什么是游戏专属的叙事方式?
【文:雾鸦 / 编:沐枫】
*本文有《艾迪芬奇的记忆》《历历在目》《古堡迷踪》《兄弟 双子传说》《死亡搁浅》和《双人成行》的部分剧透
在著名的电子游戏《巫师3》中,玩家可以选择自己是要扮演一位江湖英雄还是冷漠杀手。如果玩家们选择成为一名除恶扬善并且不求回报的英雄,往往能在剧情中饱受委托人们的尊重,而与之对应的,也就没有了报酬。
但很多时候,这种情况仅仅存在于剧情中。
一旦剧情结束,方才风度翩翩,豁达大度的猎魔人却突然开始在委托人的家里翻箱倒柜,也不管人家是什么家庭,能拿的全都往包里塞,然后也不跟人家打个招呼,吹个口哨便扬长而去。
更为奇怪的是,不论这位猎魔人平日里如何飞扬跋扈,只要在剧情选择中不去做出恶行,就仍会被NPC们奉为英雄,从而导致剧情体验和游戏体验的角色分裂,让游戏的代入感大打折扣。
当然了,《巫师3》的情况在游戏界算是普遍现象,为什么会出现这样的现象呢?主要原因是叙事方式和游玩方式的割裂。
虽然《巫师3》是一款电子游戏,但其叙事方式主要依靠的是过场动画,人物对话和剧情文献,而这些叙事方式均不源自于游戏本身,而是从电影、话剧、小说等艺术形式借鉴而来。这就导致虽然其能起到叙事的作用,但很难与游戏系统产生化学反应。
那么,有没有什么是游戏专属的叙事方式呢?
要回答这个问题,我们首先要弄清楚,游戏与其他艺术形式的不同是什么?
很明显,答案是互动性。
游戏最大的特点在于,游戏中的角色是玩家行为的一种反馈,而当我们从这个角度去思考时,叙事方式的问题也就迎刃而解了——只要让互动成为叙事方式就行了。
听上去似乎有些抽象,但自从游戏诞生的这数十年间,已经有无数前辈在叙事领域做出探索,并取得了一定的成果,我归纳总结出了三种比较典型的例子,看看这些天才开发者们是如何用互动来叙事的吧。
玩家操作完全对应角色行为游戏故事发生的虚拟世界和玩家所在的现实世界是两个截然不同的位面,为了在两者间建立联系。势必需要一些设备的辅助,可以是键盘鼠标,可以是游戏手柄,还可以是一些更加奇思妙想的装置,在这里我们分别以《艾迪芬奇的记忆》和《历历在目》举例。
要说《艾迪芬奇的记忆》中哪个章节最令我印象深刻,毫无疑问是Lewis的故事章节。故事里的Lewis从小就是一个想象力丰富的孩子,时常在脑海里的幻想世界里畅游。但长大后的他却成为了一名鱼罐头厂的工人,日复一日重复着一模一样的加工流程。
在游戏中,如果玩家是用键鼠游玩的话,玩家的右手正好对应Lewis切鱼的右手,过程非常枯燥乏味,就是在三个点之间不断循环。而玩家的左手则会操控在Lewis脑海里游山玩水的小人,开始一段惊心动魄的冒险故事。
由于右手的行为过于重复,而左手控制的幻想世界无论是内容还是操作都更加有趣,玩家的注意力很容易便会集中在左手的幻想世界中去,右手则机械地重复着操作。换句话说,此刻的玩家与Lewis无论是行为还是情感,都是一模一样的,从而达到前所未有的代入感。
而游戏作品《历历在目》的设备使用方式则更加新奇,直接将玩家行为与剧情推进方式相绑定。作为一款剧情类游戏,玩家能做的只有用鼠标移动视角并在对应位置眨眼,当摄像头捕捉到玩家眨眼时,便会推进剧情发展。
我们常说时间一眨眼就过去了,而在《历历在目》这部作品里,由于其题材设定的原因,玩家眨眼后,眼前的游戏画面往往就会发生翻天覆地的变化。
同时又由于眨眼是一个人类难以控制同时又难以拒绝的生理行为,无论眼前的画面和故事有多么甜蜜,玩家都不得不眨眼跳过这段剧情,完美诠释了什么叫时间一去不复返。
赋予玩家操作特殊意义通过设备模拟情感的效果自然是极好的,但同时也有诸多限制,玩家换一个设备游玩时体验就会受到严重的影响。
对此,游戏设计师们想出了另一个方法,不去强求玩家的行为和角色行为一模一样,而是让玩家操作时的感受和角色相同。我们在此以《古堡迷踪》和《兄弟 双子传说》举例。
在游戏《古堡迷踪》中,当玩家按住手柄指定按键时,玩家所扮演的小男孩就会紧紧握住游戏中需要被拯救的小女孩的手。
由于在《古堡迷踪》的世界观中,小女孩并没有战斗能力,并且时常会被阴影袭击掳走。玩家需要通过牵手这个动作引导和保护小女孩,在整个流程中都是如此,进而让玩家形成肌肉记忆。
握住手和按住键这两个动作本身的有一定的相同点,在玩家推进游戏流程时,便会一步步在脑海里产生是“我”在紧紧握住小女孩的手的印象。
而当游戏进行到中后期,玩家和女孩分开后,此时玩家不再需要按住按键,前后产生的对比很容易让玩家产生复杂的情感,或许是解脱,或许是失去,或许是悲伤,正好对应了玩家所扮演角色的情感。
