剑走偏锋,大巧不工:CJ2024 会是国产ACT崛起的集结号吗?

2024-08-06 18:54:49 来源:游戏主播网

剑走偏锋,大巧不工:CJ2024 会是国产ACT崛起的集结号吗?

根据国游销量吧的上半年国单销售统计,自6月9日开放预售以来,《黑神话:悟空》的销量保守达到了120万份,预售额超过3.9亿元——这几乎比以往的榜单统计要高出一个数量级,更何况游戏还未发售。

接下来可以预见的是,3D-ACT的类型玩法将会变成国产厂商的新战场。这种苗头也不难察觉,早在一年之前,各家大厂都已经开始布局自己的动作游戏新作,像网易、腾讯甚至叠纸,很多项目也都已经有了能够玩到的版本,只不过大家发现,大厂们依旧会守住自己的舒适区和盈利模式,选择像MMO社交、抽卡之类元素加入,各方妥协之下,最终游戏和玩家期待的ACT作品相距甚远。

我超!___

《黑神话:悟空》的模式是不可复制的吗?也许有人在等待投资环境转变风向,也许有人从不认为能够一朝一夕改变整个市场的口味,但是也总有人看到了国产游戏崛起的曙光,总有人先走在了荆棘密布的路上。在本次 2024 ChinaJoy 上,我们就发现了不少摩拳擦掌的开发者,带着他们自己的“鬼泣”“仁王”,带着他们自己的宫崎英高般的微笑,等待玩家来到机台挑战。

当然,复制“悟空”的意思绝对不是做出一款“还原神作”的换皮游戏,实际上,“悟空”即使临近发售到最后一个月,也从未允许媒体透露游戏的动作玩法机制和养成系统,把一切惊喜都留到玩家实际上手游玩的那一刻。对于其他的动作游戏开发者亦是如此,想要在同辈之中脱颖而出,一个耳目一新的玩法才是独一无二的卖点,会不会和猴哥撞车?会不会和同行撞车?这是一个大问题,不少开发者选择先行面向公众试玩,展示自己的玩法设计。

《影之刃:零》北京灵游坊

《影之刃:零》的开发规模和《黑神话》是最接近的,游戏也有着独一档的参展待遇——骚尼PlayStation沿街第一排。

在试玩版本下,游戏的操作输入为朴实的轻击转重击规则,但是并不像《鬼泣》一样殴打沙包,没有专注在浮空连段和混招自由度上,核心玩法主要还是应对敌人的攻击进行反制,普通攻击架势防御,白光攻击可以完美招架,红光攻击则需要闪避应对,在清空敌人的防御槽后,就可以展开一套自由连招了。

进阶玩法在游戏的连招系统,主角同时携带两近两远四种武器,在敌人受身之前,两种近战武器皆可以打出一套连招,中间以射击武器进行衔接,不过目前还没有看到能够进行位移或者勾取的武器,大多数射击武器连招只是在格完一套之后鞭尸一下,可能连招组合自由度上还需要有更多的想象力。

除此之外,Boss战场景会有一些互动元素,例如主角踏墙飞身,躲避攻击同时进行反击,但并非像《只狼》中一样可以任意攀爬蹬跳,而是以吸附目标QTE的方式实现。

在现场的采访环节里,开发者表明详细设计了不同武器的防御架势,在摁住防御时,每种武器的反馈动作都是独一无二的,最终游戏的近战武器数量会来到20-30种,但熟悉ACT的玩家都知道,缩头乌龟保持防御往往是收益较低的打法,完美防御和完美闪避的动画才是玩家最常见的演出。

总得来说,《影之刃》保留了一个“打铁式”的回合制ACT规则,并不鼓励玩家进行近战武器的主动压制,格射混招很有想象空间,也给传统武侠带来一点“朋克风味”。

《猿公剑》剑猫熊工作室

和“悟空”一样同属“猴”字辈,名字中还出现了很多的“剑”,显然这是一个剑的传说。

游戏在ChinaJoy Express独立游戏板块展示试玩,提供了一个完整可玩的实机版本,在众多独立开发者之中,游戏品相姣好,挑战十足,因此周围攒聚了不少人气。

游戏同样把玩法聚焦在了双剑切换上,但是给出了更严格的要求,剑匣中的两柄武器都有各自的耐久度,不管攻击还是防御都会损坏锋利,全损后打不出威力,不过剑匣会在战斗中快速恢复武器的断刃,剑刃的血量管理会是对决中的重要一环。

在换刀操作中目押输入轻击,触发一段时间内火焰附魔,并且同时打出招式,在后面提到的完美闪避或者断剑一击后再完美输入换刀,也会触发附魔攻击。可以想见,游戏最终的演出表现会非常华丽,连环切换武器附带特效,打断剑刃作为资源流转,不断展开猛攻。

