乱斗杂谈:除了全队语音和致命节奏回归外,“策划面对面”还能细品出什么味道?

2024-09-14 23:17:27 来源:游戏主播网

乱斗杂谈:除了全队语音和致命节奏回归外,“策划面对面”还能细品出什么味道?

上周的英雄联盟13周年活动中,国服策划团队出了一期特别版“策划面对面”。

其中一些热点问题例如:全队语音功能上线、致命节奏回归等相信大伙在各大网站都刷到过,相关解析也看了,这里就不再赘述。

不过特别版“策划面对面”节目不止说了这两个事情,还有一些内容可以挖掘细品。

从中我们也可以看到拳头设计师对国服的态度和国服运营团队的水平到底如何。

跨区匹配系统

跨区匹配系统算是英雄联盟玩家数量减少后很好的一项举措,但国服运营团队只用了20秒来做报告。

报告了什么呢?如图所示:

简单说了一句匹配平均时长缩短30%以上,接着说鬼区均衡教派平均等待时长缩短了62%以上就没了。

看完顿时一脸懵逼。

合着就念ppt不说后续的跨区匹配系统计划/时间线是吧?

今年4月9日完成了第一阶段的跨区匹配工作后(分成五个联盟大区、两个超级大区),已经过去五个月了第二阶段的进度不汇报一下?

大伙翘首以盼的全面跨区匹配究竟要等到什么时候?好歹策划您把大概的时间线给一下也行呀,饼都懒得画了吗?

至于为什么总是惦记着这个事情,是因为大乱斗匹配质量和玩家数量关系密切。

虽然大乱斗匹配系统年初改版了,但随着大乱斗胜率队的不断进化,中低分段的娱乐玩家依然有概率碰到钻匹配漏洞的胜率队(高胜率号拉几个负胜率号一起玩)。

所以实现全面跨区匹配是重点,把玩家都集中到一起,这样不管是匹配速度还是匹配质量都会得到进一步提升,设计师也可以更好的修改匹配机制。

设计师回应国服特色“胜率队”问题

直接上图:

为了避免有人说断章取义,我把设计师完整的话给大伙打出来:

主持人问:我们的第一个问题是与匹配机制有关的,其实前一段时间我们也有感觉到针对匹配机制是做出了一些改变和优化的,后续会不会有更多的关于匹配机制的一些改动呢?

设计师答:是啊,针对国服区,我们确实收到了不少反馈,比如胜率队的问题,还有队伍成员差距过大的问题。我们投入了大量资源调查这些问题的根本原因。也得出了许多解决办法,结果就是队内匹配更合理了,胜率队的问题也不那么常见了。同时大大缩短了排队等待时间,这在国服的低段位局中表现更明显,我们尽量让红蓝两队势均力敌。我们还缩小了两队间胜点的差距,希望这样一来能大幅降低双方队伍的胜点差距。

从中不难看出,设计师是知道胜率队这一国服特色的(峡谷匹配、排位、大乱斗都有)。还特地用了“the win rate harvesting teams”进行表述,不存在翻译有误。

不吹不黑,418大乱斗匹配机制修改后,大乱斗中低分段娱乐玩家碰到胜率队的情况大幅减少,的确如设计师所说胜率队问题不那么常见了。

但道高一尺魔高一丈,胜率队开始拉两三个超低胜率的小号来匹配。如此团队elo分就会被平均到中低分段,依旧能匹配到并伤害到娱乐玩家。

况且由于设计师特色匹配算法经常导致五个路人匹配到五黑队伍队。

本身大乱斗就相当吃阵容搭配,路人单排大乱斗组出的阵容能碰五黑车队国标阵容你说这是势均力敌?

这就是你们设计师投入了大量资源调查原因然后做出的解决办法?真要解决了还会有那么多玩家怨声载道吗?

还有就是匹配机制问题设计师都不愿意和玩家深入交流,现在用的是什么机制?为什么会用这种机制?这种机制以后会不会修改是一点都不谈。

拉两个设计师来拍期视频说几句套话敷衍一下想蒙混过关是吧?

红蓝方视角问题

众所周知不管是峡谷还是大乱斗,当两方水平一样的情况下,得益于视角因素蓝色方胜率一直要比红色方高。

设计师针对这个问题也进行了回应。

原话如下:在14.4版本我们就做出了调整,变动了红方的默认镜头角度希望以此解决这个问题。结果我们发现这项改动效果很好,大大改善了红方玩家的体验。我们把镜头稍微抬高了一点让玩家视野更加开阔,能在屏幕下方看到更多东西。话虽如此,我们还研究了几种不同的方案,最后我们达成一致决定保持现状就好。

在评价之前先和各位说一个不算冷的知识,大乱斗的视角要比峡谷高,所以玩惯了大乱斗再去玩峡谷会很不习惯。

设计师略微调高峡谷红方视角证明了蓝色方视角上天然比红色方优势。

但大乱斗作为对称地图不像召唤师峡谷那样左半区和右半区地形不一致,本该是最适合开启镜像对局的模式。

但你设计师研究了几种方案后决定保持现状,也不拿“废案”出来与玩家谈论交流,这不是混工资是什么?

