从小众赛事到千万观看,这款三国游戏又做成了件“前无古人”的事
文 / 手游那点事 恶魔摸摸猫
见证SLG赛事的更多可能性。
上周六(10月26日),我来了到四川成都,看了一场“另类”的电竞比赛——《三国志·战略版》(下文简称三战)的第三届“龙虎争霸赛”线下总决赛。
之所以说它“另类”,因为市面上关于SLG电竞赛事领域的案例是相对较少的。即使有,大部分也都集中在线上,化作某个版本的玩法活动,而像“龙虎赛”这种大型且正规的线下活动,放眼整个品类赛道毫无疑问都是独一份的存在。
虽然今年《三战》的龙虎赛是第三届,但由于第一届还只是线上的邀请制赛事,所以严格来说,这是他们第二次在线下举办电竞赛事。而作为两次赛事都参与并体验过的人,我觉得今年的龙虎赛显然是更加成熟与完善了。
一个是整体观赛体验的优化。赛前会有专门拍摄的战队宣传片与社区匹配的应援助威活动;赛中会有专业的解说团队与更多可视化的数据复盘分析,方便观众们去阅读比赛,降低理解门槛;而赛后也会有充满仪式感的捧杯环节,以及参赛团队采访等等。
另一个则是赛事体系变得全面与规范。今年的龙虎赛,不仅新设了“新星”赛道,进一步降低参赛门槛,给予玩家们更多的表现机会;而且,还面向全球市场开放,让全球的《三战》玩家们都有机会参与进来。
这些内容或许放在职业化电竞赛事上并不出奇,但对于“龙虎赛”这个年轻的赛事来说,能够做到属实不易,由此也不难看出《三战》项目组在这一领域的重视与用心。
当然,我觉得更难得的一点是,他们不止满足于将“龙虎赛”做成一个正规赛事,还在努力扩充它的内容边际,让它与三国文化去做深度绑定,实现产品赛事与文旅产业的双向赋能。
(川剧特色的开场表演)
像是去年举办地点在无锡的三国城,通过沉浸式的建筑场景布置以及真人NPC的互动,让玩家在整个线下体验过程中对诸葛亮的北伐事件有了更深的认知以及更强的代入感。
而今年则顺着历史的脉络向前,来到了诸葛亮的理想抱负之地,曾经的蜀国首都——四川成都。然后,在武侯祠这一具有历史文化底蕴的场地里面搭建起了各种非遗摊位活动,诸如皮影戏、糖画等,不仅收获了玩家们的认可与好评,也吸引了现场众多游客停留打卡。
值得一提的是,对于很多《三战》玩家而言,“传承丞相意志、匡扶汉室”就是他们在游戏中的某种信条,而这次选址成都更放大了这种情绪,引发他们对于“精神传承”的情绪共鸣。
如果说,去年的龙虎赛确立了三国SLG赛事的框架,让这一命题不再只是从业者口中的设计概念,而是真正落地实践;那么今年的龙虎赛,则是在前者基础上又迈进了一步,挖掘出了SLG赛事的更多潜力。
简而言之,从原来定义了“什么是SLG赛事”,到今年让外界看到了,“SLG赛事还能这么做”。
在当天决赛之夜开启之前,手游那点事与其他媒体一同采访到了《三国志·战略版》的发行制作人曾令鹏(猪哥),跟他聊了聊龙虎赛的规划理念,以及三战目前的产品状态。虽然已经不是第一次与猪哥交流,但每次他的务实与谦虚都能给我留下很深刻的印象。
当聊到今年龙虎赛的未来目标时,他表示:“它不是对标市面上的成熟电竞赛事。从没想过去做商业化,而是希望探索出适合自己的路,打造出一个相对专业的三国SLG赛事,服务于三战和喜欢三国的玩家们。”
而对于前不久开启的五周年庆版本,实现逆势增长,重回畅销榜Top5的《三战》,猪哥则觉得这只是一个新的起点。并且他跟我们强调:“比起大家都关注的畅销榜,其实我更看重免费榜的表现,它代表着用户的增长表现,而这对于一款长生命周期的产品来说很重要。”
(《三战》五周年版本更新时,闯进了免费榜和畅销榜的Top5位置)
以下为采访实录,为方便阅读有所删减:
01
“做最专业的三国SLG赛事”
Q:《三战》的龙虎赛可以说业内独一档的SLG赛事。我很好奇,办这样一个线下电竞赛事,你们要花多少时间跟精力呢?
