期,由于商业机密等原因。《忍者神龟》动漫版权持有方“幻影工作室”提供给KONAMI的设定资料只有几本漫画书、部分87版动画设定稿,搞得制作组当场就懵了,“这……大街上的十岁小孩知道的都比这资料多啊?”
不过这并没有难倒才华横溢的KONAMI制作组,既然没有资料,我们制造资料不就完了?反正游戏版权已经到手,游戏怎么做我KONAMI说的算,于是制作组大肆发挥创作小宇宙,造成了《激龟忍者传》一个非常神奇的事实——游戏内90%的杂兵其实都是凭空杜撰出来的,在动画版里根本都找不到他们的踪影。
这也就是为什么《激龟忍者传》游戏内真正的BOSS只有牛头、猪头和斯莱德,就连幕后大脑子朗格都没出现过。
只是,一款FC游戏必要的流程长度摆在那里里,《忍者神龟》一共就三个BOSS,里面还包括两个低能,这怎么够用呢?于是BOSS不够杂兵来凑,《激龟忍者传》里许多BOSS战直接上杂兵配个BOSS战背景音乐敷衍了事,这也是被众多玩家诟病比较深的地方。
虽然吐槽了一路《激龟忍者传》的各种糗事,然而我们不得不承认缔造了红白机老四强的KONAMI在制作实力方面绝对是杠杠嘀,《激龟忍者传》各方面表现还是能达到KONAMI制作的及格线的。
首先,该作过场动画十分精美,在FC初期应该算得上一等一的水准,师匠被掳走那个场景是我见过最精细的FC过场动画之一,还有后期乘飞艇那个画面也是印象深刻。
《激龟忍者传》流程途中包含多种游戏玩法:什么探索、收集、潜行、潜水、横版动作,该有的一个都不少。大地图是俯视觉如同RPG一样,后期还能开龟车。大地图上分布着众多的地下道及可进入建筑物,还会出现敌人和敌车辆,敌车辆只有开龟车才能轰掉。每个龟不同的攻击方式在大地图也有体验,比较有趣的是米开朗基罗的双节棍甩起来就像一节香肠(???)
《激龟忍者传》主流程用的是横版动作闯关模式,就是在进入建筑物或地下道时会出现的玩法。流程中充斥着大量敌人,拖屏幕还会无限刷新,使得游戏难度异常高。某些关卡的地形可以说极尽刁钻,许多需要跳跃的平台也很难搞,一不小心就掉下去,忍耐度小点的玩家的确有摔手柄的冲动。
就如同下图中某处阁楼上的平台间隙,小时候跳了半天都过不去。后来竟然发现这里是可以直接走过去……
《激龟忍者传》还有一个非常经典的关卡,就是水坝拆炸弹的关卡,游戏中唯一的水下关,一路上不仅机关重重,还有各位朋友各种童年心理阴影的海草,稍一碰到就会被电击。而潜藏在这里的多个炸弹都需要全部拆除才能过关,当年在这里苦练游泳技术和背版,最后实现半管血过关,就连围观的小伙伴们都啧啧称奇。
《激龟忍者传》的打击感是谁玩谁知道,拉斐尔和米开朗基罗都吃武器短的亏,李奥纳多的双刀还可以,多纳泰罗的棍子是最厉害的。所谓“一寸长一寸强”,棍子舞起来简直就是“怼王之王怼穿墙”,不仅两头判定大,而且滞留时间长,在普通武器中攻击力最为强大,实在是居家旅行闯关杀敌的好帮手,得此一人天下可定。
《激龟忍者传》也是FC上唯一一作可以无条件随时切换角色的《忍者神龟》,因此通关流程中那些费血硬抗的场景可以选其他龟,遇到BOSS站就选4号多纳泰罗了结战斗。
虽然存在种种问题,当时《激龟忍者传》的总销量竟然达到惊人400玩份,在FC史上销量最好的游戏中排名11位,一个制作基本靠脑补的游戏竟然能卖出这个成绩,真是令人不可思议!即使如此,在KONAMI的历史中这个游戏也属于黑历史,在之后发售的FC续作《忍者神龟2》彻底将游戏改成了横版闯关模式,那打击感和爽快度提升不止一个层次,有机会@老男孩游戏盒 再给大家编排剩下的FC《忍者神龟》游戏吧!
笔者:霸王蟹 玩龄超三十多年的老蟹壳一个,游戏人生关注游戏人文的游戏玩家
本文作者:霸王蟹
编辑:小雷
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