别成天谈什么“文化输出”?《黑神话悟空》不是“标准答案”

2024-09-25 07:12:35 来源:游戏主播网

别成天谈什么“文化输出”?《黑神话悟空》不是“标准答案”

文|令狐伯光

随着《黑神话悟空》带来的热度持续下去,今天写写它关于“文化输出”方面的问题。其实之前也写过,我觉得对于所谓的外国的“文化输出”而言,除了见证中国首款3A游戏的优秀和崛起,以及逆西方政治正确带来的反击风潮之外,黑神话背后的中国文化底蕴和神话故事是一个巨大的可探索空间。

在文化层面,黑神话只是一个载体,就像国人玩家通过战神去了解希腊/北欧神话、通过大表哥去了解美国西部历史一样。而别人愿不愿意了解这些文化,很大程度取决于载体质量是否足够优秀。

对于国人而言,20年前觉得喊兄弟去网吧刀刀烈火砍人就是好游戏,10年前觉得下本刷出装备就是好游戏,5年前觉得抽卡抽出赛博老婆就是好游戏。但是到了今天,网游比上班考勤还多的签到/日周月任务、比工资还高的卡池预算、比国产连续剧还尬还罐头的场景剧情,都让人不断发出疑问:我究竟是在玩游戏还是游戏公司在玩我?

在这个时间点,有人做了一个不管是玩法、内容、定价都趋近正常、不反人类的游戏,让那些发出疑问的人都得到了解答:哦,原来这才叫游戏啊,原来我之前玩的那些玩意都是披着营销噱头的工业垃圾啊。

什么是文化输出?先别谈文化,重要的是“输出”

这个“输出”到底是什么?说法有很多也很难分析,我认为简单点讲就是用现代工业技术,以审美,故事,题材包装一个优秀的文化商品,以3A游戏而言。

如果单论游戏持久生命力、创造营收能力、游戏开发运维难度这三个核心问题点(大多游戏公司还是把游戏当作“盈利工具”,服务型游戏完美解决三个核心问题点),服务型游戏确实比纯单机游戏强太多。

纯单机游戏生命周期太短,花费大量人力物力财力,玩家只用几十小时,最多上百小时就体验的差不多(上百小时都是凤毛麟角)。 这就导致某些公司开始工业化罐头,尽可能压缩开发成本,以应对游戏生命周期太短的问题。反正玩家也玩不了多长时间,直接用罐头“应付”玩家。

创造营收能力差,服务型游戏可以不断更新零散的皮肤,快速获得收益。加入乱七八糟,低开发成本的小东西组成通信证。用稀碎的小玩意构成开箱系统,大面积铺设氪金点。而纯单机就是一锤子买卖,花了那么多钱开发,赚的却太少。

后续运行维护的难度。这个不用多讲。买断制纯单机的后续盈利式更新都要有足够分量的DLC,开发难度已然摆在那里,有时候开发新DLC都不如直接开新项目。而服务型游戏,几个皮肤,几个喷漆,几个小挂饰,几个头像……就能扔商店里赚钱。

做的闪光,动态,特效,价格就开始超级加倍,甚至限量发售。 服务型游戏更便于游戏公司赚钱,整个游戏系统更适合PVP游戏。服务型PVE游戏的话,不是不能做,是不太好做,需要设计的太多。但归根究底,牺牲的是玩家的游戏体验。

服务型游戏的注意力都在盈利,忽略了游戏的本质,带给玩家快乐。第一次接触,能带来不一样的感觉,玩的久了就会失去兴趣。 纯单机游戏,服务型游戏两个类型,没有孰高孰低。但不能一家独大,两者并存才是合理的市场配置,而不是只认准一条路向前冲。

但这些对于这款游戏而言,一切似乎不重要,玩家是最幸福的。

因为我的确能够深深的感受到,一款自己热爱的游戏终于来临了之后,自己在欣赏这个艺术作品的时候那种幸福感,这绝对不是老一辈排斥游戏的长辈所简单理解的贪玩,我相信很多玩家也有这样的感觉。

试想一个能让人幸福的东西,而且既不是犯法也不会危害人身安全。有什么理由不能成为一种文化,有什么理由需要去背负各种骂名,还是我常说的那句话,时代会迁移,人们会迭代,科技虽有糟粕,但是沉淀下来的一定是精华,而这些精华就是文化。

想让电子游戏这么一个从诞生一开始,就背负着一些偏见和骂名的新鲜事物,沉淀成文化,需要每一个玩家更多的一些平静和理性,唯有平静和理性的力量,方能够组成我们最强大的呐喊!让更多人看一看,这是我们所热爱的艺术。