猪哥:因为我们希望把龙虎赛办成一个相对专业的三国SLG比赛,所以筹备周期还是比较长的,大概去年第二届结束之后,就开始筹备第三届了。
期间,需要我们考虑到几个方面:第一,玩法本身的优化;第二,赛事规则的迭代;第三,推广发行动作。这些都需要提前去准备。
并且,龙虎赛跟其他电竞赛事,诸如KPL等不太一样,后者有相对固定的规则,每年不会发生太大变化。但龙虎赛作为一个新兴的SLG赛事,一方面是没有可以对标学习的对象,另一方面我们希望它能提供给玩家足够的新鲜感。
因此,《三战》等于每年都要做一个新的赛事版本,然后在这个基础上再去举办赛事,所以刚才说的准备周期才会这么长。
Q:确实可以看到今年龙虎赛无论是玩法还是赛制,都发生了不少变化,可以跟我们具体介绍一下吗?
猪哥:跟前面说的一样,变化主要集中三个方面。
一是玩法本身的策略深度与可玩性更高了。比如说加入了全新的战略建筑,丰富的特性、同盟计策等,让真正好的团队和有执行力的团队展现出优势,充分发挥策略游戏的魅力。
并且,随着这些策略随机元素的融入,赛事的整体观赏性也会更强。特别是今年,逆风翻盘的局比去年要多得多。
二是赛事节奏更加紧凑了。去年比赛一局是90分钟,然后今年我们去掉了部分前期准备环节,把时间压缩到70分钟。因为对于能够参加专业比赛的团队来说,前期的准备工作肯定都已经很熟练,就完全不必要再来一次。
第三个是整个赛事规模的扩大。首先体现在地域范围上,去年赛事主要集中在国内,而今年龙虎赛已经是全球公开的了,也就是说,海外地区也在同步进行。
其次还对赛道做了细分。因为去年只有巅峰组,追求的是最高端水平,只有最顶级的团队才能走到最后,所以导致了新团队与老牌强队之间存在较大的差距。
而今年赛道分为了两个:一个是新星赛道,另一个是巅峰赛道。巅峰赛道代表着龙虎赛的最顶尖水平,而新星赛道则更侧重于传承的概念,它传承了老选手的经验、团队的执行力和管理理念,让新团队在这个赛道中先锤炼自己。
Q:今年龙虎赛的举办场地从无锡来到了成都,为什么?
猪哥:去年之所以选择无锡的三国城作为线下决赛的举办地,是因为我们首次将龙虎赛移至线下,希望为玩家提供一个沉浸和代入感都强的场所,能够身临其境地体验诸葛亮北伐的故事。三国城本身的建筑设计就非常契合赛事的需求。
然而,今年有所不同。由于许多人已通过参加、观看直播或推广素材等方式对上届比赛有所了解,所以我们决定承接“诸葛亮北伐”的世界观去做延展,最终选择了回归丞相的故里——蜀地,成都,让玩家重新踏上北伐的征途。
你也能发现,今年龙虎赛多了一个二级主题,讲蜀国姜维与魏国邓艾之间的对抗,这其实就是一种意志的传承。就像魔兽里面玩家常说“为了部落”一样,《三战》玩家也很喜欢说“继承丞相遗志,匡扶汉室”。而我们希望将这种使命感给做出来,引发他们的情感共鸣。
Q:在你看来,龙虎赛对于《三战》这款产品有怎么样的意义与价值?
猪哥:首先我想强调的是,内部希望《三战》是一款有着20年生命力的游戏,这是我们对于自己的定义,也是目标。基于这个目标,才会有各种的产品动作、发行动作。
那么对于龙虎赛而言,它其实最初目标也不是独立于产品的一个职业化电竞赛事,而是一个新玩法,也就是游戏第三年推出的“龙争虎斗”副本。
当时,我们将常规赛季体验(基本3个月)浓缩到90分钟(第三届70分钟)里面。然后,通过免去资源积累,军队发育的过程,来将整个战略进行降维。比如说,相对不用去过多考虑地缘政治因素,而是集中在竞技比赛本身,来比拼团队的组织调度能力,比赛策略规划能力,以及团队的执行力,最终决出胜负。
从实际结果上看,这一玩法确实能够带给用户新鲜感的体验,而且能对用户的团队社交能起到促进作用。
因此,最近这两年不管是玩家的体验还好,还是产品的生命周期也好,该玩法的存在是有比较大的帮助。后面我们之所以把它赛事化,也是因为看到它的潜力,确实能成为高端用户,高端团队的一个很重要的追求,所以才把它变成了如今看到的龙虎赛。
Q:那你们对于龙虎赛有什么样的期待与目标?
