《黑神话:悟空》英文本地化参与团队、本地化架构师余扬名接受环球网专访:游戏能激起对中国传统文化的求知欲

2024-11-18 22:42:48 来源:游戏主播网

《黑神话:悟空》英文本地化参与团队、本地化架构师余扬名接受环球网专访:游戏能激起对中国传统文化的求知欲

[环球网报道记者贾剑宇刘博洋]11月17日上午,2024世界中文大会平行会议之一的“语言传播的新动能”研讨会在国家会议中心成功举办。环球网记者专访了大会受邀发言嘉宾余扬名先生。作为一名游戏领域的本地化服务者,余扬名曾领衔琅科团队参与《黑神话:悟空》本地化项目,提供英文剧情、图鉴、诗歌等的本地化服务,致力于让世界玩家见证中国游戏的独特魅力。“通过游戏这种更有趣、更接地气,或者是更能够被年轻受众接受的传播形式,来传播我们的文化,一定能够激起年轻人对于中国传统文化的求知欲。”余扬名在受访时说。

访谈实录如下:

环球网:对于游戏领域的中华文化作品,你认为全球观众最关注的文化元素是什么?哪些是他们觉得特别吸引的?

余扬名:就我个人的观察来说,我觉得对于大部分玩家,尤其是世界各国玩家,中国传统文化当中的神话部分是非常吸引人的,这也是为什么今年最受关注的《黑神话:悟空》如此成功的原因。它承载着中国非常多的神话元素,我们中国的神话是极具浪漫主义色彩的,这种浪漫主义色彩非常能引起世界各国人的共鸣。在这种共鸣下,它的表现张力,它天马行空的想象力,又通过现在的技术手段在游戏内得到复现。这种形式我觉得是一次新的尝试,也是非常大的成功。我相信在接下来的中国游戏市场中,一定还会出现更多以神话为载体、吸引人的,同时以更优质、更精良的制作来呈现想象力的作品。

环球网:你认为中国神话或传说等题材的游戏在国际市场的吸引力是什么?它能否引起海外群体对中文和中华文化的学习兴趣?

余扬名:我觉得是一定能引起的。首先我觉得在这个全球化时代的背景下,中国已经向世界传播了非常多、非常优质的文学作品,但是我们在通过游戏这种更有趣、更接地气,或者是更能够被年轻受众接受的传播形式,来传播我们的文化,一定能够激起年轻人对于中国传统文化的求知欲。尤其是中国的神话故事是具有浪漫主义色彩的,这种浪漫主义色彩没有文化隔阂。即使外国玩家在阅读或者是游玩的过程中遇到一些文化理解上的障碍,但是我相信因为游戏好玩、因为IP受众非常大,也因为中国的神话非常浪漫,他们一定会想去了解这个文化,想要了解(游戏的)故事在说什么。这也是我们做这类游戏的使命。

环球网:如何在游戏领域传播中华文化的多样性和丰富性?

余扬名:我们中国的传统文化,比如说《山海经》《封神演义》,他们具有非常强的神话思维,还有像四大名著当中的《三国演义》,同样的一个IP、一个题材,或者是一个文学名著,可以用不同的游戏类型去进行制作和传播。举例来说,像三国题材,大家都比较熟悉《真·三国无双》、《真·三国无双霸》、《三国:谋定天下》、《三国志·战略版》等,它们都是不同的游戏类型,但他讲的都是三国的故事。所以在这一点上我觉得一款好的游戏对于中华文化的传播是具有非常正向的作用和意义的,这也和我们中华文化的多样性和丰富性达成了某种意义上的匹配。

环球网:在新时代的多元媒介环境中,您认为哪些传播媒介最能有效吸引年轻人,并让他们产生情感共鸣?

余扬名:在现在这个高速发展的时代,可能对于年轻人来说,他们的时间都是比较碎片化的。要想提高传播的效率、吸引更多的关注度,像现在各种平台的短视频的传播效率是非常高的,还有就是年轻人喜欢玩的游戏,这两种传播媒介在目前都形成了非常独特的流行文化圈。

环球网:您认为文学、艺术、游戏和影视等媒介在推动中华文化“走出去”方面有哪些独特优势?

余扬名:我本身是从事游戏服务行业的,从我的角度来看。首先我们游戏的种类非常的丰富多样,比如说我们有SLG(策略类游戏)、有RPG(角色扮演类游戏)、有休闲类游戏、有益智类游戏等,不同的游戏类型,对应着不同的玩家受众,所以它的覆盖面是非常广的。可能有一些玩家,他们只喜欢特定的游戏类型,不一定会玩其他类型的游戏,但是我们国内现在所发展出来的游戏的涵盖面之广,是足以让全球大多数的年轻人都接触到一些有着我们想要表达的文化的游戏作品的。

从游戏玩法上来看,每个类型的游戏都是有一套既定的玩法规则和逻辑。只要能够掌握这个规则和逻辑,这个游戏的剧情就可以进行下去,他不需要太多文化上的认知。但是与此同时,游戏又可以根据不同的题材形成相应的文化载体,这是游戏在传播过程中一个独特性的优势,即打破了不同文化间的一些壁垒,能够轻松附着上特有的文化属性,同时不耽误玩家玩下去。

环球网:在游戏本地化过程中,您如何平衡文化的本土化与原汁原味地呈现表现?

余扬名:我举个例子,在进行《黑神话:悟空》的翻译过程中。经过和游戏开发方游戏科学团队的沟通讨论,在他们作为游戏开发者的指导和要求下,我们将“龙(Dragon)”、“怪(Monster)”进行了这样的处理:“龙”,可能在几年前或者十几年前的传统翻译方法是“Dragon”,但是其意象和中国的意象是不一样的,我们中国对于“龙”的印象就是气宇轩昂、威武智慧的“龙”,而且可以通过视觉传达告诉你,龙就长这个样子。所以我们用了“Loong”的这个译法。“怪”也是一样,从定义角度来说,“Monster”和我们中国人所说的“妖精、妖怪”是两个不同的概念,为了达成文化的传播,我们必须保留它在原语言当中的表达方式。

但是有些比较抽象的意象,比如哲学宗教等只可意会不可言传的意象来说,我建议在对应的目标语言文化中找到对等的文化,深度了解之后进行本地化的处理。

举例来说,在我们的一次游戏翻译过程中,有一部分内容在中国本土游戏的翻译中是“猜灯谜”,游玩中你会在逛庙会的时候看到那些灯谜,然后把谜底放出来。这是一个益智游戏,客户希望做本地化。我们当时想了下,不能直接以灯笼为意象,我们中国一提到猜灯谜,就会想到元宵节。所以我们是怎么操作的呢?我们深入了解了对等的文化,也是当地那些外国人特别喜欢的一个流行文化——他们吃饼干的时候扭开饼干,里面会有字条,上面是猜谜或是一些鼓励的话。我们就把这个意向进行了转化,在本地化的过程中进行这样的处理,既能够达到传播中华文化的目的,又让外国玩家非常容易理解,事实上他们也很喜欢这样一种很新奇的东西。


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