图片《兄弟 双子传说》也有着异曲同工之妙,不过玩家需要用左右手同时操控兄弟两人。在流程中兄弟二人也是分工明确,哥哥身强体壮负责力气活,弟弟灵活小巧负责走位。
而制作人特意在游戏初期安排了一个桥段——弟弟怕水,在流程中每当遇到需要游泳的情节,都需要玩家同时按住兄弟二人的互动键,让哥哥背着弟弟游泳才可过关。
到了结局处,哥哥在冒险途中不幸遇难后,弟弟独自面对河流时,玩家一开始或许会感到疑惑,因为在玩家的认知中弟弟是不能独自游泳的,他需要哥哥。
而倘若此时玩家按下哥哥的互动键,弟弟便会鼓起勇气独自在水里游泳,之后还有两处需要哥哥才能触发的互动也是如此。
即使阴阳两隔,哥哥依旧会在弟弟需要他时守护左右,这种模糊的情感仅通过一个按键就能完美诠释,制作人的功力实在是令人钦佩。
通过游戏玩法进行叙事最后一种方法在我看来是最难但又和游戏最为贴切的方式,玩法作为游戏最为核心的内容之一,也是玩家在游戏中消费最多的内容,但在玩家们的一般印象中,玩法一般都对应着游玩的环节,和叙事环节并没有关系。
事实也的确如此,并不是制作人们不想将玩法与叙事联系在一起,而是将二者关联的难度实在是太高太高,放眼游戏界做得好的也是屈指可数,我们在此就用其中的佼佼者《死亡搁浅》和《双人成行》为例。
在《死亡搁浅》问世之初其玩法就深受玩家争议,“送快递也能作为玩法?”一度让本作的口碑两极分化。但倘若静下心来体验游戏的故事,你就懂得了小岛秀夫的良苦用心。
《死亡搁浅》的故事核心是“连接”二字,我们都知道物体与物体之间可以用线连接,那人与人之间可以用什么连接呢?结合当今时代特征,不就是快递吗,即使两人之间横跨太平洋,也能通过快递的形式交换物品,连接彼此。而快递员,就是将二人连接到一起的牵引人。
通过“送快递”这一游戏方式,玩家可以很直观地感受到末世之下的孤独与人们之间迫切的情感需求,然后又用“修路”的方式让玩家内部彼此产生连接,让玩家感受到其他玩家的善意,相信末世之下,希望尚存。
这些玩家内心的情感波动都是在游玩过程中逐渐感受到的,而非通过小岛之口讲述给玩家。故此,当玩家通关游戏时,将会感受到前所未有的惆怅与不舍,因为此刻的玩家已经与游戏世界产生了“连接”。
而今年一直以玩法丰富闻名的话题大作《双人成行》也同样尝试着用玩法叙事,它与《死亡搁浅》不同的是。《死亡搁浅》的故事核心是唯一的,玩家所做的一切都对应着“连接”,而《双人成行》的故事则丰富许多,并通过不同的玩法展现截然不同的故事风格。
我们就拿游戏的最后两章为例,倒数第二章科迪的能力是化身植物,而小梅的能力则是使用镰刀和水瓶。这一关的剧情冲突是“重拾热情”,需要科迪找回他的爱好,也就是园艺,但科迪抱怨小梅并不支持他投身于此。
反映到游玩过程,科迪需要变成花园中的各种植物帮助小梅去玩特定地点,而小梅则要抄起手上的镰刀处理花园中被感染的植物。从叙事的角度来看,这不就是体验植物和帮忙打理吗。
就这样一路到关底,玩家们在关卡里玩爽了,科迪的心结也随之解开了,并不需要过场动画来讲述二人是如何如何才最终达成目的,而是直接通过玩家们的游玩过程推进故事,既自然又合理。
以上提到的三种方法并不代表全部的游戏专属叙事方式,只是三种比较典型的应用而已,我们在此不妨发散一下思路,畅想一下未来可能会出现的叙事方式。
让游戏角色学习玩家行为我们之前已经举了很多例子,但其本质都是让玩家去和游戏角色产生共情,而在机械学习和AI技术越来越发达的当下,有没有可能反过来,让游戏角色去与玩家产生共情呢?
我们依旧拿《巫师3》举例,假设玩家在扮演杰洛特进行游戏时,希里会一直陪伴玩家左右,学习玩家的剧情选择,战斗风格等,然后再之后的某个时间点,让杰洛特退场,希里作为玩家扮演的角色进行游玩。
而此时当希里遇到此前出现过的剧情选择时,会自动根据玩家此前的行为做出回应,而不需要玩家在多个选择中做出选择。例如,当玩家遇到一个小贼时,杰洛特会在将其杀掉或者用嘴炮说服之间做出选择,而希里则会根据玩家的性格在选项出来前按照玩家的想法做出行动,也就是所谓的“心有灵犀”。
当然,用《巫师3》举例仅仅是为了更好的让玩家们理解,这种游玩方式和CRPG还是有所冲突的,我在此也仅仅是提出一个设想而已,具体如何应用还得看游戏制作人们的脑洞了。
在电影化叙事大行其道的当下,愿意去钻研游戏专属叙事方式的制作公司越来越少,但游戏承载的互动性理应有更多空间能够挖掘,而非依赖于其他艺术形式停滞不前。希望未来的开发者们能够在游戏叙事的这条道路上,发掘出更多有趣的点子吧。
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