今晚刚刚官宣:单品流水数百亿的谨慎大厂,要革自己的命了
虽然距离所谓的「暑期档大战」已经过去快半个月了,但游戏行业的激烈竞争却丝毫没有要停下来的意思。
如果要单拎一条赛道出来,那在二次元集体溃败之后,基本就属SLG打得最显眼了。
新品猛烈,老游坚挺,这条赛道在国内沉寂两年后,于今年又回到了大众视野——时不时就能看到iOS畅销榜前十被SLG们占据。而在《三国:谋定天下》《无尽冬日》《世界启元》《万龙觉醒》等各家新品都铆足了劲往上冲的同时,作为赛道的老大哥。不少人都好奇《三国志·战略版》到底能不能守住国内SLG天花板的位置。
5年前,三战刚上线时,葡萄君和三战发行制作人猪哥,以及曾任项目制作人,现在已是灵犀互娱CEO的饼叔,有过一次对谈。当时他们说,超长线运营是所有人的目标。
如今5年过去,三战也确实做到了:持续畅销,全球用户量破亿,即便是保守估计,游戏总流水也已到了数百亿的量级。但国内市场的格局也发生了变化,"新王登基,旧神让位"的故事,总是大家爱听的。
就在前几天,葡萄君和其他媒体同行,一起和猪哥,以及新任制作人老马聊了聊。会上大家最好奇的,还是那些有点尖锐的问题:现在各个新SLG势头这么猛,三战到底有没有压力?价格战现在卷得火热,三战到底跟不跟?
面对这些问题,老马回答得还挺真诚:“压力确实存在,但它们更像一面镜子,告诉了我们确实需要自我革命,否则市场就会把我们的命给革掉。”
左为《三战》制作人马舒鸣,右为《三战》发行制作人曾令鹏
而这个所谓的“自我革命”,就是团队憋了一年多的"大招"。在今天的三战五周年发布会上,团队也扔出来了——要做高低差战场、要做武将军师技、要做自走棋玩法模式;还会有十多个福利投放活动,上万瓶飞天茅台,老武将翻新,弃坑玩家还能靠历史势力值和充值投入“带资回流”全新的S1赛季.....
用猪哥的话说,这次的五周年版本,不再像过去4年里的年度剧本那样,仅在玩法上做变化,而是直接在底层的战斗机制上去动刀。SLG最核心的战场逻辑、盟战策略、武将定位都会发生改变,约等于把游戏“重做”了。
01 “我们希望三战是市面上最好玩的SLG”SLG战斗就是战法配将,然后两军对撞看战报。这是大家都知道,但又很难去动的玩家痛点。
因为要把核心战斗改成更具有操作和策略性的玩法,容易,但要做好局部和宏观战争的平衡,不让它在日常体验中变得繁琐和复杂,很难。毕竟就算是只看战报,SLG的游戏体验也已经很有门槛了。在过去的几年里,已经有过产品折在了这件事上。
可随着玩家群体的成熟,SLG那套核心循环显得越来越固化了。整体的游戏模式、每个赛季的经历,大家其实都大差不差,玩家重复体验的疲劳感在不断叠加。
所以老马认为需要在每个游戏阶段里去加入新的变量,让玩家与玩家之间,玩家与地图之间,产生更多的交互可能。同时这种设计是基于沙盘的宏观策略,而不是具体的每场对局,并不会让游戏体验变得过于繁琐和复杂。
这便是三战五周年版本主打的“立体战争”概念,而这一概念具体由“高低差地图+军师技”来实现。
团队首先是重构了整个沙盘地图的逻辑,使其拥有高低差。高地玩家可以利用地势,获取更广阔的视野,掌握敌军动向,既可以选择从高处俯冲,也可以选择扔滚石;而处在低地的部队则可利用山体滑坡而成的小道向上突袭。
同时团队使用了全新的3D技术对地图美术做了迭代,通过实时渲染,让地图能在视觉层面,更逼真地匹配上高低差战争的策略感觉。
甚至做了个九寨沟
而为了进一步配合立体战场的玩法逻辑,游戏推出了可以在沙盘上手动释放的军师技。在本次更新中,游戏一共会实装38名武将的军师技,玩家只要拥有武将,就会自动获得。