到底什么是“文化输出”?《黑神话悟空》给了一个答案

说白了,黑神话国内的高热度和铺天好评,在我看来更像是被打卡任务和氪金压迫到无处喘息的网游玩家,终于盼到了一个光辉的领袖,才敢直起腰板对其他垃圾国产游戏进行理直气壮的嘲讽和抨击,而且它真的非常优秀。

什么是文化输出,这个问题又很复杂,比如这次黑神话非常成功,台湾那边媒体批评挺多的。又是销量大多数是国内,比如我个人在阿B那里还看到一个所谓专家批评。他说黑神话谈不上“文化输出”,直言“wukong”照搬七龙珠

我说说反方逻辑,第一他说这是文化交易是文化输出,什么叫做交易什么叫做输出,他说的那也不叫交易那叫交流,是个中国人都明白意思吧,这么明显的偷换概念我不做评价,我不知道这种逻辑怎么敢说自己是专家的。

第二现场“专家”得逻辑说wukong是借鉴孙悟空goku(赛亚人),他的逻辑是游戏团队涉嫌抄袭蹭热度。确实外网很多这种观念,然后一大部分知道热爱的就说明情况追本溯源,不信的他自己感兴趣,他必然会去查,也必然会知道《龙珠》和《西游记》的渊源。

那你凭什么说这种他们的行为去找去看《西游记》,去了解中国文化不是文化输出?这不是很清楚的说明了谁是孙谁是爷?这不就是为悟空(wukong)正名??这不是纠正错误??这不是文化输出是什么?

他的形象没带禁锢就是自由,自由就是赛亚人,猴子毛立起来的。

你家猴子毛是塌地你去动物园看看不寒颤,那么齐天大圣之前一生下来就带着东西吗?这是什么非黑即白的逻辑,不带禁锢就是自由自由就代表卡卡罗特?

第三,专家说不过老外完美的逻辑,他开始否认自己观点了,说不是说他没有文化输出,说所谓的文化输出是中国式场景,没有《西游记》文化,他的这种逻辑就是他不讲《西游记》文化,他就不是中国文化,那些人物不是中国文化人物。

这是游戏制作的目的,毕竟这游戏叫《黑神话》不叫《西游记》,这就已经说明了重点就是悟空,其次外网对于那些游戏场景很好奇去了解去调查发现很多实景取景地,一部分人表现了莫大的兴趣去查去了解想去看,这不叫文化输出那么这叫什么?

然后专家开始破防说什么玩游戏玩物丧志了,结果被这个女博士针对性的逻辑搏杀,说我们玩物丧志,然后中国游戏玩家多,说外网小众当场搏杀外网播的多就是《黑神话》,最后说什么新能源电子商务我就不评了,这完完全全的外行人在扯淡。

中美博弈的实质是什么说不清楚,在这东扯西扯还扯不到点子上。

怎样才能形成有效的“文化输出”?不是说你拿一些“高端大气上档次”的东西出来人家老外就愿意来了解。知道有个词叫“曲高和寡”吗?要想真正有效的文化输出,你首先得让老外愿意、有兴趣来了解。

而游戏就是一个非常好的载体,《黑神话悟空》这个游戏好玩,人家才愿意玩,进而对游戏里传达出来的文化和内涵产生兴趣,才会有可能愿意进一步更深的去了解和学习。这才是“有效的”文化输出。

先别扯什么“文化输出”了,下一个《黑神话悟空》在哪儿

文化输出的目的是什么?单纯为了炫耀“我家祖上阔过”来满足自己的民族自尊心吗?“文化输出”真正的目的是为了让外人理解咱们——喜欢咱们——崇敬咱们,进而在各种国际事务(包括经济、政治、甚至军事)及舆论价值观上面认同咱们,跟咱们站一条边。

欧美就是这么干的,日本也是这么干的,其功效有目共睹。现在轮到咱们也这么干了。但文化输出这东西有用,但用处也就那样了。输出不输出都不影响欧美制裁,鬼子该恶心你还会恶心你。不能说鸡肋,但也可以说放屁添风了。

黑猴在文化输出上的意义,远远不如他在国产单机游戏市场开拓的意义大。 现在全世界的游戏公司都必须仔细研究中国单机市场到底拥有多少玩家。黑猴2000万销量,假设七百万是海外华人和老外购买,抛开跟风购买和单纯的支持国产3A的,纯单机玩家保守起见也有三四百万的数量。

而三百万销量基本上可以随便回本任何一款3A了,要知道哪怕是《只狼》到现在也就五百万销量不到,这还算上打折购买的。所以国外游戏公司基本上要学习怎么样伺候国区玩家,不然这市场份额你不拿有的是人拿。

国内的游戏厂商也会加大对单机的开发力度,这会是一个新的消费点,开辟新市场,带动新的产业发展,促进消费和经济内循环,黑猴对内的意义远比对外大。


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