让孩子们更愿做“现充”,腾讯等游戏厂商做到了
现在的小孩儿居然都不爱玩游戏了,小编得知这个消息的时候也惊了一下。究竟是游戏不好玩了,还是家长管的越来越严了呢?都错!
中国音像与数字出版协会第一副理事长兼游戏工委主任委员张毅君
前不久举办的中国游戏产业年会发布了《2023中国游戏产业未成年人保护进展报告》,报告中清晰地展现了孩子们在课余生活中最喜欢做的事情。也解答了上面的疑惑。在国内游戏圈最久负盛名的活动上由国内权威机构发布的报告,这个含金量,大家懂得都懂~
可以看到,玩网络游戏仅以30.82%的占比位列第六,占大头的除了看网络视频外,都是与父母互动、和同学相处等“现充”行为。
最关键的是,根据百度指数显示,关于“未成年人游戏时长”问题的关注度持续下降,相较于两年前,已经减少了70%。
如果说,对孩子课余生活的喜好调查,代表了在各种严格的措施下未成年人玩游戏的频次与时长确有改善。那么,未成年人游戏相关行为的关注度变化就意味着,游戏防沉迷问题已经过气了。
报告显示,未成年人游戏消费量及消费水平均进一步降低,有28.86%的未成年游戏用户消费减少,未成年人游戏消费意愿下降。家长对于游戏防沉迷的认知也在持续提升,有77.75%的家长对未成年人保护措施有所了解。
报告也为游戏行业的防沉迷工作一锤定音——行业防沉迷进入新阶段,未成年人过度游戏问题得到有效改善。
能够取得这样的成果,政府、企业、学校、家庭等未成年人保护工作中的各个环节都功不可没。其中,为了实现“管得住更要管得好”的目标,时刻站在防沉迷前线的游戏企业,这些年可是没少下功夫。
就拿腾讯游戏举例,腾讯的未成年人保护工作涵盖技术限制、家长服务、公益帮扶等多层面。作为防沉迷“模范生”,腾讯游戏早在2017年,率先构建了涵盖未成年人游戏“事前-事中-事后”全流程的防沉迷体系,通过游戏技术助力未成年人保护创新发展。
具体到防沉迷措施,腾讯游戏强制要求所有用户实名验证、针对冒用家长账号问题还上线了人脸识别。在消费限制方面,腾讯游戏实行12岁以下禁止充值策略,是行业唯一一家严于主管部门关于“8岁以下禁充”要求的头部厂商。旗下包括王者、和平以及最近的元梦,都执行相关政策。
在此前未成年人保护成果的基础上,腾讯游戏推出了一项名为“智体双百”的计划,旨在用学习游戏化的方式,为眼下的未成年用户提供更丰富的课外活动选择。
腾讯在宝兴灵关中学建设的未来教室
截止今年8月,腾讯游戏分别在各地打造了36间“未来教室”与35个“未来运动场”。累积开课超6万节,超260万人次师生参与。前者以科学创新课程为主体,让孩子们直观感受科技的魅力,后者聚焦于运动,并通过举办区域性赛事提高各地师生的参与积极性。
如若没有未来教室或未来运动场,来自欠发达地区的学生们短期恐怕不会有太多机会得以将想象力跃然纸上,或是体验一次“赛博运动”。
腾讯游戏让孩子们离开手机屏幕,去探索更广阔的世界的这些尝试。也生动地呈现了一个道理——限制游戏时长只是“治标”,让青少年有更健康的学习娱乐方式才是“治本”!
小编由衷希望,能有更多孩子成为“现充”,享受丰富多彩的童年~
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