这些军师技会和地形战场产生直接关联,让玩家能够对沙盘产生做更深度的交互。比如说诸葛亮的石兵八阵,能减缓敌军行军速度。如果敌军在一定时间内没能走出,还会被困在此处,不可撤退。
再比如说于吉的求雨,可以在地图上形成洼地、降低灼烧伤害、增强水攻,如果是释放于自家土地,还能增加粮食产量。
除此之外,还有像赵云、黄忠、夏侯渊这样,直接改变游戏战斗规则的军师技:夏侯渊可以让战斗回合数从8变成5,进而形成速攻;黄忠可以避开前排,远距离交战;赵云则能无视地形,快速冲锋到指定位置,并在一定时间后返回原地,真正实现七进七出的战斗体验。
与此同时,游戏的配队逻辑也会发生很大变化。因为军师技与武将是捆绑关系,所以现在一个部队里,需要3名武将+1名军师。如果玩家想要使用某人的军师技,就不能将其放在武将位,用他的战法。
看到这,你大概就已经能感受到这次三战“自我革命”的决心了。因为高低差地形和军师技的出现,意味着游戏以往的很多策略逻辑都可能会被颠覆。比如说一大堆赵云偷渡、一大堆黄忠齐射、一大堆诸葛亮封路,都会让战局出现更多的不可控的变量。
这也对于联盟管理的策略指挥提出了更高的要求,要对战局更准确、更超前的判断,执行命令的玩家也需要更精确的释放时机。猪哥表示,他希望用户感受到全新的核心战斗乐趣,也就是“个体的价值和主观能动性”在集体战争中能得到进一步的展现。两军交战,不再是单纯的堆人、推车、比数值大小。
而更让人意外的是,游戏还做了个全新玩法“三国演弈”。这是个类似自走棋的玩法模式,但会融合战场地形和建筑工事,整体棋盘面积更大,最多能出现50v50的大场面。
并且它不是随便做做,用来做广告素材的吸量小游戏。其拥有一定的玩法深度,一局时长基本要20多分钟,且独立于本地内容之外,每个武将的技能都是全新设计,也没有商业化的干扰,相当于完全免费游玩的新模式。
目前团队对“三国演弈”玩法的预期是用来填充赛季末的长草无聊时间,也不会对玩家造成压力,有时间来两把,没时间就算了。但其实团队对它还是有不小的野心,猪哥不希望这个玩法变成某种运营活动,单纯靠奖励吸引玩家去玩。而是玩法本身足够好玩上头,让玩家即便没奖励也忍不住想玩。
老马表示,做这么多核心的变化,就是希望三战能成为市面上最好玩的SLG。
其实做到这一步,三战已经称得上是款新SLG了,包括很多新品的革新力度,可能都还没有这个版本大。而这些,甚至还不是三战五周年的全部内容。
02 “价格战没有尽头,更重要的是价值和意义”游戏行业的价格战越卷越烈,三战团队当然也看在眼里。
但由于玩家过往的历史沉没成本,团队没法贸然打折。同时老马认为,游戏不是普通商品,重点不是大家互相比价,谁便宜玩谁,而是如何做好玩家的体验。如果只是单纯卷低价,那这个事情就没有尽头,进而陷入恶性竞争。
所以三战做福利活动,相比投放力度,更在意用户的游戏体验。比如说游戏将要推出的全新S1赛季,就加入了自创武将和官职系统。玩家可以通过拜师学艺、奇遇冒险、试炼升迁,逐步养成战法和属性——玩家在获得扮演体验的同时,也变相降低了队伍的养成难度。
刚刚提到的,团队花大力气做的自走棋玩法,现阶段也完全没有任何商业化的预期。玩家是否拥有武将,红度是高是低,都和这个模式没有一点关系。这放在同类游戏里相当少见。
包括上文说的军师技,玩家只要拥有该武将,就会直接免费解锁。如果没有对应武将也没关系,游戏会在每个赛季赠送8张体验卡。同时军师技的效果数值,只取决于“熟练度”,只要玩家连续使用,就可以解锁满额效果,而白板和满红的熟练度上限是一样的。
而对于那些已经弃坑的玩家,游戏也准备了带资回坑的设计。玩家回归S1赛季后,账号过往的历史势力值和充值投入,将按换算比例转化为金铢奖励。