剑刃断裂的最后一击可以造成高额伤害

游戏的第二套玩法同样是一个反击系统,不同的是,在操作输入上会更具代入感。敌人的攻击分为上中下三个方向,玩家需要输入防御键并推右摇杆才能进行应对闪避,如果摇杆输入和攻击来向相反,就算是一次完美闪避,闪避同时攻击敌人的气槽。

攻击指令和闪避指令分别需要“ABXY”功能区和右摇杆两个区域,大拇指不免有些手忙脚乱,但是手指换位的同时,也是玩家心态上进行转变的过程,一瞬间会有一种与角色合二为一的心流感受,可以称得上是最上流的ACT体验。不过游戏未来有非手柄版本的打算,输入鼠标闪避或是直接用方向键进行闪避,可能是一个更符合直觉的操作方案。

在和制作人武侠(没错,姓武)的采访中,了解到剑熊猫只是一个不到十人的小团队,虽然成员之前有开发《暗影火炬城》的大型项目经验,但更希望去做有创新、有风险、有门槛的作品,Demo版本也确实得到了不少ACT老玩家拍案叫绝后的喝彩。

《唐传奇:琵琶行》维塔士成都工作室

同样出现在Express展台,但维塔士可能是隐藏其中的高分段“炸鱼”玩家。精美的周边,整齐的文化衫,游戏内容宣传册,甚至还打印了操作说明在机台上,着实是羡煞旁人——主要指旁边单打独斗的其他游戏开发者们。

很多玩家朋友可能不太听说维塔士这个名字,因为他们参与开发的不少游戏都不允许署名。这是亚洲最大的游戏代工企业,从美术到编程、QA甚至关卡设计,都有他们的协助工作,就以照片反光中发际线略高的发奖小哥为例,他曾开发过《使命召唤:战区》、《星球大战绝地》等3A大作,俨然是为国内玩家带来火种的普罗米修斯。

而作为首次自研开发游戏的《唐传奇:琵琶行》,亦有一段渊源。游戏乍看之下像是一些恐怖题材的潜行游戏,和我们的ACT主题相距甚远,但是主创团队向我们提到了一个名字——《Dishonored羞辱》。

由Arkane工作室开发的《羞辱》曾经是北美最具动作性的FPS游戏,当然,它也是射击手感最好的ACT游戏,二者的巧妙结合提供了优雅古典的战斗演出,也符合游戏的刺客主题,一度是游戏界叫好又叫座的品味优选。而Arkane最近的消息,大家也知道了,因为《红霞岛》的扑街,在今年五月份被微软解散,显然,完全为商业妥协的作品不是他们擅长的方向。

维塔士中国部门曾经负责过《羞辱》初代和二代的开发工作,在决定自研项目开发后。将其定位在了第一人称和动作游戏的结合上,参加ChinaJoy之前,赶制出来的这一版Demo被寄给了Arkane创始人和游戏制作人Raphael Colantonio,“座中泣下谁最多,江州司马青衫湿”,游戏内外,《琵琶行》给了这个经典IP最好的写照。

回到游戏,目前Demo的ACT设计还只有一个框架,被卫兵发现后进入战斗,仅能做出最基础的琴弦攻击和琴身格挡操作,但在游戏的玩法细节上,完成品的发展方向可见一斑。敌人的尸体采用了倒地动画+物理碰撞结合的模式,未来采用受击反馈和模型交互的演出方式会和《羞辱》一致。

另外玩家可以用琴声创造出传送门,自由决定进出口的位置,与传统的位置传送不同的是,镜子对面是一个真正的空间,角色可以透过镜子向对门的目标发起攻击,将常见的解谜机制结合到游戏的战斗设计之中,着实是一大创新。

除开披露不多的玩法,游戏的核心创意也让人眼前一亮,使用琵琶的刺客进行潜入渗透,声音既是让玩家处处受限的累赘,同时也是吸引敌人、控制敌人的手段,配合空间上的误导,也许就会是一个前所未有的佳作。

总结

除开这些颇具规模的商业作品,本届ChinaJoy上还出现了学生作品类型的玩票项目,像《The Curse of Hideo》(小岛秀夫的诅咒?)、《矿工与山神》等一些个人作品,其中竟然也有以3D-ACT为玩法的“大作”,业界内外都对全新的玩法类型和作品体量充满期待。

最让笔者感到意外的是,这些游戏之中其实并没有所谓的“跟风”之作,几乎所有的Demo都有着自己非做不可的理由,开发者在市面上找不到自己想玩到的那一个ACT,在海外大厂深耕品类数十年之后,动作游戏的玩法设计仍然不是铁板一块,只有当真正的销量甩到资本面前,压力才会来到那些主流厂商一边。


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