猪哥:我们比较明确的一点是,希望把它做成一个专业的三国SLG赛事,而不会去对标那些职业化的电竞比赛。
所以在这个定位下,首先要服务好的其实是我们(国内)现有的几千万用户,让他们从中找到更大的成就感与荣耀感,感受到策略竞技的魅力。
其次,我们希望龙虎赛能够在三国文化属性上做出一些特色,像是决赛之夜的川剧表演,冠军漆器的传承等等,赛事本身与文化属性去做融合,并且去传播它,让更多的用户去了解到。
最后,我们才希望它能够扩圈,吸引更多外围用户的注意力,不仅能够从里面感受到三国文化的历史底蕴,也能通过比赛去感受到《三战》,它是一款怎么样的团队策略游戏。
(甚至吸引到了外国人前来打卡留念)
Q:你刚提到今年龙虎赛有在海外地区同步举办,所以全球化会是赛事未来的一个方向吗?
猪哥:我们肯定会有这个憧憬,但是能否真正做到,还需要考虑很多东西。只能说,目前《三战》有这样的基础,因为游戏全球有着超1亿的玩家,特别是在东亚文化圈有着不错的影响力。
至于未来到底能走到哪一步,我今天也给不了大家明确的答复。
02
比起畅销榜排名
我更看重免费榜的成绩
Q:再聊聊《三战》的产品近况。我观察到游戏今年在发行上做了不少破圈的尝试,诸如去找头部的大主播合作,让谢霆锋成为代言人之类的。现在复盘下来,你觉得有达到预期效果吗?
猪哥:事实上,破圈不一定是我们刻意要达成的目的。比如和谢霆锋的合作,其实是因为他跟游戏产品的气质非常契合。众所周知,谢霆锋在影视,餐饮、综艺等领域都有做过尝试,他主动求变的同时,也有种越老越有魅力的感觉。
我们希望《三战》给人的感觉也是这样的。五周年并不是终点,而是另一个起点,希望能够不断挖掘游戏的深度内容,来给玩家更新颖的体验,最终让产品走得更远。
Q:在游戏五周年版本发布之后,外界的反馈如何?
猪哥:整个版本的反馈,我自己觉得还是比较好的。我们去调查了用户的满意度,无论是流失玩家,还是现有用户的满意度都是比较高的。
其次,我知道大家都比较关注营收数据。虽然具体数字不方便透露,但有件事可以给大家分享,就是这次周年庆版本,《三战》在iOS畅销榜和免费榜都是Top5。比起前者,我现在更关注后者的数据,这代表着游戏用户的回流与增长是非常强的。
简而言之,很多玩家因为周年庆的内容,专门跑过来玩《三战》。而这个对于一个老游戏来说,是件非常难得的事情。在我的印象中,应该极少有游戏能在周年庆的时候在免费榜上拿下很好的成绩。
Q:你觉得游戏能长线运营的最大秘诀是什么?
猪哥:对于《三战》这款产品来说,我认为主要两点。
第一个的话就是产品玩法本身,游戏是在持续地去提供一些新的玩法。包括我们的年度剧本,我们的pk剧本,龙虎赛,以及个人策略维度的新玩法(三国演弈)等等,通过这些玩法,去满足不同用户的新鲜感的需求。
二是社交。《三战》是一个规则性的游戏,它其实只是提供了一个规则平台。然后,是玩家与玩家之间的博弈才产生了真正的策略性,所以它的社交结构是比较稳固的。
可能很多玩家会喷《三战》,但是他不会喷他的盟友,他觉得我们是一起干革命,一路走过来的。这是一段2到3年,甚至5年的革命友谊。也正是这种长久的社交关系,成为了赛事举办,乃至产品长线运营的基础。
与此同时,我们也有意识地去强化玩家们的社交联系。拿“地区服”来说,就是希望去玩家们能在线上社交部分之外,多增加一个新的维度,毕竟地区属性的话,是有地区认同的概念在里面,大家会更容易聚集起来。
实践下来,目前游戏的地区服务器开得比较好,有大概20%的用户在里面。比如说,这次我们来到了成都,就有很多成都地区服的玩家直接到现场面基。
Q:《三战》上线五年了,在接下来的长线运营策略方面,会有怎么样部署与计划?
