并非开放世界游戏,《装甲核心6:境界天火》公开了更多的细节
近期,博士和大家分享了文章《<装甲核心6:境界天火>可以无脑入手吗?我劝大伙三思而后行》,介绍了《装甲核心》系列的特色以及高门槛的设置,个人建议大家不要跟风,因为这个游戏系列并非所谓的大众产品。不过,许多人可能并不同意我的说法。对于那些无比期待《装甲核心6》的粉丝,开发团队有许多最新的游戏细节与大家分享。
即使《装甲核心6》距离上一款作品《装甲核心5》的推出已经时隔了十年的时间,但是在许多老玩家心目中,这个系列才是From Software的“魂”。从1997年到现在,公司已经推出了十多款主题作品。有趣的是:真正让From Software在全世界出名的还是魂系游戏,因此大家都很好奇《装甲核心6》会不会变成一款类魂产品。
在接受外媒IGN的专访时,宫崎英高明确表示:《装甲核心6》不是类魂游戏。还是延续了系列作的核心玩法,那就是让玩家能够组装以及自定义自己的机甲,对机甲有高自由度的控制权,只不过上述概念放在现代会有所调整和创新。“自定义、高自由度”一直都是From Software旗下游戏的特色,在《艾尔登法环》中,配点、配装方面就非常丰富。
在这方面,《装甲核心》系列的自定义设计似乎比魂系游戏更加复杂,门槛更加高!玩家不仅能单纯地切换不同的武器或装甲,还能自由地调整和改装机甲上的各种零件。从发动机到锁定系统,允许大家按照喜好随意调整。如果你想要得到一个好结果,自然要熟知其中那海量的参数以及性能数据,仅仅靠一个新手引导,是无法上手的。
宫崎英高还透露:虽然《艾尔登法环》依靠开放世界设计取得了成功,但是《装甲核心6》并不会采用开放世界的设计。而是如同系列过去的作品一样采用关卡任务制的架构。每个任务都对机甲的性能以及玩家的操作有一定要求,我们需要不停地改造与尝试。从本质上看,这也算是魂系游戏的套路之一,但是《装甲核心6》在游戏体验上与《黑暗之魂》系列、《血源诅咒》等等产品有所区别。虽然《装甲核心6》与传统魂系游戏风格不同,但是开发团队依然会在新作中套用一些他们近年来的一些“知识与经验”,值得期待!
至于新作的其他细节,博士汇总整理了一下。这里分享给大伙:宫崎英高只是初期总监(企划阶段的游戏总监),产品的后续工作由曾担任《只狼》首席游戏设计师的“山村胜”来负责;机甲改装之后,不仅可以增加数值,还会增加新的动作;资源循环方面,玩家通过执行任务来努力赚钱,然后购买新的零件与武器强化实力,再去挑战更困难的任务;开发商也正在考虑以线上多人为主的对战模式。
《装甲核心6》加入了在战斗中让敌人失去平衡的设计,因此玩家们可以以此为重点来进行激烈的攻防;游戏里不仅有高难度的关卡,也有带来爽快感的休闲任务;游戏里虽然有类似《只狼》中的格挡设计,但是开发者更希望玩家通过持续攻击,或是抓准时机攻击来让敌人失去平衡然后给予重击;不管你喜欢远距离射击,还是近距离刀剑对抗,《装甲核心6》都可以满足大伙。博士就介绍到这里了,这样的《装甲核心6》,你期待吗?
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