全网卖出30万份的恋爱游戏制作人,怎么跑去肝志怪游戏了?
导语
时隔《泡沫冬景》最后一次DLC的PV发布一年后,其制作公司Nekoday带来了新作《中阴》的消息。但让人意想不到的是Nekoday的新作《中阴》竟然是志怪题材。为什么会有如此大的转变?在制作完《泡沫冬景》之后,制作人古落到底又经历了什么呢?今天就让我们来看一看。
一、编织的新故事
两年前我们曾安利过一次《泡沫冬景》。
现实主义题材,并非恋爱的故事,美好而略有遗憾的开放式结局,特别的时代背景下,诉说着小人物的奋斗与挣扎。
两年之后,Nekoday带着全新的故事《中阴》归来。而从《泡沫冬景》的现实题材到《中阴》的志怪风,其间何以有如此巨大的反差,中间又发生了多少趣事?或许这些问题都要去问问两个故事之间的交点。
《中阴》与《泡沫冬景》主要开发成员之一的古落是个很爱笑的人,他总喜欢讲创作过程中的趣事。
但《中阴》可不是喜剧故事。新作以志怪冒险为背景,打造了一个充满怪谈的诡秘世界。
(《中阴》游戏画面)
志怪题材算得上是游戏界的“螺蛳粉”了——喜欢的人视若珍宝,害怕的人不敢接近。甚至《中阴》团队里小伙伴也有人对这类题材水土不服。
“最明显的是我们负责制作管理的小伙伴和程序老哥,他们其实是那种绝不碰这类题材任何东西的主义,就比如悬疑恐怖电影压根都不会碰的。《中阴》测试的时候他们都不敢带耳机(笑)。”
就像北方人的乐子是看南方人玩雪,南方人的乐子是看北方人看南方蟑螂一样。团队里的小伙伴有这等萌点,不得小小地整蛊一下?
当然古落确实这么干过。
七月初一个月黑风高的加班夜,古落与制作管理和程序等一干人等在公司里边吃外卖,边打包着程序。
工作到一半的古落准备上洗手间,结果一出门就听到了阴森的音乐,看到了诡异的雾气,迷雾中央还站着一名面具怪人。
原来他们公司旁有个剧本杀工作室(现在已经没了,古落补充),而且那晚正好开了一个悬疑本。至于面具怪人,就只是隔壁工作室的员工罢了。
于是,古落以“找到更好的制作状态,激发灵感”为由,把程序拖到了办公室外,切身地感受了一下不祥的气氛,再放他回工位上接着给游戏打包。
那晚确实把程序吓得不轻。
“但上班也没受影响哈哈哈,不然怕第二天来不了。”中国好同事古落如是说道。
有人怕,自然也有人不怕。《中阴》的内容负责人2B就是同题材游戏的铁粉。2016年前后的同人社团活动时期,他就已经做了《魔女之家》及《寂静岭》的同人游戏。前不久还做完了《生化危机8:村庄》的全流程实况。
虽说新作选材与《泡沫冬景》差异巨大,不过在2B经验的加持下,加上团队小伙伴之间的默契配合,才有了充足的创作空间打造细致的幻想世界。
就比如,在音声制作人员卡特团长的精心策划下,游戏中的声音一直在抓着人的耳朵,刺激着敏感的听觉神经。风声、蜡烛声、脚踩粘液声、窃窃私语声……每一个声音都在塑造氛围,其丰富程度让人联想到《辉夜大小姐》第三季中悬疑怪谈密室名场面。
(请带上耳机以获得最佳体验)
为了塑造这些细节,以2B为首的团队成员在创作过程中参考了很多作品。像中国面具史、鸟山石燕的浮世绘……
以及《只狼》。
古落解释说,虽然《只狼》和《中阴》的类型差距巨大,但《只狼》的叙事感和氛围是2B最想实现的效果。
“我以前还接触过一个项目,他那边也是做恐怖作品,但选了很多恋爱漫画作为参考。“古落补充道。
很多时候,专人做专事往往会取得不错的效果。比如2B将创作经验带入新作中,又如Nekoday对《中阴》创作题材的选择上。
与《泡沫冬景》相比,《中阴》与前作的画风差异巨大。但团队依旧能很好适应这种差异,这可能就是古落提到的:“创作基因”的作用。
“就是说团队到底能做什么项目,以及做什么项目更有激情——说白了还是需要摆正自己的位置。”
“对我们来说,现在这条路更适合我们。它看上去试错的成本更大,所选择的赛道更小。但有时候就是‘明知山有虎,偏向虎山行’,因为我们属于阴沟里开船的小人物,不适合走康庄大道的。当然认知的过程要吃很多教训,有时它反而让你爬不起来了,但这也不代表这条路就一定走不下去。至于结果就只能用‘尽人事知天命’描述了。”
认识自己,充分发挥自己最大优势,其目的在古落看来是“从舒适圈跨越到更高舒适圈”的过程。
借用马斯洛老爷子的话,那就是追求更高级需要的过程。
古落坦言:“为了享受更大的爽感,就不得不努力去下个舒适圈。而中间这个过程就很痛苦了。”
制作游戏如此,人生亦如此——反过来说,要是没有这种想法,怎会成就好的创作呢?