我们以烬为例。

外服数据统计显示,大乱斗烬在蓝色方胜率56%+,红色方胜率只有49%出头,这差距可太大了。

在不考虑阵容和操作水平等因素下,这足以证明视角真的在大乱斗很重要。

设计师一日不在大乱斗开启镜像,就不得不怀疑设计师在利用“elo机制+安排红色方”来控制玩家胜率。

通过匹配“人机队友”+安排红色方让你输的“心服口服”。

写在最后

策划面对面作为为数不多国服运营“敢于”和各位召唤师“对线”的节目是值得鼓励的。

但很多时候谈问题只谈表象,丝毫不敢触及当前英雄联盟出现问题的本质。

就像玩家评论,国服运营出视频上镜不敢露脸,戴口罩怕不是没脸见广大召唤师,被领导推出来挡枪吸收火力的。

全面跨区匹配进度没有、匹配机制优化只做表面、摆烂骂人挂机退游戏也只扣信誉分、大乱斗也不敢开启镜像,唯一做到的就是我在9月6日文章末提了一嘴的加入全队语音这项优化。

况且还有致命节奏删除后又回归这种反复横跳的混工资操作,如此折腾也不怪玩家越来越失望甘愿当个云玩家了。

希望下版本大量伤害装备大砍能让玩家找到当初肉搏大乱斗的激情吧。

各位如何看待策划面对面设计师的回应呢?欢迎留言讨论~


相关阅读

  • LOL国服将上线全队语音,致命节奏符文确定回归
    LOL国服将上线全队语音,致命节奏符文确定回归

    9月7日晚上,英雄联盟国服迎来了一年一度的战斗之夜,除了有大家最喜欢的送皮肤活动,国服也举行了策划面对面节目。国服策划和英雄联盟设计师,在视频中分享了很多有趣的内容,总结了过去一年...

  • 乱斗杂谈:气定神闲重做,大乱斗丢丢怪的末日要来了?
    乱斗杂谈:气定神闲重做,大乱斗丢丢怪的末日要来了?

    由于本周四更新14.19版本涉及大量装备削弱、致命节奏回归等操作,届时乱斗生态又将发生“翻天覆地”的变化。所以今天更新一篇乱斗杂谈,和各位聊聊气定神闲这款广大乱斗玩家“必点”的符文...

  • 乱斗杂谈:“水平差距较大”证明了大乱斗elo机制和必输局的存在
    乱斗杂谈:“水平差距较大”证明了大乱斗elo机制和必输局的存在

    一些乱斗玩家经常单排,看到文章标题也许还不了解其中“水平差距较大”是什么意思?所以在聊主题之前先解释一下什么是“水平差距较大”。什么是“水平差距较大”?顾名思义,就是开黑队伍中玩家...

  • 致命节奏没有完全回归!设计师无意让英雄依赖符文
    致命节奏没有完全回归!设计师无意让英雄依赖符文

    英雄联盟中有各种的游戏机制和系统,但本质上是一个数值游戏,当某个技能、装备或者符文的强度太高,就很容易导致游戏的不平衡。致命节奏就是其中之一,这个符文受到很多玩家的喜爱,但也被很多...

  • theshy和Rookie重返IG?多人爆料:宝蓝Ning也加入,冠军阵容回归
    theshy和Rookie重返IG?多人爆料:宝蓝Ning也加入,冠军阵容回归

    S14全球总决赛的比赛还没结束,因为是休赛期,除了各种节奏争吵之外,还有很多转会期的小道消息。就在23号,突然多位知情人爆料IG夺冠阵容将在明年重组,除了JKL之外,其他4人全部回...

  • LOL无限乱斗模式最好用的10大英雄
    LOL无限乱斗模式最好用的10大英雄

    《英雄联盟》在2024年8月29日回归了无限乱斗模式,这是一个随机英雄、无限技能的游戏模式。为玩家提供了更加轻松和娱乐的游戏体验,玩家们可以体验到快节奏和高能量的游戏进程,其中一些...

  • LOL官宣!致命节奏回归
    LOL官宣!致命节奏回归

    大家好,这里是春秋游戏君。整体来看,玩家与游戏厂商的视角是截然不同的。对于玩家而言,初版无限火力、更为有趣且强势的套路、简单易懂的离谱攻略,总能带来极高的游戏乐趣,帮助打上更高的段...

  • ON赛后情绪失控,摔打键盘!Doinb直播狂喷ON!Uzi: ON在犯罪
    ON赛后情绪失控,摔打键盘!Doinb直播狂喷ON!Uzi: ON在犯罪

    文|娱记杂谈编|娱记杂谈2024年英雄联盟S14全球总决赛,BLG与T1之间的巅峰对决落下帷幕。T1战队凭借强劲实力和精准策略以3-2逆袭BLG,成功卫冕。并由传奇选手Faker获...

大家都在看