猪哥:我觉得可以从几个维度来讲一下。
在产品层面,游戏会持续提供不一样的SLG玩法体验。包括每三个月一次的剧本,现在做的龙虎赛,以及后面我们还可能会推出的一些个人策略玩法(三国演弈)等。
其实我们团队都希望,在三国SLG,也就是战争策略这个维度上,不断去深化,然后以新颖的版本内容去满足用户的体验需求,从中感受到团队策略游戏的核心魅力。
在玩家生态层面,重点还是扶持好游戏的同盟管理。并通过同盟管理,把整个生态给做稳固,让玩家与玩家之间的社交关系,变得更加舒服、自然。
最后,就是在文化层面,希望《三战》能做到三国领域上最写实,最符合大众想象的游戏产品。因此,会持续去做文旅相关的联动,一方面是让游戏IP自身具有更浓厚的文化底蕴;另一方面,也是让更多的三国爱好者能够从中感受到三国文化乃至汉文化的魅力。
03
“《三战》是灵犀三国领域最重要的一块基石”
Q:接着前面说的,游戏具体如何去诠释三国文化的价值与魅力?
猪哥:过去《三战》做过很多例子。比如说,游戏上线第二年就拍了一个名为《川流》的微电影,主要是希望向外界传递两个理念。
一是小人物在历史战争中的价值,而这其实也是《三战》大多数玩家的真实感受。虽然游戏中有各种高战玩家,有一些投入很多的玩家,但是大部分人还是我刚才说的“小人物”,他们才是《三战》能持续运营下去的主要原因。
这样情况其实也对应着三国历史的。虽然我们常说四世三公,但是有很多大家熟知的人物角色,其实是从底层起来的。正所谓,乱世出英雄,我们想要去歌颂的正是这个理念。
二是通过《川流》去挖掘并传递出藏在历史背后的某个可能的真相。以此,让玩家们可以对三国历史文化有更深入的了解,而不仅仅只取决于《三国演义》上的认知。
(b站用户在《川流》上留下的弹幕)
除了《川流》以外,去年《三战》也做了条关于“潼关之战”的纪录片。通过细致的考察与实践还原,展现我们团队对于三国历史的重视与投入,最终也赢得了很多玩家的赞扬。
Q:你们会担心这种做法太过传统,吸引不了年轻用户的注意力吗?
猪哥:我来坦白一件事。《三战》刚上线的时候,30岁以上的玩家占主体,主要吸引的确实是核心三国游戏爱好者,他们既是三国演义的粉丝,又是光荣三国志游戏IP的粉丝。而这批用户普遍跟我年纪类似,相对大一些,但现在游戏里面30岁以下的年轻玩家已经占到一半了。
所以,三国文化真的是中国的一个国民IP,它的影响范围其实远远超出我们的想象。很多人即使不了解三国真实历史,但至少会知道三国的某些典故,知道吕布、关羽、貂蝉等,而这些东西哪怕是年轻人都会有所认同。
我们是想要把所有真正喜欢三国的用户,逐步去挖掘出来,囊括进来。
Q:《三战》有考虑过其他内容方向吗,比如说更大范围的汉文化?
猪哥:我们还真没想,因为《三战》就是一款三国游戏,并且三国文化博大精深,光是讲好它其实已经很难了。
举个例子来说,游戏第一次出曹操皮肤的时候,其实有挺多玩家喷我们。他们觉得游戏对于曹操的人物形象不够考究与还原,把他做得过于年轻了。
没错,《三战》玩家就是这么较真,他比我们内部自己还较真。
Q:最后一个问题。在你看来,《三战》对于灵犀的意义是什么?
猪哥:我觉得《三战》,算是灵犀在三国赛道上第一款大成的游戏。它也可以说是支撑灵犀想要在三国这个赛道,做到头部的一个很重要的基石。
因为有了《三战》,意味着整个公司在对三国品类的理解上,对三国用户的理解上,是有大大加强的,所以才会有后面的《三国志幻想大陆》等产品出来,并且也都能陆续取得不错的成绩。
所以我觉得比起流水,这才是《三战》对于公司最大的意义和价值。
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