二、古落创作的人生
(《中阴》游戏试玩画面)
爱笑的男孩子运气一般不会太差。
很多时候,古落会把事情的顺利进展归因在运气上。只是在我看来,他强运的原因更多在于能抓住机遇罢了。
比如当古落还是一名医学生时,青涩的他只身前往北京,入职了《二次元狂热》杂志实习。
“一般我们实习嘛,去医院就或者是去科室。当时我正好有个机缘去北京,就直接拿两套衣服几本书去了。在杂志待了半年多后回了老家。现在一想还挺冲动的。”
这里古落还演了一出“王婆卖瓜”,称行动力强是自己为数不多的一个优点。
当然年轻时候的冲动自然有它的好处,总是要先尝试才能找到方向嘛。
回到老家成都后,古落凭借行动力和工作经历,在机缘巧合下与《二次元狂热》的撰稿人相识;并借此给由撰稿人主办的成都Comiday帮了一段时间的忙。工作途中,古落结识了片冈智老师,凑齐了《泡沫冬景》的最后一枚拼图。于是在这些事情的影响下,学医的古落同学不知不觉获得了“弃医从二”的成就。
按常识来说,冲动是魔鬼。但有了目标和计划,强大的执行力就会成为整个项目的推力。
在20年疫情爆发之前,古落的团队及时上架了《泡沫冬景》。取得了总销量30万套好成绩,也获得了2019 indiePlay 最佳叙事奖提名。乘着东风,项目渐渐做大,投资也找上了门。有了这些资源,小工作室接着转型成了游戏公司Nekoday,新作制作也提上了日程。
团队的理念会影响创作成果。如果登陆Nekoday官网的话,相信你很容易找到醒目的标语:
“编织故事,创作人生”。
这八个字很符合古落团队的创作基因,毕竟对Nekoday而言,好故事无疑是游戏的灵魂。
“所以我们去做标语的话,首先想强调的就是故事。至于创作人生,一方面要升华嘛。还有就是有时候你会发现,包括过去的种种经历或困难也好,还是要为自己做职业规划或人生规划;说大点就必须得去找到说服自己的价值观。”
编织故事,创作人生。两个关键词的落实难度不分伯仲。编织故事要打造一个崭新的世界;而创作人生面临的则是生活中的不确定。喜悦也好,挫折也好,都是生活中显眼的注脚。
古落提到:“追求下一个舒适圈是痛苦的过程”。所以和古落交流的时候,他也描述了过程是怎样痛苦的。
问题来自两方面。一是公司内部不可避免的人事变动,还有人力物力消耗等资源的调度;另一个是公司外部,内在的热血撞上了大环境的转冷,投资跟不上时如何控制成本……这些问题都与同人创作时代的问题有本质上的不同。
雪上加霜的是,《泡沫冬景》因技术问题暂时从steam上下架。某个花费许多心血规划且一度制作出demo的大规模新项目,也因为开发过程中面临的巨大困难及不确定性而暂时停止开发。
或许是那些阴霾已经过去,也可能是因为这段经历分享的时间不太久,还有可能是因为古落乐观的情绪多少削弱了挫折的力量。所以直到复盘的时候,我才惊觉这些问题可能造成的危机。
即便是Nekoday这样体量比友商稍大些,还有成熟作品的公司而言,面对这些问题时,又有几次的承伤空间呢?
“还是苟了一下。”
古落一句话总结了那段艰难的日子。还好,我们仍有机会听到优秀作品在时代浪潮中的回响。
而现在的古落又会怎么看当下的生活呢,我把生活与游戏结合起来,抛给了古落一个问题:
你觉得现实的生活和人生会是一场游戏吗?