猪哥还拿出了白酒来作为“奖励的意义和价值”的例子。为什么这次要送上万瓶的飞天茅台?不光是因为它的价格,还有白酒的体验——入口很难,但学会喝之后,会发现其中的回甘,并越来越喜欢,就和三战一样。“我们希望用户能感受到茅台的意义和价值,而不是去关注这瓶酒到底是值1500还是2000块钱。”
就像龙虎争霸赛,主打的也从来不是赛事奖金。而是那些具有象征意义和荣誉价值的东西,比如说去年的冠军奖励就是一个采用了国家非遗工艺,由中国工艺美术大师张来喜制作的“仿汉龙虎纹漆器古鼎”。冠军能在上面刻下自己的名字;基于五周年主题新服做的同盟争霸赛,给每个服中榜一同盟的奖励,除了和三战同龄的飞天茅台,还包括该同盟对其所在服的独家命名权。
事实上,龙虎赛也是本次五周年版本的重点之一,除了强化福利投放外,更重要的是赛制改革。
众所周知,SLG的赛事并不好做,观赏性、娱乐性、门槛、赛事规模都是问题。但三战的龙虎赛已经坚持做了三年,到了今年,算是来到了一个新阶段,做出了不少变化。
第一,规模提升。赛事将从邀请制改为全民海选,比赛通道分成新老玩家两条,这进一步降低了赛事参与的门槛。同时赛事也开始面向全球(中国大陆港澳台地区,日韩、东南亚),以此来制造新的叙事——做赛事的朋友应该都知道,叙事是否精彩对于比赛的热度和传播影响有多大。
第二,规则变化。赛事会加入新积分规则,让城池争夺更有意义,给劣势方有更多翻盘;时长在90分钟一局基础上进一步缩短,加快比赛的节奏;加入新的战略建筑、天赋计策、配将特性等等……丰富比赛的策略维度。
第三,更多赛事活动。游戏会推出“赛事指南”,没参加比赛的玩家,可以通过完成任务赢取金铢奖励,也可以在赛事专区,参加军团助威和竞猜活动。
从产品研发到赛事设计,再到运营活动,其力度都称得上近几年来的最高,不难看出三战这次是要亮真家伙了。
03 “先做第一步,才会有第二步”其实行业不少人都觉得SLG的框架和产品设计已经卷到头了,再卷只能在获客上卷,不管是靠副玩法、买量素材还是靠降肝减负、价格打折。
更不用说那些已经形成固定客群,有稳定收入的老产品,更是牵一发动全身,很难在产品侧再做多少革新,最多就是新增养成线。
事实上,有不少人觉得“三战大概就这样了”,即便什么都不做,也能稳稳地走完属于自己的生命周期,赚得盆满钵满。
但让人意外的是,三战上线五年,还敢如此“大动干戈”,重构游戏玩法的逻辑。说是五周年版本,但给我的感觉更像是三战2。
猪哥说,三战确实已经到了一个新的拐点,需要为下一个五年做好准备了。事实上,游戏的受众也在过去五年间,悄然发生了变化。“三战刚公测时,确实大部分是25~30岁的群体,但现在游戏里18~25岁的年轻人已经占了一半。”
所以不是年轻人玩不了三战,而是三战需要去找到那些和游戏“志同道合”的年轻人。
本次五周年在玩法上的新尝试当然有风险,但想要解决品类在核心玩法上的持续乐趣和痛点,又是不得不走的一条路。如果我们回头看过去五年,会发现三战其实一直都在做类似的事情:在沙盘玩法上做自由行军,加入真实地形......后续的市场成绩也充分了验证这些动作的价值。
就像老马说的,引入一个以前没有过的全新策略元素,它有可能成功,也有可能不成功,从商业角度来说,确实存在不确定性。但团队仍希望去做一些以往没人做过的东西。
“就像三战上线前,市场也普遍不看好一样。只要这件事情我们认为值得尝试就去做。因为有了这第一步,才会有后来的第二步。如果连这尝试的第一步都不敢做,那也没第二步的事情了。”
只不过这一次尝试,三战步子迈得更大了一些,一旦成功,可能不单单是有望开启三战的下一个辉煌五年,同时也有机会改变品类后续的产品迭代轨迹。
SLG的品类大战,可能才刚刚开始。
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