魔兽世界怀旧服:奥杜尔团本设计得如何?都6个CD了,现在说说吧
魔兽世界WLK怀旧服自从P2的奥杜尔团本更新,讨论热度就没降下来过。曾经G哥对于奥杜尔的评价是很有史诗感,团本中的很多设计都不该是那个时代该有的产物,有的地方让人大呼过瘾,有的地方则让人眼前一黑!都6个CD了,奥杜尔团本设计得如何?现在说说吧。
接下来请朋友们允许G哥做一些铺垫,从60版本开始。熔火之心、黑翼之巢开启了WOW的团本之旅,在那个网游模式只能单独行动的时代,突然出现一个大家可以一起捶同一个Boss的设定,魔兽世界开始迅速火爆。虽然后面的安其拉因为种种原因造成了玩家数量下降,但是开门任务需要全服玩家参与的设计让人记忆深刻。最后的Naxx还能飞走飞回来,属于怀旧再怀旧。
70版本迎来卡拉赞后,与知名舞剧联动、下棋等等设计非常新颖,把大家耳熟能详的故事做进游戏,这种套路还是第一次见到。更重要的是卡拉赞难度设定始终,问问玛瑟里顿是不是直呼内行?但随着后面的毒蛇神殿和风暴要塞开启后,副本难度骤然提升,很多玩家被捶得欲罢不能。
海山的阿克蒙德开启后,魔兽争霸找到了存在感;黑暗神殿开启后,蛋刀与伊利丹在很长一段时间里几乎成为了WOW的代言人,看到这两个货就知道是磨兽。最后的基尔加丹作为TBC版本的终章,虽然难度很高,但放在那个时间点还是合适的。
接下来就到了80版本,如果没有阿尔萨斯的剧情支撑,WLK的热度会降低很多,至少奥杜尔团本没有起到应起的作用。G哥此前曾和朋友们聊起过这件事,奥杜尔的设计思路更像是为那款扑街之作《泰坦》提前探明玩家反应;奥杜尔的老1是载具之战、霍迪尔是冰雪之战、芙蕾雅是自然之战、米米尔隆则是科技之战。
游戏场景与游戏背景的跨度之大在最初会让人反应不过来,在数值设定上。拆解者等Boss会强迫团队开减伤顺便压榨一下DPS,数值够了的话会很简单,但问题就出在数值不够。国服经过几轮削弱后已经友好了很多,不知道朋友们是不是也这样想。
在Boss高伤害的AOE技能下,很多团队都倒得不明不白,在数值不够的情况下,我们只能研究机制,如果数值够了,我们可以无视机制。在G哥的印象中,奥杜尔就是这样一个压榨数值的团本,打完TOC再回来处理奥杜尔会觉得舒服很多;G哥再多说下去就成了“一家之言”,那样很没劲,“抛砖”的内容到此为止,“引玉”所需内容就靠朋友们在评论区贡献了,奥杜尔团本设计得如何?
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