至于答案,情理之中,意料之外。
“其实现在我的想法和以前不大一样,现在我觉得应该不是。因为如果是的话那游戏也太他妈难了。做这个游戏的人太牛逼了,他真的是拉普拉斯的恶魔是吧。”
“与其说现实生活像游戏,更不如说是个黑匣子。因为你需要通过实践去窥测现实世界的一些秘密或规律。以前学生时代嘛,更多还是从书本这些非实践的角度去认知世界。但后来真正实践了,才发现很多地方跟纯理论上有很大差别。所以后来就觉得:我们自身的很多价值观,对世界规律的认知需要自己去解构。”
(《中阴》试玩,Nekoday编织的崭新故事)
也许正是那些“创作人生”的经历,才给“编织故事”提供了素材。
当然,创作的力量也不仅要向内去找,有时候也要向外探求。
人是社会性动物,艰难时候总会寻求一些精神上的支柱,或者慰藉。
在游戏行业的寒冬中,独立游戏小厂的负责人之间总会相互交流。要么是吐吐槽,要么是防止大家的作品之间撞车,再或者帮别人一把。
2020年,Nekoday曾部分参与了游戏《葬花》的制作,而两个项目的负责人——古落与嵇零,前阵子还一起搓了顿。
“很多话不是完全能跟团队里每个人都充分说清楚。”古落说到,“通常位于一个团队领导位置的人,内心总会存在着去外界寻找同类渴望。所以像这样一种心理交流,有时候会成为创作过程中的支撑。当有一天你遇到了拐点,一个低谷。你就会觉得,哎,我突然聊了那么一下,就感觉又有收获了。”
“要把朋友搞得多多的嘛。”古落最后笑着说。
三、讲给未来你我的故事
忧郁的日子里须要镇静:
相信吧,快乐的日子将会来临!
——【俄】普希金《假如生活欺骗了你》
去年经历的财务危机有惊无险地结束后,Nekoday又拿到了新一轮的投资。除了继续尝试推进大规模项目开发的可能性,更多地还是投入主要力量在《中阴》的制作中。
当用玩家的视角看一款游戏时,我会先关注它带给我的感受,看看这款游戏能否带给我最畅快的体验。就试玩的感受来看,《中阴》氛围的打造,优秀的立绘,加上悬疑的情节以及女孩子间贴贴的故事……众多要素让眼睛与耳朵的感觉异常良好。
从理想、概念的构思落实到可以游玩的作品,这一切的努力,最后都是古落和小伙伴们最简单的愿望:希望给玩家们带来独特的体验。
“其实能完整地体验一遍肯定是最大的希望。虽然作品表面上还是比较明显的悬疑氛围,不过背后想讲一个至少能跟我们团队基因相符的故事。当然游玩过程中,不管讨厌还是喜欢,每个人都会有些不同的感受,那这都证明作品在撩拨触感神经上算是成功了。”古落告诉我。
“最怕的反而是毫无感觉,这是比讨厌还要更糟糕的事情。”
前两天又重新看了一遍电影《头号玩家》。在故事的尾声,虚拟全境游戏的开发者哈利迪转身对主角说:
“谢谢你玩我的游戏。”·
我想,对每一个创作者来说,玩家的参与才是让创作者最有成就感的事。编织出的故事,创作出的人生,最后体验这些故事的人都是你我。那无论喜欢与否,去最直接地听从自己的感受就好。
故事的最后,对于前文中“现实的生活和人生会是一场游戏吗?“这个问题,古落其实有一些补充,暂且放在这里与大家分享。
“比起把自己过去的经历做成游戏,不如说我想把自己未来十年的生活做成游戏,然后朝着我所畅想的未来十年的样子,这个方向走。”
享受当下,描绘未来。成为最想成为的模样,或许对每个人来说,都将是一次独一无二的“创作人生”。
彩蛋time:
震惊,Nekoday的新作竟在3年前埋下伏笔!
从2020年开始,每年的愚人节,Nekoday都会放出一点“新作”的消息。
于是在采访的最后,我向古落求证了此乃真相还是谎言。
“其实事前没有特别去想的,结果发现每一年东西都有一些共同点吧——这么一说还真的有点,怎么说呢,宿命论的浪漫感哈哈。”
这又不是一种计划通呢.jpg
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