《活侠传》:用面目可憎余恨,写江湖儿女长情

2022-08-31 02:20:21 来源:游戏主播网

《活侠传》:用面目可憎余恨,写江湖儿女长情

作者:小黑盒——hjyx01

最近受邀玩一下《活侠传》的demo——没错,6月很多人大概已经玩过了,但在接近3个月以后,我拿到的版本并没有比其他人的内容更多。虽然是一份迟到的游玩体验,但大抵也有其存在的价值,这倒不是因为主角赵活丑到让人生理不适的外形,而是本作大概是难得的,在文本水平上有颇高造诣的一款武侠游戏。

在经历了过去一些三流网剧水准的武侠游戏,尤其是北软的葱妹历险记这种乡下孩子装文化人的台词风格以后,再看到《活侠传》这种简约而不简单的台词风格甚至是有些让人感动,尤其是在人物刻画和人物台词方面更是出类拔萃:在三言两语间,对于人物刻画细致入骨,人物性格饱满层次丰富,喜怒哀乐都能让人感同身受。

虽然人物设置对于浸淫武侠文化较多的朋友们而言稍有模板化嫌疑(就连主角,大概也有《猪脸的岁月》作为参考),但因为作者出众的笔力而显得不落俗套。在这样一个短视频和碎片化信息至上的时代,能够寻觅到《活侠传》这样能够在文字上给人感动的作品大概也是我们共同的幸运。

当然,尽管在游戏文本尤其是人设与台词上有出色表现,但这并不意味着《活侠传》是一个完美无缺的游戏——从demo上来看,它的时间经营玩法大概是水准优良,有投骰作为特色;但战斗的方式虽然颇有新意,但策略性和乐趣还需要更多的打磨。那么接下来就简要介绍一下游戏在demo阶段展示出来的各项内容,给对武侠游戏有兴趣但错过了demo游玩的朋友们一些参考:

CRPG投骰与侠之道式日程管理

《活侠传》的故事发生在众人所熟知的,以暗器闻名的蜀中唐门,然而在游戏中唐门风雨飘摇,掌门年迈体衰行将退位,座下的诸位弟子却各有痼疾——大师兄风流成性无责任感;二师兄生性阴郁无待人之德;三师兄是落第书生,虽然品性无可指摘,然而练武方面天资平平,且入行太晚;四师兄平日在门派内做钱财交易,相对于光耀门楣,更注重积累钱财,贪财惜命。于是乎整个门派在江湖之中威望日薄西山,而之前又树敌众多,乃至于新招弟子入门都成了问题,游戏就以唯一的外姓弟子赵活和三师兄下山招募新弟子作为了故事的开始。

所谓贫贱门派百事哀,三师兄虽然出口成章,然而却被路人驳斥的体无完肤,于是和赵活分头行动,各自去招募其他人,这个时候就体现了游戏的第一个特色:不可预测的骰娘之舞台——如果投到50-75的天选数字,可以招到3名弟子,但如果投到75以上,不仅一无所获,还会被唐门的死敌飞石帮的人打一顿抢走钱财。

其实对于一般的投骰子游戏而言,往往投骰子会变成疯狂SL的过程,毕竟没有多少玩家愿意一直在命运之神那里吃瘪——尤其是XCOM99%命中率被反杀的玩家肯定深有体会。但《活侠传》好玩的地方在于,哪怕是上文中提到的最倒霉的结果,后续却有可能存在有利的发展,所谓“失之东隅收之桑榆”。

游戏中的投骰导致的剧情的不同走向,虽然存在一时的好坏。但就长远来看,可能暂时不利的发展也会触发其他的剧情,这就对游戏的网状剧情线设计提出了很高的设计要求,而以demo来看,《活侠传》显然有非常高的完成质量,如果玩家按一条路线玩到demo结束,很有可能70%以上的剧情都没有触发过——比如封面上的妹子可能就见过小师妹,叶云裳就是极易错过的。

所以如果正式版游戏还能保持demo这样的剧情走向“离散度”的话,那么至少对于我个人而言,毫无疑问是CRPG和武侠游戏的双厨狂喜。当然如果一直保持着多样化走向的话,可能会让游戏的剧情发展呈蝴蝶效应一样失控,那么《活侠传》是如何解决这个问题的呢?答案是叙事采用了一种比较巧妙的故事线,让一些“既定事实”成为了剧情主轴线上的故事节点,中间的不同发展要么成为了被追忆的内容,要么存在于对话中。而对于核心的“目标完成”而言,甚至是有一点穿越游戏的感觉:一切都是命运石之门的选择啊,所以无论是小师妹、叶云裳还是其他的赵活*所重视的人,都还有机会来挽回一切。

*其实我有想过赵活会不会是皇家之后,为了免于迫害故意毁去面容隐于尘世,不过希望不要是这种俗套的展开。

在主线故事中,游戏采用了类似于《侠之道》的日程推进模式——活动地点被限定到门派之中,赵活可以到厨房、练武场、丹药房、铁匠铺、藏经阁或养心殿帮工,消耗“心相”增加帮派贡献度(序章中无软用,因为每月扣50肯定入不敷出),其中丹药房可以提升毒药等级,而铁匠铺可以提升衣服与武器的等级,是相对比较实用的帮派打工地点。消耗的“心相”可以回自己房间休息,也可以去女弟子房偷窥小师妹(人活着就是为了小师妹!)回复,这些活动的内容都是投骰决定效果的大失败、失败、成功或者大成功,然后受到“心相”的修正。

这里故意没有提“后山”——事实上后山是真的隐蔽,可能很多朋友demo玩完了也没发现这里,这就是练武功秘籍的地方(而不是练武场)。而每天如果都重复一样的活动显然也会枯燥,游戏在每个地点都设置了一些与门派内和门派外的NPC的相遇与事件发生,而每个月只有3个时间点(可以认为是3个回合),所以事实上还是不经意间就玩完了整个流程,并没有多少重复感。

不算太成功的战斗形式

在战斗形式上,分为以门派为单位的“打群架”和单挑(1 VS 5也叫单挑),群架大致上可以认为是MOBA玩法,可以控制移动和释放技能,在demo中(似乎)只有大师兄剧情可以触发,这个时候的赵活还是超级小弱鸡,唯一能做的事情是躲闪弹幕和捡钱。

单挑这个系统类似于猜拳——玩家的指令集包括了辱骂(回内力并减少对方内力)、戳刺(可以打断怒骂)、暗器(打断辱骂和戳刺,伤害比直接攻击略低但是可以给敌人挂上各种能够累计的DEBUFF,此外有命中率设定)、防御(减伤,如果碰上了对方的攻击会增加回气)、大招(消耗海量内力,可以打断敌人的其他攻击动作)。

这样一个类似于石头剪刀布的猜拳过程,虽然算是挺有新意,也有一定的趣味性,但纯粹是猜拳,所以要么沦为数值&运气比拼,要么就需要反复SL了,这对于一个回合制武侠游戏需要的策略性显然是一个比较大的问题,也是未来需要制作组重点解决的内容。

我个人觉得其实最简单的解决方案就是加一个环节“读招式”——比如多读书,以及各武学的等级会帮助你辨别敌人的招式(三师兄狂喜),对战过的招式在吃一定次数以后也会逐渐增加读出来的概率。但如果变成玩家对NPC的单方面智商压制也不太合理...具体需要怎么平衡是个难题。

“月色真美”的含蓄情感流露

游戏中小师妹和叶云裳两位姑娘分别有一段感人至深的剧情,相对而言小师妹的更打动我一些,这里贴一段游戏中的人物设定:

唐门里姓唐的都是家人,只有你不姓唐,偏生又那么熟稔,不知该怎么归类,她变得非常的关注你。

无时不刻想要靠近你,安静地在你附近待着。

她纯真的眼里看不到皮相的美丑,只是单纯贪恋着安心的感觉。

对江湖事不太上心,连下山的路都认不清,却十分清楚自己倾慕着你。

面无表情的少女像花一样绽放,与你相携的平凡岁月,每一天都无与伦比。

游戏对于事件中人物的相处和对话所采用的文字,都极具东方的婉约美感。虽然文字可能比较直白,但表达的内容含蓄而内敛,虽然言语之中对很多情绪没有直接挑明,但却能让读者感同身受——就仿佛用“月色真美”表达“我喜欢你”一般:比如“她从前不懂,现在懂了”,又比如多年修行静心之学的小师妹哪怕上百丈悬崖也不会让身上的铃铛响动,但在离别的时刻她的“铃铛动了”,在回想为什么小师妹的感觉如此敏锐,身为轻功高手的她“没有发觉”你在窗外的守候就更让人酸涩从心中泛起,百感交集。

明明什么都没有得到过,却仿佛失去了所有

在游戏非常舒服的立绘(除了主角以外)下,这种人物情感的塑造更加让人享受其中,不仅仅是其中的女性角色,几位师兄的塑造*更是点睛之笔,个个精彩。这几位看起来各有问题的师兄,越是接触。越是能知道他们可爱、可敬和照顾主角的一面,而赵活本人尽管在泥堆里打滚,但接人待事,都发乎情止乎礼,行事作风无不彰显侠义风范,所以这样的故事就让人十分的舒服,随着故事的进展,也让玩家如同赵活一般,对门派本身产生了家庭一般的眷念感——所以他嘴上说着我都是为了小师妹才留在这里,最终却愿意和门派同生共死,且不会让人觉得有丝毫出戏,这样的人物塑造和叙事水准,已经足够让人欣喜。

*且他们都被贴吧网友娘化了,让作者直呼“对岸的XP好奇怪”

所以最终赵活的那句内心独白,会让我感慨无比:明明什么都没有得到过,却仿佛失去了一切。好的故事永远是不会过时的,好的故事也永远是被我期待的,所以我十分期待着可以早日玩到《活侠传》正式版的那一天,也希望两位作者好好加油,继续保持demo的质量完成这部作品。


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